從手機誕生之初,便有搭載一些小遊戲,例如俄羅斯方塊、貪吃蛇等等簡單的遊戲,所以遊戲從過去便和手機連結在一起,從蘋果開發出i Phone以後,所有相關的資訊市場全部都被智慧手機所侵蝕,相關市場有遊戲、出版、攝影、電影、影視、電腦、社群以及軟體開發等,除了電影維持得很好,社群及軟體開發不會受到影響外,其他產業生意一率下滑,可見這小東西的可怕之處,因此,本次將詳細敘述,從智慧型手機問世以來,對市場所造成的10大影響。
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一、全球電子遊戲市場趨勢往手機傾倒
在智慧型手機推出時,正逢家用遊戲主機開發難產期,當時由於SONY的新型遊戲主機的開發設備非常的不人性化,導致各個廠商開發進度嚴重落後,當時智慧型遊戲主機開始流行,全球遊戲廠商開始試著對該新媒體試水溫,由於開發成本低廉、手機市占率高、再加上很少有人看好這片市場,在當時是一片藍海,而亞洲地區與歐美相較,亞洲大多數重工作和學業,通勤時間較長,也因此最常用手機打發時間,在天時地利人和之下,亞洲地區的廠商開始大賺特賺,後來亞洲地區廠商嚐到甜頭後,便有有大量廠商一窩蜂的進駐手機市場。
起初,大家都還抓不到手機遊戲的步調,推出的遊戲與早期韓國網路遊戲一樣,非常的拖時間,沒有人會想在這種毫無意義又千篇一律的作品上花時間,因此,早期的遊戲市場可以說是非常的不順遂。
二、手機遊戲廠商的轉蛋機制以及破產問題
呈上文,當遊戲廠商數量過多後,便呈現供過於求的現象,逐漸的各家廠商開始賺不到錢,紛紛推出免費機制遊戲,但遊戲中的關鍵道具或卡片則必須付費,並且以抽選的方式發送,從此時開始,遊戲制度開始往博弈偏移,不少人為了抽中自己想要的東西,便開始拼命花錢轉蛋,就像賭博一樣。
此外,由於市場中廠商過多,有賺錢的永遠只有排名前十的廠商,其餘廠商若是以此為本業的話,長期下來便會面臨資金不足及破產的命運。在這邊值得一提的是,整個亞洲市場中,唯獨日本廠商非常的後知後覺,非得成為紅海以後才投入市場,造成這樣的狀況其原因有三,第一、日本公司的繁文縟節及會議制度導致開發延遲,第二、日本地區大多還是看電視新聞及報紙,因此導致資訊延遲,第三、廠商因社會文化而大量缺乏程式工程師、詳細了解電子及數位的相關從業人員或教師、因而技術力嚴重不足。
三、電子遊戲市場的生態變化
此後,整體遊戲市場變成歐美以電腦遊戲為主軸,亞洲以手機遊戲為大宗,但亞洲賺不了多少錢,反而家用遊戲主機的收益還比較多,從此狀況來看,除非運氣或實力真的非常好,否則很難從手機市場中獲得收益,還是老實點,開發電腦或家用主機遊戲比較好。或是開發博奕遊戲。
四、手機進步導致手機遊戲成本高漲
當年手機剛推出時,其中一個原因便是手機機能不高,開發成本非常低,然而科技日新月異,目前最新型的手機基本上已經可以跑當年掌上型遊戲主機最後一代的遊戲,也因此為了跟進手機的進步,遊戲開發技術也必需跟著拉高,如此一來成本便會拉高,若沒有一定程度的收益的話等同虧損,但優秀的手機遊戲公司卻又不斷地賺錢,這在市場中導致一個現象,市場中手機遊戲公司不斷的大量退出與加入。
五、受影響後的電子遊戲市場的現狀
由於上述結尾所敘述的狀況,導致手機遊戲公司大者恆大,新公司不容易翻身,而擁有大量資產的公司便會針對其他公司進行投資及介入,例如騰訊對動視暴雪插股,要求他們開發手機遊戲,也對epic game插股,在epic store中植入間諜程式等。
