10項會對公司營收有重大影響的遊戲開發項目

在21世紀科技日新月異的現在,或許開發一個接近真實的遊戲已經不是難事,但遊戲開發並沒有這麼簡單,一旦開發方向不慎,便會偏離原本目的,導致對公司收入產生重大影響,甚至發生公司倒閉。 1.鎖IP政策 這項遊戲開發政策雖然很少國家的遊戲公司在執行,但仍然還是存在的,最近較知名的例子便是夢幻之星網路版2:新世紀,在2021年6月9日晚上更新過後便開始封鎖IP,鎖IP其實不會讓人意外,最讓人詬病的是之前這遊戲已經有超過10年時間沒有封鎖海外IP,雖然已經有國際伺服器,但大多數海外玩家已經在這遊戲深耕多年,所有的道具物品及角色等級都留在日本伺服器,不是可以說轉移就轉移的事,很明顯,SEGA並沒有考量到這一點,並且也未事先公告要封鎖IP,這可是很糟糕的一件事,原因在於若要封鎖IP,一開始就必須事先封鎖,否則這些深耕於日本伺服器的玩家會直接流失,不會再回來,很明顯,這是某些高層的大頭症所導致。 2.消費系統 曾經有這麼一款遊戲,延長遊戲時間要付費、買道具要付費、轉蛋要付費、發言要付費等,幾乎全部都需要現實的金錢,然而這麼一款遊戲簡單想當然不會賺錢,興致都被這個系統給消磨掉了,也有因為這機制而倒掉的遊戲也大有人在,打個比方,知名電影星際大戰的遊戲便是導入了這個轉蛋機制而鬧得沸沸揚揚,讓營運商EA直接被拼命打臉,也因此該遊戲的遊戲開發經費幾乎付諸流水。最近合乎這個狀況的遊戲便是二之國。 3.遊戲伺服器 有時候,遊戲伺服器本身品質的好壞也會影響到公司營運成果,甚至還會對公司的存續產生重大影響,這句話不是在開玩笑,曾經有一個網路遊戲公司,在網路遊戲開始後發生伺服器重大錯誤,結果便一直延長維修,結果導致整間公司宣告破產的例子存在,而伺服器品質的優劣同時也會影響到線上玩家人數,也會影響到整間公司的收益,所以不可不慎。 4.遊戲開發後封閉測試/開放測試 這個項目簡單說就是網路遊戲的封測、開測,封閉測試是由遊戲公司抽選玩家資格來進行測試,這個階段通常都帶有行銷及宣傳效果,所以都會挑一些新聞媒體、自媒體、資深遊戲玩家、設備特殊的玩家、專業除錯人員、合作公司等人來遊玩,至於開放測試為的是測試伺服器負載程度,所以任何人都能登入測試,同時在這時期玩家也會開始對遊戲進行評價,認為是否有繼續遊玩的價值,若沒有,那正式收費時玩家人數會大幅縮減,若有,那玩家基數將會暴增,很簡單的道理。 5.遊戲錯誤(臭蟲/BUG) 其實這個東西不管是遊戲開發還是軟體開發都很常見,只要工程師稍微不注意就會出現,然後就會變成很難處理,有時候會變成挖東牆補西牆的畫面,而且越挖越大,越來越難搞,若要舉例,現在的夢幻之星網路版2:新世紀就是這樣的狀況。 6.遊戲中途重製 遊戲製作到中間突然從頭開始有幾個狀況: 第一、遊戲製作出來後發現不夠理想,重新開始打造,這時侯通常會對外公布原因。 第二、更換製作人、加入重要角色、更改劇本等,通常這狀況下,遊戲會越做越糟。 第三、失去遊戲資料,以前的努力全部付諸流水,只好從零再開始製作。 若是第一項的情形,大多數人都會表達支持的態度,但其他兩項就很慘了。 先講解第二項狀況,每個人個性有所不同,也因此根據個性所做出來的遊戲也會不同,當更換的人是高層,且更上層沒有進行管理的話,那就會發生非常嚴重的後果,通常導致這後果的原因是當事人自己知識不足,不願補充知識且打腫臉充胖子,或是單純因為個人私怨,而將前一位高層拉下,而當自身沒將這個研發項目放在心上時,遊戲就會開始崩壞。而這種事也不只是會在遊戲業界發生,任何業界都有可能發生這種事,例如:遊戲業的史克威爾社(FF15)和KONAMI(潛龍諜影)、月子中心業的康和(月子餐)、動畫業的角川(動物朋友)……等,都是很好的反面例子。 7.超過自己所及範圍 遊戲開發最忌諱一件事,那就是做超過自己所及範圍的事物,其實不只遊戲,任何事情都是如此,當遊戲開發內容超過自己小組所能完成的範圍時,那就會出現許多弊病,例如工作超時、成本超支、加班費、工時延長、交件時間開天窗及無法全面顧及遊戲的任何一部分等,在這種狀況下,最容易出現嚴重BUG,最近幾年的遊戲產業常常發生這種事,有出現這種狀況的遊戲有冒險聖歌、電馭叛客2077、夢幻之星網路版2:新世紀、刺客教條等作品。 […]

