電子遊戲公司十大成功重點

有鑑於最近有爭議的3A級電子遊戲層出不窮,所以我們來特別開啟這篇文章來討論一下電子遊戲公司之所以會成功的重點,順便探討缺點,雖然很多都是是老調重彈,但老調重彈也有其好處,可以讓公司戶正視自身缺點及改進,將公司中關於遊戲開發的陋習給去除。

那麼優秀遊戲的特點有哪些呢?

1.優秀的畫質及美術

2.劇情有起承轉合,並且不會太過強硬的劇情

3.遊戲中處處充滿創意並且充滿驚喜

4.對題材有詳盡的取材和研究

5.和玩家進行良好的溝通並適當採納意見

6.遊戲必須有一致性和張力

 

以上只能算是大概的說明,實際上要處理的事情更加複雜,以下詳細講解該如何做:

1.高經費不代表成功的遊戲,但沒有高經費卻不容易成功

現在有不少遊戲有到達3A等級的高經費,然而內容卻只有一般遊戲的水準,原因在於該公司沒有用心在製作遊戲,真正用心製作的遊戲是不會只有一般遊戲水準,通常會在玩家間口碑相傳,雖然高經費不代表成功的遊戲,但一款用新的遊戲卻很難經由低經費來達成製作人的創意。

2.一但決定好了就請貫徹到底,除非你有重來的時間和經費

在遊戲製作開始前,請先鋪設大量的企畫和開發資料,並且請經過詳盡的討論和推敲,不要說製作到一半就開始反悔,變成像最終幻想15那樣的作品,在當年最終幻想15作品開發期間便是因為不斷的中斷以及重作,加上發行時限的步步進逼,才會變成現在這種四不像的樣子。
當然,也有反過來的電子遊戲公司的例子存在,像早年的美國暴風雪公司,還有芬蘭的CD Projekt RED就會不惜延後時間和投入經費去製作遊戲,一旦不滿意就打掉重做,最終做出了享譽全世界的佳作。

3.請確定給玩家的故事是正確及值得深思的,而非歪曲的道理

這點很重要,同時也會接觸到玩家由玩遊戲的核心”帶入性”,一套優秀的電子遊戲不管是在故事、劇情、理論上都該將破綻縮到最小,其實不管電子遊戲,只要有牽涉到劇情、理論等作品都該小心應對,你永遠不知道你的客人是誰,萬一對方是比你還精通的專家,抑或者是專精此道的粉絲,在現在資訊四通八達的社會下,一不小心可是會讓作品銷售量一落千丈。
最著名的例子便是最終生還者2和日本的傳奇系列遊戲,以最終生還者2來說,為了符合社會上維權團體的無理要求,硬是修改故事內容,結果就直接反映在產品銷量上,現在仍有採用實體通路的商家因為這件事表情相當難看。
反過來的例子的話,應該就屬小島秀夫工作室的死亡擱淺,雖然該作品評價兩極,不過這個兩極也僅僅只是反映在遊戲娛樂性與故事性上面,小島秀夫本人也對這種評價兩極的狀況相當滿意,據他本人表示就是想做出評價兩極的遊戲。這部遊戲的故事是探討生與死,以及人與人之間的社群意義,雖然遊戲性平平,但故事卻是非常令人深思。

 

4.事前要將功課做足,功課沒做足的遊戲只會成為普通作品

不管任何遊戲都必須先作事前功課,就連小遊戲也不能例外,一款遊戲的事前功課的多寡會成為銷售量提升的關鍵,舉例來說,近期推出的新遊戲”對馬戰鬼”,故事背景是來自蒙古與日本的元寇之戰,該遊戲公司為了將遊戲做到最好,盡數吸收了歷史知識,找來了專業的劍道教師來做取材,影像運鏡方面連絡了世界知名的黑澤明電影工作室,將日本生活文化盡數吸收才做出這款遊戲,就連鑽研歷史文化的日本當地教授也讚嘆這遊戲所體現出的環境比他所學的還要多。

 

5.靜心思考你要做什麼,什麼內容會有趣

作遊戲不是一股腦地想做什麼就去做,而是要詳細的事前規劃,每個細項都要照顧到好,UI設計、地圖設計、人物設計、劇情大綱、遊戲模式等……甚至還沒有列舉出來的各項物件全部都要考慮到,才有機會成為優秀的遊戲。

一般來說,電子遊戲公司會在前期為期1個月至3個月時間內準備企劃案,將所有的製作資料安排完成,其中當然也包括美術設計、概念圖等,至於遊戲引擎、與法等等的都是之後的,只要沒出意外,後期的遊戲開發大概只要配上幾杯咖啡,甚至不用加班就可以完成。

