10項會對公司營收有重大影響的遊戲開發項目

在21世紀科技日新月異的現在,或許開發一個接近真實的遊戲已經不是難事,但遊戲開發並沒有這麼簡單,一旦開發方向不慎,便會偏離原本目的,導致對公司收入產生重大影響,甚至發生公司倒閉。

1.鎖IP政策

這項遊戲開發政策雖然很少國家的遊戲公司在執行,但仍然還是存在的,最近較知名的例子便是夢幻之星網路版2:新世紀,在2021年6月9日晚上更新過後便開始封鎖IP,鎖IP其實不會讓人意外,最讓人詬病的是之前這遊戲已經有超過10年時間沒有封鎖海外IP,雖然已經有國際伺服器,但大多數海外玩家已經在這遊戲深耕多年,所有的道具物品及角色等級都留在日本伺服器,不是可以說轉移就轉移的事,很明顯,SEGA並沒有考量到這一點,並且也未事先公告要封鎖IP,這可是很糟糕的一件事,原因在於若要封鎖IP,一開始就必須事先封鎖,否則這些深耕於日本伺服器的玩家會直接流失,不會再回來,很明顯,這是某些高層的大頭症所導致。

2.消費系統

曾經有這麼一款遊戲,延長遊戲時間要付費、買道具要付費、轉蛋要付費、發言要付費等,幾乎全部都需要現實的金錢,然而這麼一款遊戲簡單想當然不會賺錢,興致都被這個系統給消磨掉了,也有因為這機制而倒掉的遊戲也大有人在,打個比方,知名電影星際大戰的遊戲便是導入了這個轉蛋機制而鬧得沸沸揚揚,讓營運商EA直接被拼命打臉,也因此該遊戲的遊戲開發經費幾乎付諸流水。
最近合乎這個狀況的遊戲便是二之國。

3.遊戲伺服器

有時候,遊戲伺服器本身品質的好壞也會影響到公司營運成果,甚至還會對公司的存續產生重大影響,這句話不是在開玩笑,曾經有一個網路遊戲公司,在網路遊戲開始後發生伺服器重大錯誤,結果便一直延長維修,結果導致整間公司宣告破產的例子存在,而伺服器品質的優劣同時也會影響到線上玩家人數,也會影響到整間公司的收益,所以不可不慎。

4.遊戲開發後封閉測試/開放測試

這個項目簡單說就是網路遊戲的封測、開測,封閉測試是由遊戲公司抽選玩家資格來進行測試,這個階段通常都帶有行銷及宣傳效果,所以都會挑一些新聞媒體、自媒體、資深遊戲玩家、設備特殊的玩家、專業除錯人員、合作公司等人來遊玩,至於開放測試為的是測試伺服器負載程度,所以任何人都能登入測試,同時在這時期玩家也會開始對遊戲進行評價,認為是否有繼續遊玩的價值,若沒有,那正式收費時玩家人數會大幅縮減,若有,那玩家基數將會暴增,很簡單的道理。

5.遊戲錯誤(臭蟲/BUG)

其實這個東西不管是遊戲開發還是軟體開發都很常見,只要工程師稍微不注意就會出現,然後就會變成很難處理,有時候會變成挖東牆補西牆的畫面,而且越挖越大,越來越難搞,若要舉例,現在的夢幻之星網路版2:新世紀就是這樣的狀況。

6.遊戲中途重製

遊戲製作到中間突然從頭開始有幾個狀況:

第一、遊戲製作出來後發現不夠理想,重新開始打造,這時侯通常會對外公布原因。

第二、更換製作人、加入重要角色、更改劇本等,通常這狀況下,遊戲會越做越糟。

第三、失去遊戲資料,以前的努力全部付諸流水,只好從零再開始製作。

若是第一項的情形,大多數人都會表達支持的態度,但其他兩項就很慘了。

先講解第二項狀況,每個人個性有所不同,也因此根據個性所做出來的遊戲也會不同,當更換的人是高層,且更上層沒有進行管理的話,那就會發生非常嚴重的後果,通常導致這後果的原因是當事人自己知識不足,不願補充知識且打腫臉充胖子,或是單純因為個人私怨,而將前一位高層拉下,而當自身沒將這個研發項目放在心上時,遊戲就會開始崩壞。而這種事也不只是會在遊戲業界發生,任何業界都有可能發生這種事,例如:遊戲業的史克威爾社(FF15)和KONAMI(潛龍諜影)、月子中心業的康和(月子餐)、動畫業的角川(動物朋友)……等,都是很好的反面例子。

7.超過自己所及範圍

遊戲開發最忌諱一件事,那就是做超過自己所及範圍的事物,其實不只遊戲,任何事情都是如此,當遊戲開發內容超過自己小組所能完成的範圍時,那就會出現許多弊病,例如工作超時、成本超支、加班費、工時延長、交件時間開天窗及無法全面顧及遊戲的任何一部分等,在這種狀況下,最容易出現嚴重BUG,最近幾年的遊戲產業常常發生這種事,有出現這種狀況的遊戲有冒險聖歌、電馭叛客2077、夢幻之星網路版2:新世紀、刺客教條等作品。

8.減少資源

關於減少資源這件事其實很少發生,或是我們把它歸類在超過自己範圍的範疇中,在遊戲開發項目中,資源、成本、工期等這些事通常在初期就會決定好,對哪個部分撥入多少資源及時間等,將一切都規劃完成後就會循序漸進一步一步進行開發,不過以目前產業狀況來說,大多數都是先開發個6成到8成就趕鴨子上架,剩下的數成不是後期開發就是做成DLC另外銷售,亦或者是不斷開發新東西下去,但不管走哪一條線,最後只會讓開發小組撐不住直接導致遊戲崩潰,讓遊戲毀於一旦。

9.過度商業化取向

雖然說遊戲行業也是要賺錢,但是在這個以創意為資本的業界之中,創意才是必須真正排在第一名,若是忘記這個鐵則,變成一切以商業為原則,強硬改變遊戲開發項目,讓遊戲開發商業化或是工業化,那只會變成千篇一律的作品,同時也會失去遊戲的趣味性,這樣下來的結果便是沒有人願意為這款遊戲買單,最後令公司虧錢。
最近有幾款遊戲正好符合這個問題,例如夢幻之星網路版2:新紀元,這款遊戲目前最大的問題便是將完整的系統分割後,在另外的時間個別推出,為的是延長玩家的遊戲時間,但若是按照最終幻想14的遊戲循環制度的話,根本不需要這樣搞。

10.人員問題

回歸到最基本的問題,能夠掌控這一切的還是人,若人員不好,那只會造成進度嚴重落後,曾經有人遇過這種事,一位工程師在某項遊戲開發專案中進度嚴重落後,並表示說需要一個月的時間才能完成該系統,但後來來了一位新人工程師,只花了三天的時間便完成了系統,雖然不知道是舊人太弱還是新人太強,但這種事情確實證明了公司人員的關鍵,但這也不表示較有經驗的人就比較弱,有時年紀較大的人才反而才是深藏不露的強者,在這個只注重年輕勞動力的社會大概不會發現吧。

說了這麼多,遊戲開發項目的重點需求其實很簡單,完善的規劃、適當的人才、適量的資源等三大項,只要專注於這三個項目,那麼該遊戲其實也不會差到哪裡去,除非有政治力量介入,沒錯,我說的就是那個被SJW所控制的最後生存者2,整個作品直接因為政治因素毀於一旦,我想接下來他們大概出新作品也會沒有生意了吧。

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