全球十大遊戲美術概念設計大師

在遊戲進入3D製程之前,總有一個人會先行靠著自己天馬行空的想像,來快速架構遊戲的世界觀或情景,而這第一步則會成為整個遊戲的地基,這種人的職業名稱是遊戲概念美術。 那麼,這個世界上有那些值得一提的美術概念設計師呢?說實話,還真不少,我這邊就先舉例10個。   1.鄭問 鄭問,台灣人,早年將水墨漫畫投稿至台灣的漫畫出版社大然以及東立等公司,但卻不受出版社親賴,認為作品沒有銷路,無法賣,之後他便將稿件裝袋,寄到日本集英社,結果大受歡迎,直接被邀請至日本作畫,日本對他的評價是國寶級水墨畫風,一筆一畫充滿了生命力,大場面氣勢磅礡,小畫面精美無比,能夠用水墨勾勒出這種畫面的人,在這世界上除他以外沒有第二人。 此後,他在日本和光榮遊戲公司合作,推出了一系列的鄭問三國志系列遊戲,在亞洲國家間大受好評,從20多年前開始,至今仍在推出系列遊戲。 然而,在2017年鄭問去世以後,台灣思想僵化的老一輩們,仍舊認為鄭問的作品只不過是娛樂界產物,不值得登上藝術的殿堂,在故宮展覽籌備期間頻頻阻撓,然而卻沒注意到日本漫畫家荒木飛呂彥早已登上法國羅浮宮展覽、宮崎駿作品獲得奧斯卡等事,兩者間早已沒有隔閡。 2.新川洋司 只要一隻毛筆、一個黑色墨水,他便可以用這隻筆勾出千變萬化的世界,新川洋司長年的美術經驗練就出他只要靠一隻筆就能快速勾勒出想要的東西,他的代表作便是潛龍諜影系列。 3.荒木飛呂彥 荒木飛呂彥,漫畫家,代表作為JOJO的奇妙冒險,曾經擔任過數次的遊戲美術概念設計,是所有漫畫家中唯一一位不趕稿、能正常交稿又能有正常作息的漫畫家,據說就算要製作大量彩頁、概念畫及大量漫畫的狀況下,他也能不疾不徐的在時間內將作品完成,在遊戲層面,他擔任的大多屬於自己作品的概念繪製,有時劇本也是自行寫過,可以說是只要有時間,就會自己動手做的類型。 4.鳥山明 知名作品七龍珠作者,同時也是日本國民級RPG勇者鬥惡龍的美術概念繪師,畫風雖說已屬30年前的舊畫法,但至今仍舊相當受歡迎,其實這種畫風在背後有一套理論,簡而言之就是角色符號化,將角色簡化,用極簡單的來把五官動作等勾勒出來,而不是像素描那樣連眼睫毛、嘴唇等細節畫出來,原因在於這種畫法可以降低讀者和玩家的眼和腦的負擔,不用處理大量信息,從而達到更輕鬆的目的。 5.風暴之子 風暴之子是知名遊戲公司暴風雪的專屬遊戲美術團隊,他們大部分經手的遊戲都是充滿奇幻和科幻風格,對於電影風格造型相當擅長,經手過的遊戲有魔獸世界、魔獸爭霸、星海爭霸、暗黑破壞神等,能力相當強大。 6.安田朗 安田朗,卡普空公司出身,現在是個人工作室「(有)あきまん」代表的日本資深遊戲開發者、插畫家、人物設計師、漫畫家、原動畫師。男性。出身於北海道釧路市。筆名「あきまん(AKIMAN)」。 從卡普空時期開始,他以藝術指導一職作為《街頭快打》和《快打旋風II》的提攜企劃者使其才能得到了發展的空間。並讓遊戲的知名度在海外國家世界傳開來。 現在,安田已經從卡普空離職,自由身,並將AKIMAN這暱稱在主要著作上作為著作者名稱使用。在繪畫方面,安田說是受到安彥良和、法蘭克·法拉捷特、N. C. […]

