7大日本脫離原公司後自立門戶的遊戲製作人

在現代的人生職涯中,一輩子總逃脫不了更換一定程度的工作,有些人終其一生都是在不同職場中渡過,也有人一生只換過兩到三間公司,然而,一輩子只為一間公司服務的員工也不復存在,過去日本引以為傲的終生雇員制也在時代的更曳下而消失在歷史的洪流中,本次要介紹的是在原公司便赫赫有名,之後離開公司自行開設工作室而成功嶄露頭角的那些名製作人。

1. 小島秀夫工作室

小島秀夫是原KONAMI的CEO,之後遭受公司打壓便離開公司自立門戶,但原公司仍舊對他窮追猛打,使他無法銀行貸款、無法租賃辦公室、無法替工作室員工申請勞健保等,在這種環境之下,小島秀夫利用粉絲們所提供的資源,一一打破目前的窘境,成立了小島秀夫工作室。

小島秀夫開創了遊戲採用電影過場的先河,並得過無數獎項,可謂是遊戲業界中的傳奇人物,他的代表作為潛龍諜影系列,雖然在他離開原公司後就失去開發這一系列遊戲的資格,但他在新工作室中所製作的新遊戲死亡擱淺將他拉上前所未有的人生巔峰。

雖然死亡擱淺這個遊戲讓小島秀夫這個知名遊戲製作人飽受與論兩極的抨擊,但這同時也是他想要的結果,他本人表示綜觀歷史,從有電影以來,一直以來偉大的作品在推出的當下與論都是非常兩極化,但隔了一段時間後,大家才會發現這部作品的偉大之處,這時候才會體現作品的真正價值。

也正由於是小島秀夫對於電影的理念,才讓他在遊戲史上不斷發光發熱,若他當年大學畢業後成功進入電影業的話,那現在也不過是電影業界中的其中一個砲灰罷了,這個說法其來有自,在日本文化中,上下關係明確且會棒打出頭鳥,業界的一些社會問題便是這麼來的,而小島秀夫當年入行的遊戲業才剛剛出頭發展,每個人都是站在起跑線上,沒有前後輩之分,才會讓他當年說的話多少有點份量,最後經驗積少成多,最終於1998年推出潛龍諜影時開始發跡。

2. Good-Feel株式會社

Good-Feel於2005年在日本兵庫縣成立,並於同年在東京開設了生產工廠。他們的主要關注點是Nintendo DS的教育遊戲,該遊戲僅在日本發行。這些遊戲最早於2007年發行,包括針對幼兒的入門級遊戲以及針對兒童和成人的英語語言培訓

該公司的老闆梅崎重治是原KONAMI的員工,代表作有大盜五右衛門系列,而至今出來開設公司後,除了教育遊戲外,也承接任天堂遊戲外包,例如瑪莉歐的耀西系列等,等同實力受到任天堂的認同。

其實梅崎重治他的代表作不僅包括了《大盜五右衛門》系列,就連著名的《魂斗羅》、《沙羅曼蛇》、《惡魔城 默示錄》以及近年的《瓦利歐大陸:搖動》和《毛線卡比》等都是他經手過的作品之一。

雖然說他目前的公司目標是針對幼年向市場,然而實際上,他和白金工作室相同,正在運用其他方式賺錢集資,之後再開發自己所希望的遊戲。

3. 內田實驗室

內田明理同樣也為KONAMI的舊員工,離開以後前往專門製作摔角遊戲的公司就職,在裡面開設新部門內田實驗室,目前在該公司以推出女性向戀愛遊戲為主。
然而雖然推出同樣是戀愛模擬類型遊戲,但由男性向轉為女性向後,知名度也沒有像以前一樣大紅大紫,雖說都是同類型遊戲,但遊戲的性取向一但轉換便很難有所掌握,畢竟男性和女性的思路不同,想要獲得同等人氣也不是一件容易的事。

雖然有不少人期待著遊戲製作人內田明理能夠再度推出男性向遊戲,但就目前的市場來說,男性向戀愛遊戲的受歡迎程度已經大不如前,這時候再推出遊戲肯定會虧錢,也因此只能勸玩家暫時放棄這個念頭。

4. 白金工作室

這是一間集合了眾多明星製作人的遊戲公司,由三上真司、神谷英樹、稻葉敦志三人所設立的遊戲工作室,主要都是從CAPCOM這間大公司獨立出來的菁英級人物,三人表面說是為了能夠有更大的創作自由,但實際上卻是因為公司內鬥而導致不得不離開公司,後來CAPCOM上層雖然對該決策感到後悔,但覆水難收,而且又是愛面子的日本,如此一來便很難再請這些人回來,也更如此,目前雙方的關係從公司對員工變成了公司對公司,除了請託費用上升以外,白金工作室也有更大的自由度及決策權,也因為如此,從而製作出了許多高品質的好遊戲,雖然這些遊戲的難度都不是一般人能夠接受的。

