從電子遊戲問世以來,就和其他商品一樣需要大量宣傳,尤其是這種多媒體娛樂產品,若不宣傳就沒有營利的機會,甚至連留下印象的機會都沒有,在早年電腦剛發展時,比爾蓋茲本人就靠著盜版搶占大量市佔率,最後獲得營利機會,也因為如此,電子遊戲的宣傳管道非常重要,以下列出電子遊戲的10個常見的宣傳管道。
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1.KOL行銷
在社群媒體大行其道的現在,尋找社群領袖(KOL)來協助進行商品宣傳是絕對不可或缺的事,而電子遊戲通常會尋找遊戲直播主、遊戲評論家、虛擬Youtuber等來協助宣傳,前面兩者大多數人都聽說過,虛擬Youtuber可能就需要講解一下,虛擬Youtuber又稱VTuber,是利用虛擬人物作為主要形象的的直播主,他們通常會有一個背景設定,在高科技發展的現代社會,利用攝影機來操控虛擬人物已經不是甚麼困難的事了,而VTuber就是這種產物,知名的有絆愛、兔田佩克拉等,大多都是日本直播主,台灣有虎妮、小空、亞璃、翔一等人物在活躍。
尤其以目前狀況來說,Youtuber行銷是絕對大宗,由於網路發達再加上高科技,因此大多數人都直接偏好會動的事物,也因此自媒體大行其道,現在只要上街,凡是便利商店中、公車中、電車中、甚至在路邊都有人在看手機,手機內容不外乎遊戲、影片、聊天、視訊等項目,其中最容易做行銷的便是影片,從設計學上來看,對人類有影響的資訊從弱至牆分別是文字、圖片、影片、有聲影片,由此可見影片部分是多麼重要。
2.社群討論
在各大社群媒體中最容易為人所接受的便是討論區,香港有高登,台灣有巴哈姆特、PTT等討論區,在討論區中進行宣傳和行銷,效果通常會比直接丟廣告來的有效,風向帶的順利的話,還有機會引發風潮。
然而以現在社會風向來說,以文字為主的討論區大多都是速食文化的流行地,大多數的人都是看過一眼以後就忘記了,與影片等KOL行銷類型相比,效果可是天差地遠,大多數時候都是必須有一道熱門話題來起頭,另討論區中其他人感到有興趣,他們才會留言增加熱度,若是要流程化的話:PO文、感興趣、閱讀、感到有趣、寫回文、第二位進來看、重複,如此循環,以PTT最近的事情來說,一位誕生於PTT的VTuber,他的造型、名字都是由PTT中的群眾建議而設計出來的,再加上本身又是長期逛PTT的一個人物,也因此共鳴性高,關注度也高,因而成為PTT中的熱門人物。再經由該人物於討論區發言,那便會有高關注度、回文的機率也高,因而變成良性循環。
3.現場發布會
若是自立進行行銷宣傳的話,現場發佈會才是最震撼人心的一個選項,經由各種多媒體宣傳告知,將有興趣的客眾吸引至會場,並利用預先準備好的大爆料或是震撼人心的大禮來抓住客群的心,讓他們願意遊玩電子遊戲。
各個國家的遊戲公司皆會使用這方法來增加關注度,由於現場發布會的成功率非常高,百試不爽,也因此所有遊戲公司基本上都不會放過這種宣傳機會,例如德國科隆電玩展、美國E3展、日本TGS等展覽,每次只要開展皆水洩不通,其實關於這一點,必須追朔到人類的基本行為,在沒有多媒體的時代,傳播資訊只有三種方法:口述、文書、現場宣傳,再加上現場絕對能夠看見商品,摸的到、看的到、甚至能夠現場試用,詐欺機率較低,所以久而久之,這種行為便被刻在人類的基因之中,與網路不同,只要你現場能夠設攤,便有成交的高機率。
4.廣告
這個項目在電子遊戲宣傳管道中其實很一般,基本上就是在網路及現實中投放廣告,而投放廣告也是要有技巧的,像是現實中廣告必須架設在玩家必經路線上,而謝這路線通常伴隨其他要素,很快就能察覺,像是日本秋葉原就是動漫畫、遊戲、電腦墊子設備的街道,之所以這些街道會呈現這樣的狀態,原因就在於這些要素它們其實某些元素是互相關聯,所以很快就能找出來,接下來便是尋找合適的位置刊登廣告等,這些就較為專業,所以就先不提了。
