歷史中10家最大的電子遊戲公司

10 Biggest Video Game Companies of All Time

縱古至今,電子遊戲歷史已接近百年大關,知名的電子遊戲多到更是數不勝數,正所謂朝代有起有落、魚兒有大有小,不管哪個行業一定會有大公司並且倒掉的案例,電子遊戲公司亦然,在快百年的歷史中,已有不少遊戲公司殞落,同時也有許多強大公司崛起,這次我們就來清點這些遊戲公司。

歷史中最大的10間電子遊戲公司

以下部分資料摘自維基百科MBA智庫百科

雅達利遊戲公司
具有歷史代表意義的遊戲公司

1.雅達利(ATARI)

雅達利有限公司(英語:Atari  1972年-)是美國諾蘭·布希內爾在1972年成立的電腦公司,街機、家用電子遊戲機和家用電腦的早期拓荒者。不少諸如《乓》、《爆破彗星》等的經典早期電腦遊戲的發行,使雅達利在電子遊戲歷史上舉足輕重。經典遊戲主機為1977年發行的雅達利2600。

1982年時雅達利又推出了新型的雅達利5200遊戲機,可是該型遊戲機問題重重,上市之前測試人員發現它的360度全向操縱器極易損壞,為此不得不設計新的操縱器。而即便是新控制器,也存在著搖杆離開中心位置後不能自動復位的重大問題。此外,該遊戲機並沒有提供新的遊戲,同時還不能和2600遊戲機相兼容。同時,雅達利還將街機平台上的吃豆人遊戲移植到家用機上,花高價買下電影《E·T》的版權並將其改編為遊戲。但是因吃豆人移植完成度極差,E.T遊戲則是粗製濫造,而給公司帶來了巨大的虧損。隨著1983年美國遊戲業大蕭條,雅達利公司開始尋求買家,任天堂公司曾考慮過就紅白機的代理和生產同雅達利公司合作,但由於有意於此的雷·卡薩爾離職和其他原因,這一談判最終沒有取得任何結果。在巨額虧損的刺激之下,雅達利開始大舉裁員。此舉並沒有挽回局面,1984年7月2日雅達利有限公司被賣給了Trame科技有限公司,公司名也被改為雅達利公司。

在後來,雅達利變成了一種糟糕遊戲的代名詞,原因在於遊戲的粗製濫造,其中最高峰便是知名電影衍生而來的遊戲《E.T.》,甚至一度傳出雅達利為了掩蓋這一事實,而將成千上萬的遊戲卡帶倒入沙漠荒野的不知道哪個位置。

在挖掘場挖出的遊戲
挖出來的遊戲僅僅只是冰山一角

雅達利遊戲掩埋事件

而這件事情一直都是個都市傳說,人們一度懷疑事件的真實性和發生地,因此,該事件成為了文化印記和1983年美國遊戲業大蕭條的代表事件。但雅達利的工作人員後來證實被銷毀的各大遊戲卡匣數目約70萬盒,包括《E.T.外星人》在內。

在2014年,Fuel Industries、微軟等公司聯合新墨西哥州政府挖掘堆填區,驗證填埋場的物品,過程收錄於紀錄片《雅達利:遊戲結束》。4月26日挖掘出了遭到廢棄的遊戲和硬體,但僅有約1300份,占掩埋總量的冰山一角。

之後2016年期間開始有人陸續於荒漠小鎮旁的垃圾場和一處廢棄的掩埋場中挖出大量雅達利相關遊戲卡片,雖然說挖了許多出來,但有八成左右的遊戲被灌入混凝土後埋進地下。

任天堂
日本遊戲業界的傳奇公司

2.任天堂

任天堂(Nintendo)是一家主要從事電子遊戲和玩具的開發、製造與發行的日本公司。於1889年在日本京都創立,至今公司總部仍設於京都。任天堂最初以生產花札(日本的一種傳統紙牌遊戲)起家,1970年代後期投入電子遊戲產業,在1983年推出家用遊戲機Family Computer(俗稱紅白機)、以及1985年推出遊戲軟體《超級瑪利歐兄弟》後,逐漸成為世界知名電子遊戲開發商。隨著電子遊戲事業的成功,任天堂亦向日本以外地區發展,現已有任天堂(美國)、任天堂(香港)等多家海外子公司。