全球令人驚豔的十大遊戲美術設計

從電子遊戲有圖像以來,遊戲美術設計一直以來都是遊戲的核心技術之一,從UI、角色、場景、過場、道具等通通都是需要美術設計,可以說遊戲美術是整個遊戲的核心之一,那麼從有電子遊戲至今,到底產出了多少個令人感到特異獨行且令人驚豔的美術風格作品呢,本篇章就來帶您看看。 十大遊戲美術設計 1.死亡擱淺 死亡擱淺是由知名的小島秀夫工作室推出的第一款作品,該作品重點著重在人與人的連結以及對於生死間的探討,也因此遊戲風格整體偏於科幻、孤寂、灰暗、但取消了夜晚的場景,使得整體風格與一般探討死亡等作品相較,來的較為明亮一些,不會令人感到恐懼,但這份孤獨感以及獨特的送貨玩法,也讓許多沒耐性的人玩不太下去,也因此產生的非常兩極的評價,據說這也是小島秀夫所希望的狀況,希望他的作品在當下評價兩極,在未來數年後直接成為經典。 死亡擱淺的美術風格概念主要來自於當年開發潛龍諜影後續影響,也因為如此,軍事風格相當濃厚,再加上黑暗色調,導致整體相當沉重,但這並不影響遊戲的樂趣便是。 2.大神 PS2時代後期神作,該作品以濃厚的水墨畫風見長,在故事內容中,整體偏向古和風水墨風格,美術風格相當典雅炫麗,並且獲得過多項大獎,內容相當優秀,其製作人稻葉敦志已離開老東家,於白金工作室任職。 3.黑暗靈魂 黑暗靈魂系列相信有玩過遊戲的人都有聽說過,那是一款以難度出眾到非常有名的遊戲,該遊戲雖採中世紀風格,但與其他遊戲不同的是,他們走的是極度精緻風,舉例來說,一般遊戲為了避免玩家視覺上的不適,通常都不會在遊戲中塞入大量元素,並且角色會呈現一種大小適中的均勻美,而黑暗靈魂系列則是大量的雜物、身材纖細、角色美型、BOSS會令人感到不適等,其特異風格連工作人員也會感到心理不適。 4.對馬戰鬼 對馬戰鬼是一套日本古裝武士遊戲,主要遊戲風格仿黑澤明,並請教過黑澤明工作室,製作出這一套傑出的遊戲,該遊戲分為兩種美術模式,黑白電影的黑澤明模式、以及正常模式,該遊戲優化強大到連讀取畫面都看不完就會馬上跳場景,其遊戲美術雖採寫實畫風,但風格非常典雅優美,能夠體現出日本和風經典風格,其遊戲美術及考據優秀到連日本人都為之讚嘆,可謂是非常強大的作品。 5.薩爾達傳說-風之笛 薩爾達傳說風之笛可以說是系列作中製作最為精良的遊戲美術設計,與以往薩爾達傳說不同,遊戲採用了等身大風格,並將3D模組製作逼近2D風格,使其呈現一種賽璐璐畫風感,此外,該遊戲在當年也得到年度最佳遊戲獎。 6.小小大星球/小小大冒險 小小大星球或小小大冒險系列是一種以手工風格製作的橫向動作遊戲,主要操作角色是一隻毛線玩偶,玩家可以操作他進行冒險,遊戲中各種物件皆為現實家中可以看見的各種東西,例如紙箱、紙板、筆、椅子、浴缸等家具及工具,看起來就像個毛線玩偶在家中跑跳一樣。 7.耀西冒險系列 耀西冒險系列是由過去在KONAMI擔任大道五右衛門系列製作人開設新公司後所承包的專有開發項目,同時也是超級馬利歐系列的分支,該系列吸收了過去大盜五右衛門系列的橫向動作遊戲經驗,所製作的特殊風格橫向動作遊戲,其中風格有紙模手作風、毛線編織風等,遊玩方式仍是照馬利歐系列方式遊玩,但其中加入了不少勞作系的美術風格,也因此在玩家間相當有人氣。 8.紙片馬利歐 紙片馬利歐是任天堂吸收了耀西冒險系列的點子再加上RPG遊戲風格而製作的遊戲,將馬利歐遊戲中的人物全部改為紙片,並且加入了數種可愛的點子而製作出的遊戲。據說該遊戲可愛的風格在女性族群中相當有人氣,當然,這個女性族群只限於日本及歐美,亞洲女性很少在玩遊戲的。 9.尼爾系列 […]