另一種廣告是網路廣告,廣路廣告可以根據需求訂製受眾類型、客群等來進行選擇,但缺點是這種廣告必須有大量的資料庫來支撐,否則就單單只是無頭蒼蠅,現在較大間的廣告商大多加入AI系統來進行輔助,你時間頭放得越久,願意購買的客戶就越多,但要花的錢和街頭廣告相比,基本上投資報酬率還比街頭廣告來的低。
5.口耳相傳
這其實是最沒效率的方法,然而成功了的話,就會變成最有效的方式之一,原因在於這些宣傳資料都是經由玩家最信任的親朋好友口中說出,也因此深層心理中的警戒幅度大幅降低,接納度也會變得更高,這時只要用心把遊戲做好,銷售量自然就會自己起來。
6.直接通路舖貨上架
這是最直接的手法,但也是最愚蠢的方式,由於直接鋪貨沒有經過行銷宣傳,所以當玩家看見架上的商品只會好奇而不知其中樂趣或遊戲重點,潛意識中的保險觀念會導致銷售量下滑,並且初期也會因為玩家的主觀意識導致遊玩後的觀感偏差讓其他玩家望之卻步,結果便是初期的銷量非常的差,甚至會有叫好不叫座的狀況出現。
而有些店家一開始未做宣傳,到後來生意大漲便是這種緣故,此外,還有一個原因,那便是商家信譽,千百年以來,人類從商最重一個信字,若該商人做事沒有信用、出爾反爾、那便會沒有人買他的公司,更甚者還會被推翻等,因此,只要用得恰到好處,那絕對會是一的好宣傳。
7.電視雜誌宣傳
這在早年手機網路尚未發達普遍時,可以說是非常有效的一個手法,當智慧型手機普及之後,電視和雜誌便可電子遊戲的宣傳管道列表中刪除了,原因在於大家幾乎都不看報章雜誌,同時也不想看電視了,現在手機人手一機,自己想看什麼會自己去找來看,所以這個通路也開始不管用了。
在早年,報章雜誌可以說是通勤族獲得重要資訊的的唯一來源,在該年代報社可以說是全球主流媒體,雜誌書籍大為盛行,那時推出漫畫或插畫這種更新穎的表達方式,讓全球讀者為之驚嘆,由於圖畫比文字來的要易於閱讀,再加上畫作上的表達動作可以讓讀者理解相關資訊,讓漫畫大為發達,進入漫畫的黃金年代。
8.明星代言
這也算是接近過時的一個做法,目前取代這作法的方式是KOL,早年網路還不發達時可以請明星幫忙代言,那個年代的效果非常的大,幾乎只要是有名的明星,投放個一次就可以至少維持一年左右的宣傳效果。
在網路時代來臨之前,明星代言是一個非常有效的一種手法,同時也造就了無數的傳奇影星、編劇、導演、歌星等,若將這些人放置到現代,大概最少也要淘汰掉2/3的人數,並不是專業能力在現代沒有用了,而是自媒體太多,一下就將這些的聚焦點給沖淡了,就算這些人再有才華也會被淹沒在茫茫大海之中。
9.評論類型網路媒體
早期在電子遊戲宣傳管道中,這也是一個好方法,然在2020年經過最後生還者2的事件以後,對於這種遊戲評論企業的評價已經跌到谷底,與其相信這種企業,還不如去看直播主的遊戲直播還比較值得信賴。
在以前的年代,評論大多是由專門雜誌進行評論,網路剛剛興起時,由於大家還沒有一個共識,所以大多數時候交由在尚未有網路時的評論家來進行評論,時間一久,這些評論家自然成為了網路上的權威,然而好景不常,由於這些網站也是需要經費來經營,所以被不良企業們見到了可趁之機,紛紛入股這些評論公司,不屬於他們的遊戲紛紛低評價,屬於他們的遊戲有九成以上會滿分,而很諷刺的,這些不良企業越做越大間,開始將觸手伸向其他國家的遊戲評論網站,久而久之,這些網站也變得不受信任了。
10.異業合作
與不同廠商合作也是一種好方法,目前有在確實執行這種方式的遊戲公司僅有幾家,UBISOFT、EA、CDPR、SEGA、CAPCOM、小島秀夫工作室等,大多數的合作都是和其他企業聯名合作,推出特殊造型的商品,或是直接將作品印在飲料上等,除了SEGA和小島工作室以外,很少將企業做進遊戲中的,大部分企業大多數都是一款遊戲一個商品,例如天命軍靴,刺客教條外套等,除非真的有打算從周邊商品賺錢的才會大量推出各種相關商品,例如魔物獵人、寶可夢等,若遊戲本身知名度充足,那卻是很適合推出周邊商品,但若是知名度還不夠,那推出聯名商品還比較好,說到底,若真的需要宣傳,推出聯名商品還比較好一些。
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