任天堂名物-瑪利歐花札
現在任天堂仍舊在生產卡牌銷售

任天堂由山內房治郎於1889年9月23日成立,最初主要是生產花札紙牌,此後一直維持此種經營方式至1960年代。此後任天堂進行了一系列業務多樣化嘗試,其中包括組建計程車公司、經營賓館和出售真空吸塵器等等。1970年代,任天堂最終進入電視遊戲業務,確定了作為玩具廠商的地位,並推出了「Ultra Band」、「光線槍SP」等熱門商品。 1980年,發售掌上遊戲機「Game & Watch」,取得巨大成功。 1983年,發售「Family Computer」。 1985年,其在FC上推出的遊戲《超級瑪利歐兄弟》取得極大成功,在全世界範圍內受到巨大歡迎。任天堂由此奠定了在遊戲市場的不敗地位。

截至2008年,從遊戲軟體銷售的比率上看,無論是日本國內還是全世界範圍內,均佔據第一的位置。截至2010年,現有遊戲硬體的銷售量無論掌機還是家用機,均列世界第一。同時,其並未放棄傳統的玩具生產,且在這一領域的發展規模在同業廠商中亦屬最大級別。

公司文化

在任天堂的公司文化中,始終堅持反對暴力和色情,並以闔家大小適合遊玩的創意為重,不會產出隨著業內潮流文化走的現象。

正在繪製遊戲美術概念畫

營銷策略

任天堂是世界第一的游戲機公司,1996年在全球最值錢(股票市場價值)的500家企業中排名第294位。只有850人的任天堂,曾數度戰勝豐田公司,而成為日本營利第一的電子遊戲公司,並曾創造每位員工為公司凈賺150萬美元的神話。

一、顧客導向的市場策略

當其他企業對電視游戲機市場尚持觀望態度時,任天堂在對市場需求進行了深入研究之後,堅定地進入了這個領域。任天堂是當時市場上唯一深刻地認識到顧客需要游戲的廠家。與任天堂的紅白機同時推出的SEGA SG100機附鍵盤,以電腦教育為宣傳口號,紅白機則只有游戲手柄,但畫面部不是 SG100機的單色而是彩色,畫面鮮艷,人物動作活潑,動作的細緻性、敏感性都大為優異。結果紅白機以售出650萬台對37萬台的絕對優勢擊敗 SG100,開始了任天堂時代。

任天堂在以後的研究開發中始終沒有偏離這個方面,其後推出的使用16位晶元技術的 超級任天堂機能十分方便地模擬人語及演奏大型交響樂,畫面能迴旋、放大縮小,能同時顯示32768色中的265色,性能比同樣採用此技術的SEGA MD主機更為優越,至今在日本仍有相當高的地位,甚至可與採用了更先進的32位元晶片的次世代主機進行競爭。

因為能夠從”顧客需要的是好玩的游戲”這樣的角度思考問題,任天堂最早認識到遊戲軟體的地位。要保證軟體的優異,以任天堂一間公司畢竟不夠,所以任天堂在發展之初就授權其他廠家開發可以在任天堂遊戲主機上遊玩的游戲,其中不乏精彩之作。這個政策最終發展成為任天堂與游戲軟體開發商的策略性聯盟,對任天堂在今天的地位起到了重要的關鍵作用

鴻海精密工業股份有限公司
鴻海是負責代工任天堂遊戲主機的公司

值得一提的是,公司自身並不擁有遊戲機製造工廠。以前是由位於日本國內的外包廠商的工廠進行生產與組裝,而現在則是在位於中國大陸的生產合作工廠(鴻海科技集團下屬之鴻海精密工業)進行製造。

