很多人認為3D領域就和2D領域差不多,然而2D領域是平面、3D領域是立體,若沒有在光影、透視、三維等領域打過基底的話,會很難踏入3D領域這一行,那麼3D模組製作上有什麼訣竅,才會讓沒有經驗的人製作的順暢一點,以及需要什麼樣的軟體呢。
內容目錄
1.3D模組的面數
從3D軟體發明以後,直到今日為止,還是有人認為3D作業就像是捏黏土一樣出來的,某方面這樣講也是沒錯,但這也只限於模組有個大致的模型之後的事,而且可以用黏土方式製作的軟體也僅僅那幾款,費用也相當昂貴,關於這一點,我會在文末再作介紹。
接下來是重點,3D模組的面數,很多人認為3D模組是以點和點所組成,但其實不然,雖然架構3D時會看到點、線、面三種型式,但3D系統會承認的也只有面這一塊領域,也因此在業界大都會說這個模型多少面,一個面等於一個三角形,至於是哪種三角形並沒有特別規定,但面數越多,模型也就越精緻,也就越需要高等的顯示卡來進行運算作業,附帶一提,虛擬貨幣商也正是看準了顯示卡這個特點,才會大肆搜購顯示卡來做貨幣運算,結果就是市場缺貨,導致市場上有正常需求的人買不到顯示卡,就算有拿到2手顯示卡,也會因為礦商的過度操作而導致沒多少壽命。
![](https://sp-ao.shortpixel.ai/client/to_webp,q_glossy,ret_img,w_1024,h_576/https://www.game-factory.net/wp-content/uploads/2020/04/10109678_MotionElements_sex-shop-store-in-tokyo_converted_a-0056-1024x576.jpg)
2.3D模組的建構方式
3D模組的製作程序不外乎為拉升、縮短、剪取、黏合這幾種動作,雖然現在程式已經較進步,可以直接拉模組出來製作,同時也有系統輔助,但在早期的時候,要製作一個模組不外乎是要從一個面或是一個球跟方塊開始做起,非常的消耗時間,再加上早年電腦機能不夠強大,更加拖慢了演算的速度,導致費用高騰。
然而時代不同了,現在就連3D模組製作軟體也有免費版本可以使用,甚至只要有心,學習一個月就能製作出一個像樣的3D模組,原本一個模組動軋數十萬元,現在只要花個幾周就能做出來,甚至不用花錢。
3.材質
3D模組的材質相當複雜,分為數層進行演算,並且能體現一個面上的複雜光影,這是為了節省演算而開發出的技術,通常一個正常的模組若要體現出他的光影,就必須要多做幾個面來表現這個物件凹凸不平的平面,但也正因為如此,會導致電腦負擔增加,為了避免發生這種事,才會開發出這種看似立體,實際卻是平面的技術。
當然,這種材質也不只限於立體感,還能模擬出黃金、白銀、金屬、布料、霧面或亮面等多種質感,使用的層面相當廣泛。
4.光影
目前光影已經發展到了可以使用光線追蹤的地步,以前光線追蹤都是電影業在使用,將演算路徑設計完成,交由工作室隔壁房間的伺服器農場來進行演算,在當年要做一個簡單的光線演算,就算是伺服器農場也必須花上一天以上,然而現在有AI及相關的演算晶片,那光線的演算也不是一件難事了。
![](https://sp-ao.shortpixel.ai/client/to_webp,q_glossy,ret_img,w_1024,h_576/https://www.game-factory.net/wp-content/uploads/2020/11/14420852_MotionElements_male-game-developer-typing_converted_a-0077-1024x576.jpg)
5.軟體
ZBrush
這套軟體被稱為是一套革命性的3D建模軟體,廣泛應用於各電影,電視,遊戲,特效等諸多領域。因為造型手段脫離傳統數位手段,使得創作數位雕塑更為便捷高效。特別適合藝術家使用。ZBrush曾被用於製作《魔戒三:王者再臨》。Zbrush是首個將”筆刷”功能作為最主要造型手段的三維建模軟體。
Blender
Blender是專業的自由及開放原始碼3D電腦圖形軟體。價格為免費,目前市佔率已經遠遠超越3DsMax和MAYA,
最初,這個程式是被荷蘭的一個動畫工作室NeoGeo設計為內部使用的程式。但後來NeoGeo被收購,其主要程式設計者彤·羅森達爾於1998年6月成立Not a Number Technologies(NaN)公司,將其進一步發展,並以共享軟體的形式對外發布這個程式,直到NaN公司於2002年宣告破產。