關於遊戲難度問題,原因之一很有可能是製作人是按照街機強度進行製作,由於是那種以投一次十元玩一次的方式,這種作品通常會為了讓玩家多投幾個硬幣,讓難度變的很高,也因此很少有人能夠在街機模式下過關,然而不管是高難度遊戲還是街機模式都已經是相當過時的遊玩方式了。

5. Ys Net

Ys Net是知名遊戲製作人鈴木裕成立的遊戲工作室,該公司主要工作為製作未完成的莎木系列遊戲,大約在2000年左右,SEGA在dreamcast上推出了一款遊戲,名叫莎木,該遊戲在主機上出了兩代後便一直毫無下文,原因在於銷量不好,再加上自由模式的遊玩方法在當年尚未成熟,在當時還不為人所接受,但不可否認的是,該遊戲確實是開放世界最先鋒,這也證明了SEGA一直走在時代的最尖端,然而在當時,SEGA經歷了內鬥以及競爭對手的行銷上不值得鼓勵的手段,讓SEGA直接走下坡,莎木被直接埋沒了20餘年,雖然在這20年間,有出現諸如莎木Online等作品,但都胎死腹中,連問世的機會都沒有,直至2019年,莎木才經由鈴木裕之手重新發行,讓故事繼續延續下去。

雖然最新的莎木3已經推出,但仍舊飽受爭議,例如使用舊年代的操作和表現方式、擅自移動到新平台等,原本莎木本身就是一款步調相當慢的遊戲,再加上這些操作,導致許多玩家不斷抱怨,讓評價轉惡,只能說是製作人跟不上時代了。雖然說製作人表示如有下一代,會對遊玩方式進行改善,然而我們心裡都明白,很有可能不會有下一代了,老實說,明明有機會在3代完結,卻不在這裡結束這個故事,硬是要延長故事這點對於玩家來說都不是好事,這極有可能會變成告乃翁系列了。

6. Runic Games

原開發暗黑破壞神的北方暴雪工作室,離開暴雪娛樂後單飛成立Runic Games,創立者包括創作者Travis Baldree,以創作暗黑破壞神而知名的暴雪北方的聯合成立者Max Schaefer和Erich Schaefer,Peter Hu以及負責開發Mythos的旗艦工作室(Flagship Studios)西雅圖團隊。

之後為繼續做自己喜歡的遊戲而開發出火炬之光系列,該遊戲是承襲暗黑破壞神核心精神的作品,在當年暗黑破壞神3出來後,火炬之光也一度被拿來比較,比較的結果是火炬之光遊戲性完全勝出,大大的打暴風雪一個耳光,不過當年暴風雪與動視娛樂已經合併,已經開始在走下坡,公司最後一位元老也在去年離開,已經沒有當年暴風雪的精神存在,倒是Runic Games仍舊是精神飽滿,一位工程師身兼三職、設計師、工程師以及遊戲企劃,可謂是充滿熱情的天才,最後除了這位工程師之外,大多數元老都離開去開發其他遊戲去了,只剩他一人繼續開發他理想中的遊戲。

7.四葉草工作室

四葉草工作室是原製作人三上真司離開CAPCOM後獨立開來的工作室,三上真司原為惡靈古堡製作人,當年他推出這遊戲時,沒有人看好這作品,之後大受玩家歡迎,最後這一部作品成為了CAPCOM內最賣座的一部遊戲,可惜的是後來2代大獲成功之後內部老闆換人,三上真司屢遭打壓,雖說在這種環境之下仍舊成功做出2部獲得滿堂彩的口碑之作,還是無法喚回上層的理性,在這種情況下,三上只能帶著部屬們另起爐灶,做出完全屬於自己的恐怖遊戲

當三上真司用了自己的方式製作了遊戲以後,遊戲大受好評,雖然沒有惡靈古堡系列來的受歡迎,但也同時開創了一個全新的恐怖遊戲題材。

或許有人發現了一件事,為何會有如此多的KONAMI員工出走,主要原因在於KONAMI董事非常討厭遊戲,甚至明言以製作遊戲為恥,而KONAMI目前是一間多角化經營的公司,公司對於內部運作採取極端控制作為,甚至不惜從自己公司的源頭(logo)將另外兩位合夥人的名字抹去,此外據說員工就算在家中也會被偷偷監視網上的私人言行舉止,只要發現了”稍微”不利公司的言行,就會慘遭公司的過度報復,像是打入冷宮、遭到獨立、被調往偏鄉的下線工廠、工作遭到刁難及刻意妨害、甚至是軟禁等,這些事情在小島秀夫即將離職時被日本朝日新聞爆料,朝日新聞是一間日本信賴度非常高的新聞媒體,報導出來的事不太可能有假,雖然小島秀夫本人表示不予追究,也不會進行法庭訴訟,但這件事涉及侵犯人身自由,屬於刑事責任範圍,日本方檢察官會如何行動就不得而知了。

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