遊戲外包、派遣與租人的差別

或許有人認為遊戲外包、派遣、租人等,沒有什麼區別,然而實際上區別還是有的,就連效率品質都會有所差別,對於一般的公司行號來說,很有可能認為只要任務完成就行,然而積少成多,就算是每件事只有差個一分鐘的小工作,長年下來,也會出現巨大的落差,或許在當下沒有察覺,但在一段時間後便會發覺和想像的計畫有落差。 遊戲外包 所謂的遊戲外包便是將遊戲的一部分計畫交給承包商,讓承包商完成他們負責的部分,由於工作拆開後工本便宜,大部分公司行號都會交由一些個人承包商來進行開發,而這些承包商通常都是由網路以及經由各種公司人脈找到的,實際上以熟人居多,然而就算是熟人,開發能力仍然參差不齊,問題在於外包系統大多屬於無人監工的方式,若報酬發的多,而個人承包商忙不過來或是較為懶散,就有很高機率發包給其他的承包商,以最常發生這種事情的日本為例,大部分狀況都是遊戲外包給承包商公司,然而該公司實際上沒有遊戲開發能力,而他們僅僅只是將業務往下發包給其他較小的公司,較小的公司承接到業務後,會將一部份業務再發包給其他承包商,這些小公司和承包商之中,又有一些是單純轉包的公司,然後就這樣一手又一手,等到發到真正有能力的個人承包商手中時,大多已經轉了4、5手去了,姑且不論個人承包商的能力,光拿到的那個不斷被剝削的報酬,我想很少有人會有動力去工作吧。 遊戲派遣 遊戲派遣其實跟遊戲租人很相近,差別在於派遣是發包公司和受委託公司締結契約後,受委託公司會派遣登記於自己公司底下的員工前往發包公司工作,受派遣的員工與受委託公司並沒有直接關係,單純只是一種酬佣仲介方式而已,說穿了,被派遣的員工實際上就是一種個人承包商,前往發包公司工作的承包商,也因此沒有勞健保或很少有勞健保,甚至連勞退都沒有,這種類型的工作大多屬於一年一簽的形式,若公司不簽約,那員工也就沒工作了,是一種非常不穩定且對勞工充滿惡意的一種制度。 遊戲租人 所謂的遊戲租人制度是遊戲公司收到租金以後,將自己公司底下的員工派至發包公司工作的形式,勞健保皆由遊戲公司負擔,發包公司只需要負責錢和監工的問題即可,這種方式雖劣於一般請員工的方式,但可以說是外包類型中屬於最好的解決對策,由於員工本身不屬於發包公司,所以責任也不會在員工身上,再加上勞健保都在原公司,承租結束後也只是回原公司工作,所以也不會有太大影響,基本上也就只是外包的一環。不過這種形式幾乎很少在任何市場出現過,大約百分之一左右的機率會找到這種服務,雖然不知道是為什麼,大多數公司似乎很不喜歡這種服務方式,或許是因為這種服務方式和一般的公司接案很類似吧,但是這種方式也是最為合乎勞資雙方利益的方式。 敝司game-factory走的是遊戲租人的路線,由於我們人力成本便宜,所以可以壓下大多數外面一般公司所無法承受的成本,目前市場上走的是外包類型的壓低成本方式,但這種方式會導致利潤在無形之中提升,同時會讓時間成本拉高,導致利潤比原來的還要來的低,也因此常常會有公司疑惑為什麼沒有賺錢,其實最大癥結點在於這些費用其實都沒有省到,大多數外包商都是以收多少錢做多少事的方事在做事,也因為如此,與一般員工相較,消耗掉的成本往往來的大得多,反而會得不償失,然而大部分的老闆並沒有意識到這件事,也因為如此,才發生人力成本轉嫁的問題,直接將人力成本轉換成時間成本及外包成本,其實並沒有比較好,反而問題更多。