在經過債權人同意後,Blender繳付一次性報酬十萬歐元後變為自由軟體,並以GNU通用公眾授權條款發布。在2002年7月18日,彤·羅森達爾開始為Blender籌集資金;同年9月7日,Blender宣布籌集足夠資金,並將其原始碼對外公布。因此,Blender現在是自由軟體,並由Blender基金會維護與更新。
目前Blender在市場上相當受歡迎,並且容易上手,只要訓練不到一周時間即可製作出擁有一定程度的3D模組,此外該軟體也可自由加入插件以擴充額外機能,但仍舊有些公司按照習慣仍使用舊有的3D建模軟體,估計原因是因為已經習慣了使用舊有的3D軟體來進行建構,當然也是有公司不知道這套軟體的存在,但這邊必須要說一句,身為一間3D模組製作公司,若不關注最新的3D相關動態,那該公司也可以不用做了,畢竟與業界完全脫節,再怎樣也太誇張了。
![](https://sp-ao.shortpixel.ai/client/to_webp,q_glossy,ret_img,w_1024,h_576/https://www.game-factory.net/wp-content/uploads/2020/12/10147950_MotionElements_gaming-tournament-at_converted_a-0214-1024x576.jpg)
3DsMax
該軟體是由Autodesk傳媒娛樂部開發的全功能的三維計算機圖形軟體,
在Windows NT出現以前,工業級的計算機圖形學製作被SGI圖形工作站所壟斷。3D Studio Max + Windows NT組合的出現一下子降低了CG製作的門檻,首選開始運用在電腦遊戲中的動畫製作,後更進一步開始參與影視片的特效製作,例如X戰警2、最後的武士等。
3ds Max對CG製作產生了歷史性的影響:
- CG軟體製作平台紛紛由Unix工作站向基於網絡的PC平台轉移
- CG製作成本大大降低
- CG製作由電影的高端應用進入電視遊戲等低端應用
在Blender面市以前,該軟體一直獨佔市場龍頭地位,除了同公司所推出的MAYA以及工業用軟體AUTOCAD以外,基本上沒有公司可以與之抗衡,該軟體與Blender不同之處在於系統資源吃得非常兇,電腦若沒有一定程度以上很難運用這套軟體,相較之下,Blender真的平易近人多了,在操作介面上也是屬於容易上手的類型,UI介面與Blender相較相對整齊,比較容易找到關聯按鍵,缺點是系統分類太過細膩,不容易找到相關的機能,此外,每年一次大更新也是個麻煩,這等同於要強迫電腦升級,再加上軟體費用,為了要讓這套軟體順利運作,將會是一筆不小的開銷。
此外,在市場面上,由於市場在商業交流時大多使用3ds Max而不是Blender,而Blender檔案轉移至3ds Max使用時勢必會發生一些系統上的不相容,雖然現在已經有人開發出相關連插件,讓檔案轉移時順利一些,但仍有些東西仍需花時間來進行優化,在跟Autodesk流程串接時,特別是帶動畫的模型和粒子效果比較不容易展示出來,這點在於各個需要3D模型的業界中是屬於相當致命的。
MAYA
這是相當高階而且複雜的三維計算機圖形軟體,被廣泛用於電影、電視、廣告、電腦遊戲和電視遊戲等的數碼特效創作。曾獲奧斯卡科學技術貢獻獎等殊榮。
Maya推出時一共有兩個版本,一個是Maya Complete,另一個是Maya Unlimited。Maya Complete包含了Maya的大部分功能,Maya Unlimited則包含了Maya的所有功能。Maya Unlimited剛推出時,價錢貴到令一般家庭使用者卻步,但目前的價錢已經跟其他三維運算軟體不相上下。此外,也有非商業用途的Maya Personal Learning Edition(PLE)版本,這個版本是完全免費的,當使用到某些關鍵功能時,會不斷跳出巨大的標題提醒你,不得將此版本挪做商業用途,而且製成品中也會有浮水印出現。Maya 2010以後版本被Autodesk統一,不再有Complete和Unlimited之分。
Maya的推出一舉降低了三維動畫製作的成本,在Maya推出之前的商業三維動畫製作基本上由基於SGI工作站的Softimage軟體所壟斷,Maya採用Windows NT作為作業系統的PC工作站,降低了設備要求,促進了三維動畫的普及,隨後Softimage也開始向PC平台轉移。