Nintendo Meeting room
任天堂的會議室

二、行業標準與策略性聯盟

電子游戲機產業的高速發展吸引了大批希望加入這個新興產業的電子遊戲公司。由於任天堂紅白機所取得的巨大成功,每個企圖分一杯羹的廠商都不得不與任天堂合作,開發只能在紅白機上玩的游戲軟體。於是任天堂很快使自己的標準成為行業標準,並大獲其利。

然而簽約軟體公司每開發完成一種遊戲軟體,就必須委托任天堂進行評價以確定是否符合標準,並由任天堂的工廠加工成游戲卡。如果是售價10000日圓的游戲卡,則委托生產的費用約為3000日圓,扣掉成本1600日圓,任天堂可從每盒游戲卡獲得至少1000日圓的毛利,且不承擔存貨、開發等等的相關風險,也不管遊戲本體是否暢銷。除此之外,協約中規定每個廠商一年為任天堂開發的游戲不能超過5個,並且絕不能適用於其他廠家的機型。由於一年只有5次機會,且簽約者彼此又是激烈競爭的對手,因此各遊戲公司無不竭力增加產品的趣味性並提高產品的質量,全力以赴開發暢銷產品。

任天堂的苛刻條件雖然招致了許多合作公司的不滿,卻使電子遊戲產業避免了一哄而起的混亂,保證了這個新興行業的健康發展,並使其中真正的佼佼者取得了巨大的成功。日本的小波公司與任天堂簽約後營業額從1987年的1000萬美元一躍而為1991年的3億美元,其中從1989年到1991年三年間營業額增長了2500%;東方之珠公司與任天堂簽約不久年營業額就達l億美元,是公司初期的10倍;CAPCOM公司與任天堂簽約沒多久就成為年銷售額1.6億美元的大企業;KONAMI公司1986年與任天堂簽約,1989年開發出忍者龜電子游戲軟體,到1990就售出400萬套,凈賺1.25億美元,到1991年贏利3億美元,成為美國第八大軟體公司,並成為美國幾大玩具公司之一。

三、行銷能力

任天堂在推出新機型時必定配合以優秀的遊戲軟體。紅白機與”超級瑪利歐兄弟”、”GAME BOY遊戲主機”與”俄羅斯方塊”、超級任天堂機與”超級瑪利歐世界”,無不如此。許多人為了”俄羅斯方塊”而購買”GAME BOY遊戲主機”,買了”GAME BOY遊戲主機”後為使資源作最有效利用往往就去買更多的其他遊戲卡帶。其結果,讓雙方互相促進大大拓展了銷售。

聯合品牌。1988年聖誕節期間,任天堂與百事可樂一起在電視上展開密集的搭配促銷活動,共搭配售出價值100萬美元的任天堂產品和20億罐百氏可樂,並大大加深了任天堂產品在喜愛百事可樂的年輕顧客心中的好感。1989年為配合”全家人一起娛樂”的宣傳,任天堂與麥當勞合作,全面推出”超級瑪利歐享用麥當勞大餐”的活動,成績斐然。

1989年1月在世界電子產品大展上,任天堂黑色佈景名為”死星”的展台占地4萬平方英尺,引起轟動。1989年為促銷”俄羅斯方塊”,舉行了”俄羅斯方塊”大賽,優勝者獎品為俄羅斯旅游,在全美掀起了”俄羅斯方塊”的熱浪。1990年任天堂舉辦地跨三大都市,歷時八個月的全美電子遊戲大賽,再掀電子遊戲狂潮。商展和大賽等大型促銷活動對樹立企業形象,擴大企業影響,提高企業知名度無疑起了重要作用。

不做遊戲機廣告。任天堂廣告主要宣傳遊戲,因為顧客買遊戲機的目的只在於玩遊戲,所以遊戲好壞才是取勝的關鍵。事實證明,這種廣告策略使任天堂的廣告費使用更為有效,並成為任天堂成功的重要因素之一。

