為何魔獸世界會沒落?論遊戲機制於整體遊戲的重要性

有在關注遊戲業界的新聞的人都知道,SQUARE ENIX的最終幻想14在2021年9月活躍玩家數量正式超越動視暴雪的魔獸世界,而在這之中有不少的魔獸世界老玩家直接遷移至最終幻想14,由於是同年代出品的遊戲,就遊戲介面、畫質等基本上不相上下,遊玩方式來說,最終幻想14是直接複製至魔獸世界的,更別提製作人還是個老玩家,而美術風格來說魔獸世界較為狂野,最終幻想14較為精緻,顯然並不是美術風格問題,那問題在哪?

左右遊戲機制及市場的產品核心關鍵

1.遊戲機制

很顯然的,魔獸世界的遊戲機制出了一個很大的問題,那問題出在哪邊呢,基本上從製作人更換後,將使用者稱呼為玩家變成消費者就可以洞察到一點,基本上目前的魔獸世界製作組沒把使用者當成玩家來看待,而是當作一個購買他們產品的消費者,從這觀點就可略知一二,若從玩家觀點出發,他們要的是娛樂,一個愉快的體驗,就像到迪士尼遊樂園去玩那樣,拼命招待,盡興而歸,但若是消費者呢?以一個外國遊客專用的觀光地為例,每樣餐點、休息處等都異常昂貴,沒有一個地方是平價銷售的,基本上當成有錢人來進行消費。基於這概念底下的機制當然也就出了問題。

在魔獸世界早年,製作組開發遊戲是為了有趣而開發,若遊戲他們感受不到趣味,那他們就會放棄開發,基本上是和玩家是相同心理,對玩家來說,那時候的魔獸世界就是一座遊樂園,而現在為了想辦法留住消費者,開始開發各種季裝、每日任務、調高取得裝備的上限、一個完整的遊戲內容切分成數段分季推出等,一再的考驗玩家耐性,讓玩家有種下班以後玩遊戲感覺還是像在上班一樣的感受,理所當然遊戲體驗當然不會好。

那最終幻想14這邊呢?在初期因為公司自身的自大,導致遊戲沒有人願意玩,後來將整個遊戲刪除重構,痛定思痛,吸收了其他遊戲的優點,並將其融會貫通,以玩家為中心思考遊戲機制,雖然因為初期的錯誤政策導致整個遊戲歷程舉步維艱,但至少這條道路是正確的,最後時機一到成功超越魔獸世界。

2.遊戲介面

遊戲介面來說,最終幻想14顯然是比不上魔獸世界,由於日式公司思路導致思考僵化,所製作出來的介面可以說是非常反人性,就算是要習慣這個介面也是需要花上一段時間,而製作人所想出的解決辦法便是可自由調整介面,讓介面按照每個玩家自己的習慣自行調整,然而這點還是無法在根本上解決問題,原因是機能實在太多,最終只能全部做成選單塞進系統條中,最後變成像是程式的功能條那樣一整列,連個圖示都沒有,玩家只能一項一項進去慢慢找。

魔獸世界早年的介面沿用至今,在很初期時便針對這一點進行優化,讓整個介面變得非常乾淨簡潔,在此同時為了避免技能圖示塞不進畫面中,許多機能直接設定為被動技能,當然你打出某項技能時,相關聯的技能也會連帶噴出,如此一來便能省下大量的戰鬥空間ˋ。

3.劇情

這部分基本上大家都了解,動視暴雪的編劇一換再換,故事雖銜接之前的編劇,但編劇們之間心中都有芥蒂,甚至有小孩子脾氣,而這些事一再反映到了遊戲劇情上頭,再加上劇情幾乎都是臨時製作,導致整體故事破碎不堪,最後以否認某段故事作結,這樣的狀況下幾乎無法生成優良的劇本。

SQUARE ENIX這邊製作網路遊戲的概念仍舊承襲自單機遊戲,也就是劇情必須有一體性,不能說做到哪就說到哪,這樣會導致故事發生衝突及破碎,而日本的作法是將整個故事架構從頭到尾全部製作完成,若有需要合作或插入新故事,再來微調修改就行,這樣其實並不會影響到故事內容,讓整體故事有著高度的一體性。