 

6.別去碰那些會讓玩家發飆的東西

別在遊戲中添加會讓玩家憤怒的東西,以及別去在社群媒體上和玩家們爭吵,這只會讓遊戲銷售量下降,這種狀況已經屢見不鮮,在電子遊戲公司中最惡名昭彰的作品便是最後生還者2,大多數玩家一致負評,而一般媒體的評論又是滿分,這種玩家負評、媒體滿分的情況,大多數都是媒體收了電子遊戲公司的利益,進而改變對該遊戲的評價,這種情形下只是在傷害媒體自身的公信力,到最後沒人會相信私營媒體企業。

 

7.多方聽取意見

在遊戲開發的前期,除非是天才,否則只有一個人的狀況下,思考將會相當貧乏,多方採納意見,經過思考後選擇出最有利的那一項才是正確的方法,有許多公司上層沒有意識到這一點,結果最後導致公司衰弱的狀況相當多。以目前電子遊戲公司的經營模式上,大多數都會在某些知名討論區採納意見,將意見進行討論後對遊戲作出相應調整,作出符合大眾口味的電子遊戲。

然而在這邊不得不多提到一件事,那便是討論區操縱,現在有幾個團體會刻意操作討論區方向,他們不知道哪裡來的人手,帳號數多到可以將整個討論區的與論全部覆蓋過去,從而誤導電子遊戲公司的方向,就算一般群眾想要力挽狂瀾,也會被眾多帳號覆蓋甚至欺壓,導致資訊無法傳達到電子遊戲公司那邊去。

 

8.多找贊助商,別被單一公司所綁住

遊戲公司常常會發生一種事情,遊戲製作人常常會因為上層指示而導致遊戲製作延期或劣化,有時不是因為上層,反而是股東的指示,為了解決這種問題,最好多方去尋找贊助商提供金援,雖然這樣做會導致遊戲內多一堆招牌或是相關產品,但在整體遊戲體驗上會更加自由,但話雖如此,若只找一間贊助商就會出現贊助商直接指揮遊戲的發展,這種情況也不是沒有,舉例來說:人中之龍、潛龍諜影等遊戲都有找過贊助商,所以遊戲發展才能夠不受限制,任其自由發揮。

9.行銷很重要

有一句話是這樣說的:一間公司的利潤有三成必須拿來做行銷。當你的產品完成以後,需要行銷才能達成銷售目的,若行銷經費太低的話,銷售將會大打折扣,這是無論換多少行銷人才都無法彌補的事實,這也同時是行銷和金額成正比的證明。然而行銷做過頭而忽視電子遊戲作品的品質也不行,有幾間公司就是一直不斷地犯下這樣的錯誤,像是美商藝電、UBISOFT等,只顧行銷宣傳,遊戲內容千篇一律或急著趕工上架,導致造成遊戲巨大虧損。

 

10.善待自己人

關於這點,看起來似乎很像公司人事層面的話,但電子遊戲公司實際上已有不少因為人事異動導致流產的遊戲,有一些好一點,遊戲快做完的時候,員工才離開,這些離開的職員大多都是待遇不善、年齡歧視、受到委屈、薪資沒到位等事,若以台灣環境來說,受到委屈可能佔大多數,舉例來說,半條命系列、全境封鎖、魔獸世界等遊戲都受過這種衝擊,沒多久品質就快速下滑,導致銷量下降。
在公司層面來說,或許換一個人就沒事了,但是有賢識的人會發現,離開的人的職能是其他人再怎樣也無法取代的,主要原因在於相同的技能,思考卻不同,尤其在以知識為重的現代社會更能體現出這一點,一套劇本或是一個程式若要做到好,就必須一直維持同一人來製作才行,其他人是無法接手的。

此外,還有一種情形也會導致公司營運狀況下降,那就是慣老闆,這種雇主一貫伎倆就是強迫員工加班、不付加班費、刻意降低薪資、苛扣薪水,口吻一律都是說員工只顧自己、不合群、數落員工能力不到足以支付薪資的地步或公司營運資金不足等,這一類都是,其實公司營運狀況下降或倒閉都算還好,嚴重者還會遭到員工報復,一輩子被員工和政府追著跑,千萬不可不察,不管員工做得好不好,該付的薪資還是必須要付,就算是苛扣薪資還是降薪,這些差額都是老闆欠員工的,若員工要不回來,那他們勢必會以另一種方式討回。若要舉例的話,像是台灣知名麗x房集團就是間接強迫員工加班卻不願付加班費的好例子。

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