此外,也有意外的插曲,同樣是不好的狀況,由於手機的普及,導致某些特定激進分子容易收發情報,也開始經由許多方式介入許多遊戲公司的經營,這些人大多數人都被稱為SJW,以目前來說,被他們介入的作品沒有一個賣得好的,原因在於他們所要求的元素都是反娛樂的,在遊戲中要求男女平等、種族平等,縱然該遊戲是根據史實製作而成,該年但只會有男性或特定種族,還是會強迫要求加入根本不該存在的元素,雖然概念是正確的,但由於該團體太過激進,再加上不顧前因後果,導致生產出來的遊戲評價一落千丈,有許多的一代知名遊戲被這幫人胡搞之後,直接變成人人喊打的垃圾遊戲,其根本原因在於該團體根本不在乎公司營運和作品的優良度,他們只在呼他們自己是否有打出名聲,如此自私的行為以致於沒有人會願意在娛樂多媒體上看到他們。然而令人惋惜的是,雖然沒人喜觀他們,但這個團體的聲勢卻逐年壯大,背後似乎有個看不見的手在資助他們。
六、手機遊戲市場未來趨勢
目前手機機能大幅度提升,就算是玩VR、AR等虛擬實境系統也都沒有太大的問題,而目前大多數的手機遊戲偏向兩個方向發展,一個是以插畫家繪製精美角色為主的遊戲,一個是以全3D,想辦法榨乾手機效能的遊戲,目前客眾以前者為多,而目前由於5G已開放使用,未來將會朝雲端遊戲靠攏,屆時電腦、家用主機、移動端(手機)等載體便沒有區分的意義,全數都可以玩同一款遊戲,也不需要擔心是否需要購買新機種等問題。
然而在雲端遊戲趨勢之下,必然會產生一個巨大問題,那便是所有遊戲會因為雲端硬體的統一而拉高開發成本,在市場競爭趨勢下,每間廠商必然會想辦法將自家遊戲強化至上限,屆時遊戲市場必將再迎來一次產業汰換期。
七、電子遊戲產業開發現狀
目前較高成本的電子遊戲有九成以上都會直接委外,請其他公司或工作室協助開發,公司成本考量下,只能這麼操作,也因此,大多數的遊戲廠商都會互相聯絡,無意中形成一個遊戲外包開發網,一旦資金流進來,該資本便只會在這幾間公司之間流動,變成一種良性循環。
八、過量遊戲所導致的抄襲現象
由於手機遊戲平台上架基本上門檻很低,也因此有許多不肖業者將他人的遊戲換一張皮或再包裝後,上架置手機平台上,提供對遊戲產業不熟悉的輕度玩家下載遊玩,其中最知名的例子便是神魔之塔,該遊戲在華人地區相當受歡迎,然而這部作品實際上卻是抄襲日本的龍族拼圖而來,近期較有名的例子就屬原神,該作品遭人指明是抄襲任天堂出品的薩爾達傳說:曠野之息,雖然平台不同,但抄襲的事卻不容質疑。
九、大量獨立遊戲興起
由於手機遊戲的低門檻,許多懷抱夢想的獨立遊戲開發者開始自行開發遊戲,讓手機遊戲平台出現各式各樣精彩的遊戲,而缺點也在此同時曝露出來,獨立遊戲的開發者通常只有一個人,導致遊戲平均品質不高,無法與較為認真的公司行號競爭,若是這些開發者有合適的資金和人力支援,那將會出現超越現有市場大多數遊戲的傑作。
十、假遊戲盛行
同樣因為門檻低,導致有許多人開始動起歪腦筋,將遊戲隨便包裝後上市,並利用看起來很精美的假廣告欺騙群眾,而這種APP在整體手機遊戲市場中的占比據說佔有一成左右,其主因在於Google沒有在遊戲上架以及廣告刊登時嚴格審查之故,導致狀況越發嚴重,至於蘋果端手機則很少有這種問題。
以目前對未來手機遊戲的趨勢來說,雲端遊戲化是無法避免的狀況,當這件事發生的當下,必須準備好應對更加嚴峻的挑戰,我們game-factory可以協助您成功開發高品質的電子遊戲,讓您在未來的手機遊戲市場中獨樹一格,獲得收益。