Square Enix
日系RPG遊戲大廠

3.史克威爾艾尼克斯

原是日本電子遊戲開發、發行及經銷的株式會社史克威爾艾尼克斯(Square Enix 以下簡稱SE社),其以電子角色扮演遊戲系列Final Fantasy、勇者鬥惡龍及動作角色扮演遊戲系列王國之心而知名。2008年10月1日改組控股公司,另成立新的子公司法人承繼商業名稱及業務。公司總部現位於東京都新宿區的新宿東區廣場大廈。

square enix大門的一角
非常注重門面的一間公司

公司結構

目前的SE社是一間多國公司合併體,合併公司分別為太東、Square、Enix、Eidos Interactive,艾尼克斯為存續公司。

公司持有以街機遊戲太空侵略者及泡泡龍而知名的太東,以及被史克威爾艾尼克斯歐洲併入的原遊戲發行商Eidos Interactive。史克威爾艾尼克斯現在發行全部Eidos的智慧財產權,並執行Eidos的開發工作室。Eidos最知名的發行作品有古墓奇兵系列、刺客任務系列、殺出重圍系列和神偷系列。

對此一般看法是,在電影事業失敗的史克威爾的所做的救濟措施,不過艾尼克斯也被傳出招牌遊戲勇者鬥惡龍系列未發售的該年度營業額減半等收益的不安定面,出版事業牽扯上「御家騷動」而衰退,《勇者鬥惡龍》系列以外的遊戲知名度過低等問題存在;此外艾尼克斯的影響力強在亞洲,史克威爾則在北美、歐洲,在海外事業上做互補與調整發售時程使Final Fantasy系列和勇者鬥惡龍系列避免衝突同來確保收益等;為準備迎接線上遊戲、行動遊戲的時代,將兩社的內容資產做有效運用以期加倍效果。

SE社公司內部
標準的日系辦公室

公司商業模式

史克威爾艾尼克斯的商業模式圍繞「多型內容」理念,即在任何潛在的硬體和媒體上發展系列,而非限於單一遊戲平台。這一戰略的先例是艾尼克斯的《鋼之鍊金術師》漫畫連載,其已改編為兩部動畫連續劇、兩部電影、數部小說及電子遊戲。其他的多型專案還有Final Fantasy VII (最終幻想7)補完計劃、程式碼世紀、聖劍傳說、伊瓦莉斯聯盟和新的水晶故事 Final Fantasy。據和田洋一稱,「似乎這很難撞大運。一旦我們撞上,我們必會得到所有可能的高利潤」。

在史克威爾艾尼克斯的標準遊戲設計模式中,首先構建情節、角色與遊戲插畫。接著創作戰鬥系統、場景地圖和過場動畫。公司典型的遊戲包括至多200人的團隊。史克威爾艾尼克斯一般不使用其他公司的引擎,寧願從頭開始編程。村田琢稱,史克威爾艾尼克斯自1997年史克威爾的《Final Fantasy VII》以來,已經習慣了這個遊戲製作模式,自此也未嘗試其他方法,而艾尼克斯沒有任何內部開發工作室。和索尼Greatest Hits程式類似,史克威爾艾尼克斯有時會以Ultimate Hits為標籤,廉價再發行一些遊戲,而達到特定銷量水平的遊戲才能獲得Ultimate Hits標籤。

Crystal Tools遊戲引擎
SE社專屬遊戲引擎

遊戲引擎

2004年,艾尼克斯開始「通用3D格式」的工作,這將讓整個公司的作品開發不受限於特定平台,這使的創作了名為水晶工具的遊戲引擎,該引擎相容PlayStation 3、Xbox 360、Microsoft Windows系統PC,並在一定程度上支援Wii。不過史克威爾艾尼克斯還開始考慮其他公司的引擎和程式語言,2007年《最後的遺跡》使用了Epic Games授權的虛幻引擎,並在WiiWare作品《小小國王與約定之國 Final Fantasy水晶編年史》中使用Squirrel語言。

近年來,SE社被稱為手遊大廠(貶義),為了除去這個汙名,SE社不惜代價的重製過去各種知名作品,為的就是能在市場上再度站足地位,不過以目前遊戲來看,只有Final Fantasy VII重製版成功而已。