全球三大電子遊戲主機廠商

多年以來,電子遊戲市場一直都有個傳統,那便是電子遊戲主機(家用遊戲主機)以及電子遊戲街機,由於手機興起的緣故,兩種遊戲市場受到嚴重影響,在後者於世界各地快要消失殆盡的現在,謹剩電子遊戲主機仍舊在支撐著家用遊戲主機市場,由於遊戲系統的相近性及可轉移平台性質,大多數的遊戲皆可按照硬體需求移動至手機遊戲市場及電腦遊戲市場,除了利用獨佔遊戲等合約限制住電子遊戲廠商以外,再加上雲端遊戲平台的興起,幾乎沒有任何東西可以阻止遊戲往多平台發展,本次介紹的便是在這嚴峻的狀況下,仍舊創造豐碩業績的三家家用遊戲主機廠商,以及他們是如何影響電子遊戲產業的: 1.微軟 在早年電子遊戲歷史中,微軟很早就想踏入遊戲市場進行經營,然而早年市場份額被SEGA、任天堂、SONY三家公司所佔據,在PS2剛剛興起的時代,那時任天堂因為策略失敗而導致失去主機市場份額,當時SEGA推出Dreamcast和SONY爭搶遊戲主機市場,但是因為SONY的欺詐性行銷導致SEGA徹底虧損,退出遊戲主機市場,當時微軟便趁著遊戲主機市場的大空缺,一舉踩入這個領域,在期初歐美地區整個被XBOX所佔領,東亞地區一敗塗地,之後不惜虧本不斷砸大錢,終於於360時代但SONY相庭抗禮,雖然最後市場又被SONY和任天堂瓜分掉,再加上手機遊戲市場的侵蝕,讓微軟又開始虧損,但微軟目前還沒有放棄的意思。 2.SONY 其實SONY在一開始並沒有踏入電子遊戲主機市場的意思,期初在只有SEGA和任天堂兩間遊戲主機廠商的非常早期的時代,任天堂為了擴充遊戲機能找來SONY協助開發擴充組件,這時候SONY提出了CD-ROM機能主張,與老牌的任天堂仍舊希望維持卡帶機制的主張互相衝突,最後導致決裂,這時,SONY利用從任天堂學來的技術,加上自身家電開發商的硬體優勢,開發出了新一代以CD-ROM為主的家用遊戲主機,由於該主機當年強大機能以及有益於程式開發的優秀環境,讓優秀的電子遊戲開發商往SONY傾倒,成為當年最大的電子遊戲主機市場的最大佔有者,此一優勢延續到了PS第3代為止,由於公司營利過於順利,因此導致公司部門過於傲慢,開發出了非常不近人情的遊戲開發環境,再加上任天堂主機的復活,導致市場被嚴重瓜分,直至目前第5代主機推出的現在,仍舊有部分市場無法回收回來。 SONY雖然在早期是做家電起家,但其積極進取的精神令人敬佩,就算與任天堂合作,也會趁機吸取對方的技術及知識,並在對方弱勢時巧取豪奪將市場搶奪過來,並在商業宣傳上採用了誤導策略,讓大量客戶願意購買自己的產品,在商業層面值得肯定,但不值得學習。 3.任天堂 老字號遊戲主機廠商,該公司一開始是以日本紙牌”花扎”起家,從一開始便是不折不扣的娛樂遊戲廠商,也因為如此很了解玩家想要什麼,從一開始的任天堂紅白機以來,便受到廣大玩家的歡迎,雖然中間因為判斷錯誤而失去主機優勢,但任天堂從玩家角度出發,不以遊戲機的機能為主,重新開發以玩家樂趣為主的遊戲主機,成功開闢出另一條遊戲市場,並且最後也將原本以機能為主的市場中,搶了一部分的份額回來,再度回歸三間廠商中的龍頭地位。 任天堂可以說是所有遊戲主機廠商中最專心於遊戲娛樂的公司,他們專注於遊戲中的樂趣,而不會盲目跟從,截止至今開發出了許多膾炙人口的有趣遊戲,若一般遊戲主機廠注重的是營利與性能,那任天堂注重的是親朋好友與樂趣,在所有主機廠商概念相近的也只有SEGA了。 例外、SEGA 在非常早年,全球的遊戲主機最大占比只有任天堂和SEGA兩間而已,在當年SEGA是跟著美軍一起進軍日本的,主要客戶為美國海軍,當年的老闆是個美國人,所以是個不折不扣的美商,現在則是從頭到尾的日商,任天堂以樂趣和商場規則取勝,而SEGA則是以技術取勝,當任天堂推出紅白雞,SEGA就推出SEGA Master system;當任天堂推出超級任天堂,SEGA就推出16BIT遊戲主機;就算出現新對手sony推出PS1,SEGA仍舊依靠其強大技術力推出土星主機,在SEGA失敗以前,他的技術力總是維持在家用遊戲主機的最前端,在遊戲軟體層面,SEGA可以說是創意與瘋狂的代名詞,諸如瘋狂計程車、蚊子、會說話的人面魚、公寓神明等主題都是其他遊戲公司所想像不到的,在該公司最後一個主機Dreamcast中,遊戲創意更是到達當年代的最高峰,完全自由的沙盒遊戲始祖-莎木系列便是當年的作品,但那時概念實在太過前衛,沒有多少人能夠接受就是了。 在公司收回主機部門以後,便轉向日本國內開始銷售柏青哥、遊戲街機等機台來維持公司運作,而遊戲部門也開始漸趨保守,鮮少出現早年那些如同鬼才才想得出來的瘋狂佳作,但若有在關注SEGA的人也會發現,雖然變保守了,但製作人員心中的瘋狂創意仍時不時地洩漏出來,這一點很好的顯露在像是人中之龍等知名遊戲的支線中。   總結上面三家電子遊戲主機廠商(外加退出市場的一家),在長長歷史中時常影響著電子遊戲公司的開發決策,常常會因為開發環境的不同而導致開發期間延長,尤其在科技大幅度進步的現在,其實遊戲主機已經和電腦主機沒有什麼不同,電腦主機能夠做到的,遊戲主機也能夠做到,也因此兩者界線非常模糊,再加上雲端平台的興起,導致所有遊戲都可以在各個硬體端進行遊玩,再過一陣子,很有可能就沒有所謂的市場分隔,遊戲全數都雲端化,就算人在街道或搭電車,也可輕鬆遊玩3A級大作,家用遊戲主機最終可能也只能成為黃昏產業,消費者是非常無情的,好玩的遊戲在哪裡,就往哪裡走,為了避免這種結果,那也只能想辦法搭建屬於自己的平台。 然而搭建自己的平台並非易事,除了撰寫程式碼架設平台以外,還必須對眾多廠商登門拜訪,請他們加盟自己的平台,在初期提供大量優惠,並協助他們進行開發等,當然也有不願意提供優惠的廠商,例如說Google就不願意提供惠,甚至還要求支付原價,而且重點是Google自己跑去找人,我看只是單純浪費了交通類罷了。 此外,因為雲端遊戲的興起,能夠得益的最終大概也只有NVIDA與STEAM的合作平台了,原因在於這兩間公司一間是顯示卡龍頭、一間是遊戲平台龍頭,等同於雙管齊下,最尖端的遊戲技術加上最多客群的遊戲平台,很難有人能與之相抗衡,在利潤方面,一旦雲端遊戲成為主流,當然不可能像以前一樣利用顯示卡大賺暴利,屆時,為了遊戲買電子遊戲主機以及添購遊戲用組件的日子將會過去,玩家將省下更多的錢來做各種花用。 而電子遊戲開發商為了因應這種潮流,也會需要研發雲端遊戲技術等,但這樣一來工作便會增加,這時可以外包給我們game-factory,我們game-factory有最資深的開發團隊,最專業的技術,可以協助貴公司開發需要的遊戲,而且成本低廉,讓你有餘力顧及事業的其他環節,提早達成貴公司的銷售目標。

