遊戲工作室如何在居家隔離的同時有效率的工作

遊戲工作室如何在居家隔離的同時有效率的工作

由於遊戲工作室負責了整個遊戲開發程序,與一般行銷人員不同,開發人員們承擔了整個開發工作,而有些遊戲工作室則是組成了遍布全球的國際團隊來提升工作效率。之所以需要這麼高效的工作效率的原因在於遊戲的開發通常需要幾年才能完成,而完成以前所花費的資金大多數是由發行商及贊助商所提供。

在這種疫情大流行的狀況下,新型冠狀病毒正在影響人們生活的世界中,在孤立的環境中獨立工作非常重要。由於在家工作可以有效減少病毒的傳播,因此居家工作的效率至關重要。但是遊戲工作室要如如何在如此孤立的環境中有效的進行遊戲開發?

大多數的遊戲工作室通過遊戲引擎來製作遊戲,遊戲工作室將其產品作為他們絞盡腦汁的創意產品進行銷售並產生利潤。製作精良的遊戲更容易帶來利潤,因此為了製作精良的遊戲,估算遊戲的財務需求(例如各個功能的開發成本)非常重要。

遊戲開發是一個從構想或概念開始,通常開發人員的想法大多數基於對現有遊戲概念的修改,由此引導出來的遊戲思路可能屬於一種或數種類型。遊戲製作人常常會嘗試不同類型的玩法,這時設計小組通常會編寫一份初始遊戲提案文檔,其中描述了基本概念、遊戲玩法、功能列表、設定和故事、目標受眾、系統需求和流程時間表,最後是人員和預算。

遊戲工作室經營的大小可以從個人工作室到大型跨國公司,他們會是獨立工作室,也有些是發行商擁有的工作室。獨立遊戲開發商依賴遊戲發行商的財務支持,他們可以不斷開發從零到有的遊戲,且無需外部資金。工作室會花費數月至數年的時間來開發遊戲,將正式的遊戲提案移交給發行商。發行商將保留發行和銷售遊戲的獨佔權利,並且通常會擁有與遊戲相關的知識產權。

因此,遊戲工作室必須不斷腦力激盪並努力製作出出色的遊戲以獲取大眾的讚賞,在遊戲工作室中每個人都必須團結。這樣他們就有非常高的機率可以製作出出色的遊戲(某些時候會因為發行商的逼迫、或是製作人的任性行為,導致作品成果一落千丈)。但是,如果他們必須單獨工作,尤其是在這次武漢肺炎爆發期間,可能會發生什麼事?他們應該如何工作?

假設今天有30-130個開發人員的團隊製作遊戲,那麼所有遊戲項目都可以同時順利進行。現在的遊戲容量非常巨大,以至於遊戲工作室必須詳細分工完成作品。然而實際上,將一大堆工作分成小項目,再加上每一塊都是該過程的關鍵部分,導致管理起來非常困難。主管必須通過編程、設計、美術、動畫等規範來組織團隊,遊戲項目經理必須通過項目管理方法指導他們。在較高的水平上,他們將完成最終遊戲(如Road Fighter Redux)的大致設計目標。

小組首先會建立一個簡單的短期目標,例如,建立一個近戰作戰系統。這需要角色藝術,動作的動畫,聲音和戰鬥代碼,使用一套設計參數來確定獲勝者的敗率和抵抗各種攻擊、連續動作、循環和招架的能力。

接下來,我們可以為工程師、遊戲美術和關卡設計師安排工作,安排的順序恰當的話,所需的部分將會很順暢地完成。組裝好系統後,小組會一起檢查該系統,以查看是否需要做更多的補強,並討論接下來要啟動哪個系統,例如可能是讀取或儲存遊戲功能。隨著遊戲工作室製作遊戲,這周期將會不斷的循環下去。

在整個遊戲行業,各種規模的工作室的開發人員都在適應新的“在家工作”任務。當他們努力隔離時,有些人很難說出動機。在家工作的挑戰以及迫在眉睫的最後期限。從溝通到有效完成工作的能力,他們的流程都可能成倍地減慢。其他人則說,他們的慣例基本上保持不變,或者他們從安靜的家庭中發現了新發現的生產力。