動視暴雪LOGO
動視與暴雪合併後仍然維持各自的商標

4.動視暴雪

動視暴雪原為暴風雪及動視兩間公司合併而來,主要股東為動視,動視暴雪曾經推出的遊戲有決勝時刻系列、魔獸爭霸、魔獸世界、星海爭霸、暗黑破壞神、爐石戰記、鬥陣特攻、暴雪英霸等遊戲,目前舊暴風雪時期的老闆已經離去,改開牛排館去了。

此外,由於2019年爆發出各種事件,不但老員工陸續離職,就連唯一一位在公司創始時期便存在的老員工也在這時離去了,為什麼特別提到這件事?原因在於暴雪創始老員工在公司中的地位非常不一樣,暴雪內部每年會頒一個老員工獎,公司存續多久,要拿到這個獎項就必須在公司待多久,現在這麼一來,便沒有人可以領取這個獎項了。

至於動視公司,開始成長是從2006年決勝時刻:現代戰爭發售後開始,在這之前銷售都是剛好打平,可以說最大功臣是現代戰爭也不為過,兩間公司合併之後,公司經營狀況每況愈下,原現代戰爭製作小組遭到資遣,並為了營利最大化,讓工作模式變成每年出一款新產品,公司員工工作負擔加重,離職潮開始顯現。

發售延期(褒義)

過去暴雪娛樂除了產品評價高之外,還有另一個經常被人提起的特徵:發售延期。其發布產品幾乎都出現過延期甚至是數度延期。《暗黑破壞神》曾計畫1996年11月30日發售,但是最終延期至1997年1月,此後欲1997年上市的《星海爭霸》延至1998年,欲1999年12月上市的《暗黑破壞神II》延至2000年,欲2001年上市的《魔獸爭霸Ⅲ》延至2002年,欲2003年聖誕節上市的《魔獸世界》延至2004年初,《魔獸世界》海外版本和修正補丁也多次延期。多次且大量的延期招致大量玩家的不滿,乃至《暗黑破壞神III》和《星海爭霸II》公布後,大量玩家認為這兩部作品絕對會再次出現發售延期的事情。

暴雪娛樂創始人麥可·莫萊姆曾回應:反覆的潤色階段是使我們的遊戲與眾不同的原因,最後10%的潤色實際上就是一個好遊戲和一個差遊戲之間的差別。《星海爭霸》在先前公布時基本上是基於《魔獸爭霸II》的代碼進行開發,而在延期後數月出現的高完成度Demo版則完全不同,被認為是在延期期間進行了幾乎是推倒重來的修改,故此部分玩家之間認為暴雪娛樂雖然發售延期,但是基本上是為了使產品精益求精而進行的作業,對此雖然不滿,但是可以理解。

因香港事件懲處選手與評論員

之後,中國騰訊投資了暴雪一部分的股份,開始在背後偷偷操作公司營運,之後於2019年10月,香港爐石戰記選手於亞太區大師職業賽接受賽後採訪時,高呼香港相關訴求,暴雪爐石戰記官網以違反賽事規章為由,剝奪該選手十二個月比賽資格,自大師職業賽除名,並取消其於第二賽季所獲之獎金,以及終止與當日兩位賽事評論員的合作,這時暴雪開始出現大量離職潮。

之後其終止合作的緣由時任暴雪娛樂總裁接受採訪時稱:「暴雪雇用他們來做這項工作,在這種情況下,他們的工作就是讓轉播播報聚焦在遊戲、勝者及其中的故事,他們並沒有把這件事情做好,這就是為何我們會做出此處分」。因此,暴雪娛樂被指重視金錢、輕視人權,有網友發起杯葛行動,包括刪號抗議,亦有暴雪員工以白紙覆蓋總部辦公室代表暴雪核心價值觀的「Think Globally」及「Every Voice Matter」字樣以示抗議。11日,艾倫·布雷克宣布選手的禁賽從一年縮短至6個月,獎金保留;兩位主播停止合作時間改為6個月的懲罰。同年11月2日,艾倫·布雷克在BlizzCon 2019對此前事件道歉,並稱「我希望我們能清楚地表達出,我們相信每個人都擁有以各種方式及在各種地方表達自我意見的權利」。