Game development outsourcing

10大電子遊戲依賴的宣傳管道

從電子遊戲問世以來,就和其他商品一樣需要大量宣傳,尤其是這種多媒體娛樂產品,若不宣傳就沒有營利的機會,甚至連留下印象的機會都沒有,在早年電腦剛發展時,比爾蓋茲本人就靠著盜版搶占大量市佔率,最後獲得營利機會,也因為如此,電子遊戲的宣傳管道非常重要,以下列出電子遊戲的10個常見的宣傳管道。 1.KOL行銷 在社群媒體大行其道的現在,尋找社群領袖(KOL)來協助進行商品宣傳是絕對不可或缺的事,而電子遊戲通常會尋找遊戲直播主、遊戲評論家、虛擬Youtuber等來協助宣傳,前面兩者大多數人都聽說過,虛擬Youtuber可能就需要講解一下,虛擬Youtuber又稱VTuber,是利用虛擬人物作為主要形象的的直播主,他們通常會有一個背景設定,在高科技發展的現代社會,利用攝影機來操控虛擬人物已經不是甚麼困難的事了,而VTuber就是這種產物,知名的有絆愛、兔田佩克拉等,大多都是日本直播主,台灣有虎妮、小空、亞璃、翔一等人物在活躍。 尤其以目前狀況來說,Youtuber行銷是絕對大宗,由於網路發達再加上高科技,因此大多數人都直接偏好會動的事物,也因此自媒體大行其道,現在只要上街,凡是便利商店中、公車中、電車中、甚至在路邊都有人在看手機,手機內容不外乎遊戲、影片、聊天、視訊等項目,其中最容易做行銷的便是影片,從設計學上來看,對人類有影響的資訊從弱至牆分別是文字、圖片、影片、有聲影片,由此可見影片部分是多麼重要。 2.社群討論 在各大社群媒體中最容易為人所接受的便是討論區,香港有高登,台灣有巴哈姆特、PTT等討論區,在討論區中進行宣傳和行銷,效果通常會比直接丟廣告來的有效,風向帶的順利的話,還有機會引發風潮。 然而以現在社會風向來說,以文字為主的討論區大多都是速食文化的流行地,大多數的人都是看過一眼以後就忘記了,與影片等KOL行銷類型相比,效果可是天差地遠,大多數時候都是必須有一道熱門話題來起頭,另討論區中其他人感到有興趣,他們才會留言增加熱度,若是要流程化的話:PO文、感興趣、閱讀、感到有趣、寫回文、第二位進來看、重複,如此循環,以PTT最近的事情來說,一位誕生於PTT的VTuber,他的造型、名字都是由PTT中的群眾建議而設計出來的,再加上本身又是長期逛PTT的一個人物,也因此共鳴性高,關注度也高,因而成為PTT中的熱門人物。再經由該人物於討論區發言,那便會有高關注度、回文的機率也高,因而變成良性循環。 3.現場發布會 若是自立進行行銷宣傳的話,現場發佈會才是最震撼人心的一個選項,經由各種多媒體宣傳告知,將有興趣的客眾吸引至會場,並利用預先準備好的大爆料或是震撼人心的大禮來抓住客群的心,讓他們願意遊玩電子遊戲。 各個國家的遊戲公司皆會使用這方法來增加關注度,由於現場發布會的成功率非常高,百試不爽,也因此所有遊戲公司基本上都不會放過這種宣傳機會,例如德國科隆電玩展、美國E3展、日本TGS等展覽,每次只要開展皆水洩不通,其實關於這一點,必須追朔到人類的基本行為,在沒有多媒體的時代,傳播資訊只有三種方法:口述、文書、現場宣傳,再加上現場絕對能夠看見商品,摸的到、看的到、甚至能夠現場試用,詐欺機率較低,所以久而久之,這種行為便被刻在人類的基因之中,與網路不同,只要你現場能夠設攤,便有成交的高機率。 4.廣告 這個項目在電子遊戲宣傳管道中其實很一般,基本上就是在網路及現實中投放廣告,而投放廣告也是要有技巧的,像是現實中廣告必須架設在玩家必經路線上,而謝這路線通常伴隨其他要素,很快就能察覺,像是日本秋葉原就是動漫畫、遊戲、電腦墊子設備的街道,之所以這些街道會呈現這樣的狀態,原因就在於這些要素它們其實某些元素是互相關聯,所以很快就能找出來,接下來便是尋找合適的位置刊登廣告等,這些就較為專業,所以就先不提了。 另一種廣告是網路廣告,廣路廣告可以根據需求訂製受眾類型、客群等來進行選擇,但缺點是這種廣告必須有大量的資料庫來支撐,否則就單單只是無頭蒼蠅,現在較大間的廣告商大多加入AI系統來進行輔助,你時間頭放得越久,願意購買的客戶就越多,但要花的錢和街頭廣告相比,基本上投資報酬率還比街頭廣告來的低。 5.口耳相傳 這其實是最沒效率的方法,然而成功了的話,就會變成最有效的方式之一,原因在於這些宣傳資料都是經由玩家最信任的親朋好友口中說出,也因此深層心理中的警戒幅度大幅降低,接納度也會變得更高,這時只要用心把遊戲做好,銷售量自然就會自己起來。 6.直接通路舖貨上架 這是最直接的手法,但也是最愚蠢的方式,由於直接鋪貨沒有經過行銷宣傳,所以當玩家看見架上的商品只會好奇而不知其中樂趣或遊戲重點,潛意識中的保險觀念會導致銷售量下滑,並且初期也會因為玩家的主觀意識導致遊玩後的觀感偏差讓其他玩家望之卻步,結果便是初期的銷量非常的差,甚至會有叫好不叫座的狀況出現。 而有些店家一開始未做宣傳,到後來生意大漲便是這種緣故,此外,還有一個原因,那便是商家信譽,千百年以來,人類從商最重一個信字,若該商人做事沒有信用、出爾反爾、那便會沒有人買他的公司,更甚者還會被推翻等,因此,只要用得恰到好處,那絕對會是一的好宣傳。 7.電視雜誌宣傳 這在早年手機網路尚未發達普遍時,可以說是非常有效的一個手法,當智慧型手機普及之後,電視和雜誌便可電子遊戲的宣傳管道列表中刪除了,原因在於大家幾乎都不看報章雜誌,同時也不想看電視了,現在手機人手一機,自己想看什麼會自己去找來看,所以這個通路也開始不管用了。 […]