4.遊戲風氣

基本上這個和民族風氣有著很大的問題,歐美國家說話直來直往容易起衝突,當遊戲整體機制完整時,本身並不會產生太過嚴重的衝突,但後期遊戲機制不全,導致玩家火氣上升衝突不斷,造成很不愉快的遊戲體驗。

而最終幻想14這邊,由於日本民風普遍注重禮儀(其實注重禮儀到很超過),所以遊戲內風氣普遍舒適,各個玩家聚集地不會有公然聊天的人士,自動組隊進出副本也會主動打招呼說謝謝等,就算失敗重來也不會產生謾罵,反而繼續互相支援攻略副本,但每個玩家都是人,說對他人不滿當然會有,但不會表現在行為上,為了維持遊戲內的風氣,每個人都會很自動的做出這些行為。

5.遊戲規劃日程

每一款網路遊戲為了長久維持營運,為了避免玩家疲乏或感到無趣,經常會訂出一個追加機能日程表,通常是新挑戰、新敵人、新地城或新劇情等,至於最近幾年常見的服裝、外觀、轉蛋反而不在規畫內,通常屬於某一季度的附屬品。
魔獸世界早期每一季度的規劃就像是一套新遊戲的整合包,幾乎有一般網路遊戲4到5季的分量,將所有想加入的東西整合在一起在某日推出,而這項內容通常可以玩非常久,幾乎一整年都玩不完,而後期為了賺錢,將單一季遊戲內容拆分成數季,每次都只有一點點遊玩項目,再加上如同上班般的每日任務機制,並且為了延續劇情而刻意硬是要追加的故事,再加上編劇之間的新仇舊恨影響到故事劇情等,導致目前的魔獸世界變得相當不耐玩。

最終幻想14方面劇情就是當成單機遊戲般操作,將故事做到高潮迭起,並且在副本加入各種樂曲,強化boss戰體驗,除了故事以外的部分就像是個遊樂園,仔細傾聽玩家的需求並細心對系統進行調整及強化,每一次的更新就優化一次,並且平衡性處理法和魔獸世界不同,是採用強化弱勢職業的做法,如此一來便沒有任何人會有怨言,就算是下副本或PVP也會更輕鬆,然而為了走到目前的盛況最少也花上十多年的時間,一開始甚至還個是沒人要玩的遊戲,若一開始就走這個方向的話,也不用浪費這麼多時間在上面。

6.與玩家的互動

早年暴雪還是一間獨立公司且原老闆還在職的時候,他們是採用討論區與玩家互動,然而本身並不會去自己體驗自己做的遊戲,而遊戲平衡也是採取砍職業強度的方式進行。

7.公司制度

動視暴雪最近這幾年不斷官司、抗議、以及醜聞等事件纏身,再加上公司內部變成高壓環境,並裁員超過800人,但目前製作遊戲最少也需要2000人,也因此導致各種工期不斷延後,且令人觀感不佳,主要原因很複雜,中資投入、ceo換人、股票滑落、SJW滲透等,都是問題,截至目前為止,我還沒見過被中資及SJW兩者滲透的同時還能賺錢的多媒體娛樂公司,然而歐美兩地正受到這種東西的侵擾,短期間要有好作品我想很難。

反觀SQUARE ENIX所處國家是愛搞封閉的日本,這次因為不愛與國際接軌而因禍得福沒有受到太大影響,有受到影響的僅有在開發遊戲人物時,玩家不能客製小孩體型的角色作為遊玩角色,美版最終幻想14更是直接拉高了玩家角色身高,導致喜歡玩小巧可愛角色的人只能跑去選擇相對於奇幻世界中地精、哈比人等叫拉拉菲爾的種族角色,而為避免受到SJW騷擾,只好將該角色設計為非人體型,結果反而有種可愛的美感。

再來就是日本的風氣導致公司制度都是偏向團結制度,很少有人因此離職,製作步調統一,做起來也比較專一,只要上頭不搞事,事情就不會搞砸。

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