Type-Moon
從日本同人界崛起的奇蹟公司

5.型月

型月(TYPE-MOON)在日本被稱之為同人界的奇蹟,是日本遊戲發行商Notes有限公司在發行商品時所使用的品牌名稱。Notes的負責人為畫家武內崇,而社名則來自作家奈須蘑菇的作品《Notes.》,但大多數時都直接稱為型月。

公司起源

YPE-MOON原本是一個同人社團,由武內崇及奈須蘑菇兩人主宰。他們第一個比較有知名度的作品是《空之境界》,在1998年10月至1999年5月期間,奈須在他和武內崇的個人網站「竹箒」上的定期連載。而奈須個人的小說作品還有收錄於設定本《青本》的短篇小說《NOTES.》,以及曾日本新文學雜誌《浮士德》上連載但未完結的DDD系列。另有未發表作品如《冰之花》等。

成名作

TYPE-MOON真正的成名之作是在2000年的冬Comic Market上發行的《月姬》,憑著TYPE-MOON獨有的世界觀以及對於生死的感觸而吸引了無數的玩家。該同人遊戲作品,被動畫化成《真月譚月姬》後,TYPE-MOON繼續以同人身份出品了《月姬PLUS》、《歌月十夜》、《月箱》。而他們還與著名同人格鬥遊戲製作社團「渡邊製作所」一起製作了同人格鬥遊戲《MELTY BLOOD》,2004年5月發售其資料片《MELTY BLOOD Re·act》。而之後更被街機化,名為「Melty blood Act Cadenza」,並於2006年8月發售PS2版本。

2003年,武內與奈須設立了Notes有限公司。同年4月,以同人名義發行了收錄過去到現在所發表作品(除了《Melty Blood》)的《月箱》之後,解散了同人社團TYPE-MOON,並將其定位為Notes有限公司之下的一個商業品牌。

SEGA
SEGA早年為美國企業,自從搬到日本後逐漸日化,現在已經是完全的日本企業了

6.SEGA

SEGA遊戲股份有限公司是日本一家電子遊戲公司,曾經同時生產家用遊戲機及遊戲軟體、業務用遊戲機及其對應遊戲軟體以及電腦遊戲軟體。曾經與任天堂、索尼電腦娛樂及微軟並列「四大家用遊戲機」製造商,但是由於在遊戲機市場的連續敗績,於2001年起結束家用遊戲機硬體的生產業務,轉型為單純的遊戲軟體生產商。

公司起源

1940年 三位美國商人馬丁·布羅姆利、歐文·布朗伯格和詹姆斯·漢伯特為了提供美軍的娛樂,在美國夏威夷檀香山成立Standard Games公司,主要業務是向美軍基地供應點唱機和老虎機。隨著第二次世界大戰結束,Standard Games於1946年9月1日改名為Service Games(Service是指軍隊勤務,表明他們的客層鎖定在軍人)。
1951年 由於美國政府立下了《賭博裝置運輸法》(Transportation of Gambling Devices Act),本地各州開始取締老虎機,大量的存貨迫使Service Games逐漸將經營目標從本地轉向日本,將市場鎖定在駐日美軍(由於日美雙方已簽署舊金山和約,將日本實際管轄權交回,不再受美國法律的約束)。
1953年 Service Games總部遷到日本東京並改名為Service Games of Japan,並由理察·史都華(Richard Stewart)擔任執行長。

Electronic Arts
EA是一直以來被玩家所詬病的企業

7.美商藝電

美商藝電(Electronic Arts,簡稱「EA」)是美國一家跨國性的互動娛樂軟體製作與發行公司,由特里普·霍金斯於1982年5月28日創立,總部位於美國加利福尼亞州的紅木城,在美國、加拿大、英國、澳大利亞、中國等地區均設有分公司或子公司,世界各地雇員總數超過9700人。主要進行電腦遊戲、遊戲機遊戲、網路遊戲、手機遊戲等的開發、出版以及銷售業務活動。

EA的辦公室
可以看出EA的辦公室相當寬闊

公司結構

EA由四大品牌組成:EA Games, EA Sports, EA Maxis, EA All Play。每個品牌都將擁有專門的製作室和以客戶驅動為先的發行團隊。