全球十大最受歡迎遊戲設計師

電子遊戲從最初的桌球小遊戲截止至今也已經超故60多個年頭,尤其在近30年間,因為科技及技術的進步,讓遊戲可以像電影一樣運鏡及發揮,再加上電子遊戲可天馬行空進行開發,也因此誕生了不少傳奇製作人,而這些傳奇製作來大多數來自於日本及歐美,來自日本的遊戲設計師大多喜歡看電影,喜歡自電影取材,將運鏡、劇情、色調配色、概念等重新融會貫通後,在加入遊戲之中,歐美地區的遊戲設計師大多偏向於直接將想法爆發出來,玩得非常徹底,也因為如此,歐美遊戲的自由度非常高,本次就來看看現在有多少遊戲設計師吧。 全球十大遊戲設計師 1. 小島秀夫 – 小島秀夫工作室 遊戲業界家喻戶曉的傳奇人物,小島秀夫原本於KONAMI任職遊戲製作人,因其過往佳績被公司提認為董事的一員,後遭到內鬥軟禁,最後成功脫離公司,獨立成立小島秀夫工作室,雖然在業界上還是屢遭老東家持續打壓,表面上脫離公司看起來似乎沒什麼,然而實際上該公司劣跡斑斑,根據日本最大新聞媒體朝日新聞報導,KONAMI對小島秀夫做出許多相當於犯罪的打壓行為,並且KONAMI在過去有許多知名作品,然而那些作品的製作人後來都不知下落,僅有少數紅到海外的製作人的下落被查出來。 遊戲製作人小島秀夫他是開創遊戲運鏡電影化的先鋒,在非常早年的時代,他便一直嘗試將電影的要素帶入遊戲中,直至科技進步至PS1的年代,他終於有機會將電影運鏡帶入遊戲,從此躍昇為全球知名的遊戲設計師之一。 2. 加布·紐維爾 ( Gabe Logan Newell ) – Valve 加布·紐維爾是一間全球知名遊戲平台steam(Valve)的老闆,他在過去遊戲平台尚未成名以前,曾經推出過奠定射擊遊戲基礎的半條命系列遊戲,之後又推出l4d2及傳送門等膾炙人口的遊戲,由於目前正專心經營steam的緣故,無法快速出產遊戲,但玩家們仍然期待他能夠數到3的那一天。 加布·紐維爾的成名作是知名射擊遊戲戰慄時空(又稱半條命、半衰期、Half-Life等),加布·紐維爾所率領的Valve開發的第一款遊戲《戰慄時空》於1998年發布,獲得了巨大的商業成功。 遊戲不同於當時絕大多數以爽快射擊為主的FPS遊戲,而是將劇情與射擊相結合,給FPS遊戲業造成了深遠影響。此後,每部射擊遊戲都會加入或多或少的遊戲劇情,遊戲長期競爭下來,已經成為遊戲的重點之一,遊戲的劇情可以帶動玩家更沉浸至遊戲的故事之中,進而帶動銷售量。 3. […]

近年全球十大網路遊戲及開發商

現代社會科技不斷發展,以目前科技來說,要開發出一套可以不斷更新且與現實世界材質相比擬真度高的網路遊戲,在理論上是有可能的,然而這個世界風百百種,有人喜歡高擬真,當然也有人喜歡動漫風格,再細分下去還會分成硬派、情色、血腥、溫馨、可愛、日式、韓式、美式、歐式等多種風格,然而世界上受歡迎的網路遊戲長時間下都是那幾款,本次就介紹世界上十大網路遊戲以及開發廠商,這些遊戲究竟有多少魅力,就讓我們來為各位講解。 1.魔獸世界 – 動視暴雪 魔獸世界是一款非常老牌的網路遊戲,打從網路遊戲開始發展初期沒多久便問世了,經過了16年,仍舊排名世界第一,原因是在於舊作魔獸爭霸系列所打下的遊戲世界觀基礎,以及累積了一定程度上的粉絲,在加上當年暴風雪娛樂的精雕細琢,才達成這一創舉,然而一樣東西是會隨著時間逐漸風化或是失去人氣,雖然該遊戲目前仍是世界第一,但上線人數已經是全盛期的一半以下了。 雖然動視暴雪有盡力維持這個IP,但由於近年來公司政策、經營方針等導致人數越來越少,就在上個月,暴風雪部門的最老的元老終於離開了,再加上11月大量工程師及編劇出走,想必未來魔獸世界還是會繼續走下坡吧。 2.最終幻想14 – 史克威爾艾尼克斯 最終幻想14是大家最意想不到的一匹黑馬,然而這個14卻是經歷了重新打造一次才能有的結果,當年1.0版本剛剛推出時,大量重複的地形、相同的NPC對話及音樂、難以鍛鍊的等級制度等,令眾人為之詬病。之後該遊戲換了新的製作人上來,下令從根本全部全新打造,很剛好的是,他也是魔獸世界的粉絲,也因此這個網路遊戲在系統上很接近魔獸世界,2.0推出時,舊玩家還以為會直接進行伺服器關閉進行維修,但等到最後一刻的玩家發現,製作公司玩得非常大,直接做一個隕石落下的動畫,將整個遊戲炸掉,若沒有等到最後,是看不到這個動畫的。就在維修一段時間後,2.0版本的網路遊戲重新上線,這時大家發現所有東西都不一樣了,就連劇情也重新製作過,從此以後便開始該網路遊戲的輝煌時期。 筆者相信史克威爾艾尼克斯大家並不陌生,他們所推出的網路遊戲也就那幾款,該公司以角色扮演遊戲為主,就連網路遊戲也是如此,若非公司連續政策失誤,那應該也不會落得大家都感到不值的狀況。 3.英雄聯盟 – Riot Games 《英雄聯盟》(英語:League of Legends,簡稱LoL)是由Riot Games開發及發行的一款多人線上戰術擂台(MOBA)遊戲,遊戲為免費模式進行並提供付費道具服務。該遊戲是受到《魔獸爭霸III:寒冰霸權》中一個名為DotA第三方自定義地圖啟發而誕生,且至今仍不斷定期更新。 4.戰地風雲 […]