疫情的影響尚未在遊戲行業中感受到,可能需要數個月(甚至數年)才能充分展現出來。像任天堂這樣的公司已經出現了產品延遲,他們無限期地推遲了他們的遊戲主機發行。製片人兼導演吉田直樹(Naoki Yoshida)在部落格中的帖子中說,居家隔離已經影響了從語音錄製到質量檢查的一切事務,即使不解決這些特定問題的遊戲也要解決其他問題。“對於數據存儲庫巨大的大型遊戲,在辦公室直接連接到數據服務器的效率要高10倍。” 一位開發人員告訴Verge。“因此,當他們遠程上載或下載數據時,它會極大地減慢它們的速度。”

然後是基礎設施的問題。您如何將數百人的團隊搬到他們的家中並取得可行的結果?許多公司的管理員指示其開發人員將計算機帶回家,並儘力安頓下來。

Destiny的開發公司Bungie開始從3月1日實行隔離政策,主要製作人Carrie Gouskos說,他對隔離階段的第一個反應是開始製作一個excel電子表格,以用來控制家中工作時的混亂情況。他說:事實證明,我在危機中所能做的事情,便是將所有相關內容裝進Excel中,以便能夠有效率的工作。

Gouskos的任務是檢查某人的工作範圍,弄清他們使用了哪些工具,決定他們是否需要筆記本電腦來完成工作-將需要重型設備的人與需要人的人分開的速記正在文字處理和會議上工作的人。從那裡開始,隨著開發人員學會了對錶單主頁進行故障排除,該過程轉到了軟件請求和連接問題。員工們團結一致,在每個人瀏覽新領域時互相幫助。“儘管可以創建支持結構,但仍然需要依靠他人的幫助才能使任何結構正常工作,” Gouskos說。

其他開發人員面臨更多獨特的問題。有些人最近搬家,安置在甚至還沒有家具的公寓裡:有些人現在正面臨著與重要的其他人和孩子一起在家工作的挑戰。Gouskos說,Bungie試圖通過提供人均350美元的人體工程學預算或自己提出大量要求來緩解這些煩惱。她說:“一切都有政策。” “網絡攝像頭-使用您的預算。在您的電纜賬單中增加了互聯網的使用費用。第一個打印機請求打斷了我的大腦。但是在我們弄清楚如何處理它之後,我為下兩個做好了準備。”

例子之一就是小島秀夫的《小島工作室》,小島秀夫創立了這個日本著名的視頻遊戲開發工作室,他因潛龍諜影系列而聞名。Kojima Productions在其一名員工的Covid-19測試呈陽性後關閉了辦公室。因此,小島秀夫工作室不得不暫時關閉以防止病毒傳播。但是這種病毒的傳播並不能阻止小島秀夫工作室成員的出色表現。

由於街道的封鎖,人們只好在家中消磨時間,他們消磨時間的方式有可能會是玩遊戲,因此最近遊戲銷量上升,但遊戲產量下降。的確,新型冠狀病毒正在迅速傳播,這使得遊戲工作室無論是獨立的還是公司的職員都面臨著全新的挑戰。因此,英國遊戲業負責人就冠狀病毒對遊戲工作室的影響發出警告,儘管由於鎖定措施而導致玩家激增,但遊戲業也受到了沉重打擊。作為預防措施,取消了包括拉斯維加斯E3遊戲展在內的業界最大活動。

原本要展示其新作品的工作室處於沒有推廣其作品的平台的狀態。獨立遊戲產業貿易協會TIGA的首席執行官Richard Wilson博士對《天空新聞》說,他曾與一家公司進行過交談。該公司表示,由於團隊遠程協作的困難,整個公司效率下降了20%

儘管遊戲行業幾乎完全是數位化的,但是遊戲開發的性質限制了在家工作時的生產率。在更大範圍內,該行業的經濟也受到了打擊。小型工作室中量身定制遊戲的佣金也減少了。對於中型公司而言,風險資本融資幾乎是無法實現的。威爾遜博士說:“英國遊戲工作室僱用的三分之二是微型企業,僱用四名或更少的人,而他們的財務資源有限。