四大品牌劃分如下:

EA Games

擁有最多製作室和製作團,這個品牌負責動作-冒險,角色扮演,賽車和戰鬥遊戲。除了傳統的遊戲外,EA Games 負責製造大型網路遊戲。同時EA Games還將負責EA其他授權遊戲的發行業務。EA Games由Frank Gibeau負責。

EA BioWare

負責製造多平台RPG,MMO,和RTS遊戲。產品有:質量效應系列、星際大戰:舊共和國武士、闇龍紀元、終極動員令2013、冒險聖歌等。

EA Sports

這是互動娛樂產業的一大王牌品牌。EA SPORTS團隊負責公司的旗艦系列,包括《勁爆美式足球》系列(Madden NFL)、《勁爆美國職籃》系列(NBA Live)、《國際足盟大賽》系列(國際足盟大賽)、《老虎伍茲職業高爾夫巡迴賽》系列(Tiger Woods PGA Tour)、《冰上曲棍球》系列(NHL® Hockey)和《爆雲斯頓》系列(NASCAR®)。

EA Maxis

製作和出版為非傳統玩家的休閒和模擬遊戲, 產品有:模擬市民、模擬城市等眾多遊戲。

EA All Play

包括原來的EA和合作夥伴特許權像辛普森,俄羅斯方塊,拼字遊戲,大富翁,世界撲克系列,狂飆賽車,創世紀,以及網路遊戲Pogo.com線上服務。

其他

PopCap Games、EA Mobile

批判

美國美商藝電仗著雄厚財力,自1991年上市後便開始的大規模收購其他遊戲工作室,通過收購掌握了許多著名遊戲品牌,包括終極動員令、創世紀、模擬市民、極速快感、 瘋狂美式足球、榮譽勳章、模擬城市、戰地風雲系列等,但是EA甚少用心經營手上的遊戲品牌,而是非常現實勢利的對待這些品牌,一看沒賺錢的可能性,便直接砍掉項目或解散團隊而不是想辦法提升遊戲品質。

目前被收購的公司或製作組大多都遭EA勒令重組或解散,使得遊戲失去原製作組後無法繼續展現原有核心魅力,更多是直接失去出續作的機會,當中包括Westwood(《終極動員令》系列)、Playfish(代表作有Restaurant City, Pet Society等)、Bullfrog(《上帝也瘋狂》系列)、PopCap Games(植物大戰殭屍)、絕命異次元系列等。

該公司在2012年和2013年兩度被用戶至上主義者(Consumerist)網站評為「美國最差公司」(Worst Company in America),2018年被《今日美國》列在最讓人痛恨的美國公司中的第五位。它在遊戲愛好者心目中是如此糟糕,以至於獲得了「邪惡帝國」(Evil Empire)的綽號。

Ubisoft
BUG多多的公司,目前遊戲方式已經完全變成公式化

8.UBISOFT

育碧娛樂公司(Ubisoft Entertainment SA),2003年前名為「育碧娛樂軟體」(Ubi Soft Entertainment Software),簡稱「育碧」(Ubisoft),是一家總部設於法國雷恩的電子遊戲開發商和發行商,1986年成立。育碧在全世界擁有23間遊戲開發工作室,是2008年歐洲第三大獨立遊戲開發商、北美第四大獨立遊戲出版商。

遊戲中的巴黎聖母院
育碧的取材能力非常強悍

佳談

2019年4月15日,法國巴黎聖母院以前發生大火後損毀嚴重,法國遊戲開發商Ubisoft宣布捐出50萬歐元,協助重建工作,並允許免費下載PC版刺客教條大革命作為回饋,,鼓勵所有希望幫助重建的玩家為大教堂捐款。

育碧之所以能夠協助巴黎聖母院重建的原因在於他們有進行非常細緻的模型取材,將整座聖母院的大小規格、內裝、外部裝飾全部考察了一遍,並於遊戲中一等一的重建,當然,遊戲中為了娛樂效果還是做了一些改動,但基本上還是沒有太大的改動,以至於能夠依照3D模型來重建整座建築物,此後,巴黎聖母院就常被開藏有遊戲相關的設備等玩笑話。