Maya在現在電影特效製作中應用相當廣泛,著名的《新世紀福音戰士》系列前傳就是採用Maya製作特效的,此外還有《魔法公主》、《千與千尋》、《海綿寶寶如果不是主角》、《天才小子吉米》、《貓的報恩》、《攻殼機動隊2 INNOCENCE》、《蘋果核戰》、《哈爾的移動城堡》、《尋找聖誕老公公》、《崖上的波妞》、《棄寶之島:遙與魔法鏡》、《借物少女艾莉緹》、《來自紅花坂》、《風起》、《魔幻仙蹤》、《雪人奇緣》、和甚至包括《飛奔去月球》在內的大批電影作品。
![](https://sp-ao.shortpixel.ai/client/to_webp,q_glossy,ret_img,w_1024,h_519/https://www.game-factory.net/wp-content/uploads/2020/11/11032660_MotionElements_moscow-russia-july-15_converted_a-0168-1024x519.jpg)
行業方面使用
Maya還被用來製作動畫系列,例如芝麻街、七龍珠GT、美少女戰士Sailor Stars、蔬菜總動員、甜心戰士F、寶可夢系列、烙印勇士、星際牛仔、遊戲王、頭文字D、小魔女DoReMi、Télétoon! 智慧星球的世界、ONE PIECE、哈姆太郎、犬夜叉、辣妹當家、星之卡比、東京喵喵、Piwi! 快樂星球的世界、天才小子傑米的冒險、彩夢芭蕾、超齡細公主、火影忍者、真珠美人魚、音速小子X、Bailey’s Big Backyard、鋼之鍊金術師、小企鵝寶露露、魔法小迷狐、Move with Mimik、魔法俏佳人、光之美少女、The Monkeydoos、花園小尖兵、BLEACH、降世神通:最後的氣宗、奇幻魔法Melody、魔界女王候補生、喜羊羊與灰太狼、小愛因斯坦、涼宮春日的憂鬱、偶像宣言、Ōban Star-Racers 奧本星車手、米奇妙妙屋、飛天小女警Z、萬能阿曼、美少女突擊隊、幸運☆星、小熊維尼與跳跳虎、香腸猴、百變雙子星、Master Raindrop、星際寶貝:神奇大冒險、K-ON!輕音部、寶石寵物、快樂維布魯、魔法少女小圓、Poli波力、閰小妹、精靈夢葉羅麗、魔法俏公主、幻變精靈之蛋糕甜心、Love Live!、吃豆人的可怕冒險、超級飛俠、艾可魔法少女、星學院、瓢蟲少女、Love Live! Sunshine!!、蘇菲露比、彩虹寶寶、小真與彩虹王國、精靈戰車、艾比·哈徹、小馬菲莉、和悠猴衝鋒救援。
Marvelous Designer
Marvelous Designer是一款相當流行的3D製作軟體,許多藝術家使用它來為電子遊戲、3D美術、DAZ/Poser、iClone、3D 動畫、VR 體驗、電影中的數位替身等創建動態 3D 服裝。該系統專注於布料材質、類型、風速、重力以及硬體碰撞上,簡單來說,就是一種以布料為主的3D軟體,此外,一些建築師使用Marvelous Designer製作枕頭、床罩、毛巾、窗簾或衣服以展示在他們的預覽圖像裡。
該軟體費用高昂,但以業界內來說,其效果也是一等一的,基本上沒有軟體在這方面能與之抗衡。
Creo Parametric
該軟體舊稱Pro/ENGINEER,是美國PTC( Parametric Technology Corporation)推出的一款EDA工具,主要用於三維製圖、建模,在複雜的三維模型設計方面有優勢。該軟體是第一個運用「參數化設計」、「實體造型」「特徵導向」思想的三維設計軟體,即用有限個數的參數去約束模型,而不用擔心模型有多麼複雜。該軟體運行在WINDOWS上。
從 pro/e 到 creo 3.0 的軟體核心都是以過時的opengl API開發的,對多核心cpu的利用程度極差, 運算量高度集中至某一個CPU核心,其他核心只會被分配微量的工作,甚至全無。 因此,CPU 選擇多以單核效能高低為準則, 選IPC 低的CPU產品經常導致畫面反應緩慢、甚至當機頻頻。
Auto CAD
這套是工業用3D建模軟體,可以詳細建構出機械內部架構以及運作方式,由於是工業方面使用,因此很少人會把這東西拿來在建構遊戲等娛樂多媒體上,但也正因為是工業用,也因此在物理運算方面做得相當極致,諸如引擎、輪胎的輪圈、幫浦或怪手的重型機械等皆可利用這套軟體設計出來,接下來只要將零件利用電子車床製作出來組裝就完成了。
SketchUp
這是一套簡單易用的3D建模軟體,主要用於平面圖建模上,大多數是與建商或房地產有關,也因此難以製作出較為複雜的模型。
以上是目前市場上較常用的軟體類型,其較為賺錢的大多屬與建商或房地產有關的建模,也就是SketchUP,其原因不外乎報酬收益高,也因此收入較高。