3月15晚上,Steam用戶超過2000萬,創造了新的記錄。此後,每週的記錄都被打破,4月4日達到2400萬。這種突然增加的原因廣泛地歸因於許多國家為遏制Covid-19的擴散而處於封鎖狀態。隨著政府命令其公民呆在裡面,人們開始轉向遊戲來消磨時間。

儘管由於Covid-19爆發而導致留在家中的人數激增,但全世界的遊戲開發商仍對他們的項目和工作室感到擔憂。而且,新遊戲工作室中的一些遊戲開發人員都在努力尋找資金並為未來做計劃。大多數開發商同意,由於Covid-19對經濟的影響,很難找到資金。出版商和其他資金來源將不願承擔新項目。

但經過深思熟慮,從事遊戲和軟件開發的人員很幸運,能夠讓他們在家工作,而其他不同部門的工作人員不在工作。今天是人們無法真正聚集在物理空間中的時候,遊戲確實為人們提供了在虛擬社區中保持聯繫的途徑。遊戲工作室在孤立的環境中盡力滿足需求。

由於人們突然從家中開始工作,而他們中的大多數人還沒有準備在家中工作,因此許多人可能沒有為突然的改變做好準備。在遊戲工作室工作的環境不能與家中相比,他們可能會有許多負面情緒。

而且它有可能變得難以置信的分裂。一些遊戲工作室將獲得巨額利潤,而一些遊戲工作室將失去一切。如果您已經有了可以依靠的遊戲,那麼您可能會做得很好,因為每個人都被關在家裡娛樂。如果您處於邊緣,這將使您沉沒。這將沉沒很多人。

遊戲開發外包

疫情不會很快結束。美國各地的許多城市最近將其在國內隔離的時間延長到6月底。專家們說疫情將有可能繼續惡化下去。

SONY是PlayStation主機和數十種電視遊戲的發行商,它在4月初表示,它將把備受期待的《最後倖存者2》的發布日期從原定日期推遲到5月29日。遊戲背後的工作室Naughty Dog的開發人員表示,延遲的原因是當前資料建立、運輸和銷售電子遊戲實體光碟的新挑戰。隨著工廠關閉,分銷渠道中斷以及零售商GameShop的產能下降,索尼擔心實物銷售會減少。

索尼並不孤單。亞馬遜在一份聲明中說,亞馬遜將其多人遊戲《美洲新世界》從春季推遲到了8月,“以達到我們在可預見的未來進行遠程工作時的質量標準”。發行人Square Enix必須推遲對其在線遊戲《最終幻想XIV》進行大的更新。微軟擁有的世界末日後角色扮演遊戲Wasteland 3從5月19日到8月28日發生顛簸,其開發人員在解釋中引用了“這些新的後勤挑戰”。

其他大公司發現更容易適應。育碧是湯姆克蘭西系列和《刺客教條》等跨國遊戲發行商,在55個工作室中擁有17,000名員工,由於不同國家面臨鎖定訂單,這些工作室可能會從一個項目轉移到另一個項目。

頂級遊戲開發商

曾經在遊戲業中,曾有發生過這種病毒現象,它發生在2005年,當時一場不受控制的瘟疫襲擊了在線角色扮演遊戲World of Warcreaft,沒有人期望這種病毒能夠如此迅速地傳播。他們認為它可以被收容,但是在幾個小時內,暴風城和鐵爐堡的街道上佈滿了人類,侏儒和精靈的屍體,但沒人能保證安全。

冠狀病毒對遊戲業產生了複雜的影響。開發人員無法工作,從而導致硬件延遲和事件取消。但是遊戲時間卻猛增:遊戲是一種理想的隔離活動。遊戲會打發時間,並通過在線遊戲提供社交刺激。由於服務器壓力大,任天堂和Xbox的在線服務都經歷了停機。PC遊戲平台Steam於3月15日在美國擁有創紀錄的2000萬玩家在線。

因此,儘管比以往任何時候都有更多的遊戲玩家,但是在遊戲工作室中卻有很多困難。由於人們開始在家中工作,他們面臨製造緩慢的問題。因為那些遊戲工作室是挑戰者

0 0 votes
Article Rating
Subscribe
Notify of
guest
0 Comments
Inline Feedbacks
View all comments