其它領域

2013年電影《環太平洋》中部份特效由育碧的特效團隊製作而成。

評價

雖然育碧的遊戲製作品質多為讚許,但也有一些營運或遊戲設計上的問題備受批評或諷刺,例如:網路連線遊戲伺服器有時會出現故障或連線緩慢,而被諷刺為「馬鈴薯伺服器」(在《湯姆克蘭西:全境封鎖》初始營運時就出現伺服器訪問問題,而被諷刺為「全境排隊」);或遊戲中經常存在一些匪夷所思的BUG,而被諷刺為「買BUG送遊戲」(在刺客教條系列中出現角色模型突然扭曲而面目猙獰,或地圖模型建構問題而導致遊戲角色卡在模型中;《虹彩六號:圍攻》也存在地圖模型建構問題而導致玩家卡進地圖模型內非正常空間而死亡,等)。

對於批評,育碧也嘗試著力改善,例如收購i3D.net公司以改善伺服器品質,遊戲發售後仍然提供修復BUG的修正檔等。
雖然截至目前為止,各種BUG仍舊層出不窮。

CAPCOM
老牌街機遊戲公司,目前大部分業務已轉移至家機上

9.CAPCOM

卡普空株式會社(英語:Capcom Co., Ltd.)是一家日本的電子遊戲開發商與發行商。在1979年開始以日本街機製造商開始起步,發展成如今在日本,美國,歐洲,亞洲都設有事務所的國際公司。據官網所稱,其目標是:「通過遊戲創造『遊文化』,成為帶給大眾感動的『感性開發企業』」。

VALVE
遊戲界知名的閥門公司,現在整體業務都在遊戲銷售平台上

10.Valve

維爾福公司(Valve Corporation,原名:Valve Software)是一間位於華盛頓州專門開發電子遊戲公司。它的第一個產品《戰慄時空》在1998年11月發布。2004年Valve發布了使用自行研發的遊戲引擎Source引擎開發的戰慄時空2,取得了巨大的成功。Valve同時營運著名的數位發行平台Steam,主要服務PC遊戲市場。2012年Valve宣布搭載steamOS的Steam Machine遊戲主機,正式進軍家用遊戲機市場。

Valve 大廳
公司制度是扁平式架構,但仍然有些人講話比較有領導力

公司架構

Valve是以扁平架構運作的,這種體制只有很少或沒有中層管理人員。並且採用自由分派架構,在此架構下,員工可以選擇進入不同開發團隊。 然而,前雇員Jeri Ellsworth批評這種結構「如同高中」,儘管是扁平架構,但是在決策時某些員工卻擁有更多話語權。

Steam
Steam名稱來源估計與閥門這個詞有關

全球最知名的遊戲平台

Valve在2002年發表了它的遊戲平台Steam。在那時看來只不過是像線上遊戲似的將修補程式更新過程簡化而已,但後來卻取代了原先的世界通路對抗網路系統通路的架構,並且成為所有遊戲的銷售和數位內容權利管理系統。

Valve有對他們的一些遊戲進行一些支援,舉例而言,像是《絕地要塞2》大量的更新;包括了新地圖、新遊戲模式、額外的武器、新成就和額外的遊玩技術,而且加入了販賣虛擬物品的商店。所有的這些更新,除了上述遊戲的既存項目的例外,都是強制的而且免費提供。

2014年Valve宣布Steam已經突破全球1億註冊帳戶,超過七千五百萬個活躍的用戶,Steam上有超過3700萬個遊戲。

加布與小島秀夫的合照
看起來兩人的感情很好

趣聞

由於Valve的多款遊戲(如《戰慄時空》《惡靈勢力》《傳送門》)均未推出第三代續作,導致玩家開玩笑稱創辦人加布「不會數3」。董事長加布·紐維爾本人也在《DOTA 2》個人主題語音包中對此進行自嘲。

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    是急件不是急件

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