手機對遊戲市場的10個重大影響

從手機誕生之初,便有搭載一些小遊戲,例如俄羅斯方塊、貪吃蛇等等簡單的遊戲,所以遊戲從過去便和手機連結在一起,從蘋果開發出i Phone以後,所有相關的資訊市場全部都被智慧手機所侵蝕,相關市場有遊戲、出版、攝影、電影、影視、電腦、社群以及軟體開發等,除了電影維持得很好,社群及軟體開發不會受到影響外,其他產業生意一率下滑,可見這小東西的可怕之處,因此,本次將詳細敘述,從智慧型手機問世以來,對市場所造成的10大影響。   一、全球電子遊戲市場趨勢往手機傾倒 在智慧型手機推出時,正逢家用遊戲主機開發難產期,當時由於SONY的新型遊戲主機的開發設備非常的不人性化,導致各個廠商開發進度嚴重落後,當時智慧型遊戲主機開始流行,全球遊戲廠商開始試著對該新媒體試水溫,由於開發成本低廉、手機市占率高、再加上很少有人看好這片市場,在當時是一片藍海,而亞洲地區與歐美相較,亞洲大多數重工作和學業,通勤時間較長,也因此最常用手機打發時間,在天時地利人和之下,亞洲地區的廠商開始大賺特賺,後來亞洲地區廠商嚐到甜頭後,便有有大量廠商一窩蜂的進駐手機市場。 起初,大家都還抓不到手機遊戲的步調,推出的遊戲與早期韓國網路遊戲一樣,非常的拖時間,沒有人會想在這種毫無意義又千篇一律的作品上花時間,因此,早期的遊戲市場可以說是非常的不順遂。 二、手機遊戲廠商的轉蛋機制以及破產問題 呈上文,當遊戲廠商數量過多後,便呈現供過於求的現象,逐漸的各家廠商開始賺不到錢,紛紛推出免費機制遊戲,但遊戲中的關鍵道具或卡片則必須付費,並且以抽選的方式發送,從此時開始,遊戲制度開始往博弈偏移,不少人為了抽中自己想要的東西,便開始拼命花錢轉蛋,就像賭博一樣。 此外,由於市場中廠商過多,有賺錢的永遠只有排名前十的廠商,其餘廠商若是以此為本業的話,長期下來便會面臨資金不足及破產的命運。在這邊值得一提的是,整個亞洲市場中,唯獨日本廠商非常的後知後覺,非得成為紅海以後才投入市場,造成這樣的狀況其原因有三,第一、日本公司的繁文縟節及會議制度導致開發延遲,第二、日本地區大多還是看電視新聞及報紙,因此導致資訊延遲,第三、廠商因社會文化而大量缺乏程式工程師、詳細了解電子及數位的相關從業人員或教師、因而技術力嚴重不足。   三、電子遊戲市場的生態變化 此後,整體遊戲市場變成歐美以電腦遊戲為主軸,亞洲以手機遊戲為大宗,但亞洲賺不了多少錢,反而家用遊戲主機的收益還比較多,從此狀況來看,除非運氣或實力真的非常好,否則很難從手機市場中獲得收益,還是老實點,開發電腦或家用主機遊戲比較好。或是開發博奕遊戲。   四、手機進步導致手機遊戲成本高漲 當年手機剛推出時,其中一個原因便是手機機能不高,開發成本非常低,然而科技日新月異,目前最新型的手機基本上已經可以跑當年掌上型遊戲主機最後一代的遊戲,也因此為了跟進手機的進步,遊戲開發技術也必需跟著拉高,如此一來成本便會拉高,若沒有一定程度的收益的話等同虧損,但優秀的手機遊戲公司卻又不斷地賺錢,這在市場中導致一個現象,市場中手機遊戲公司不斷的大量退出與加入。   五、受影響後的電子遊戲市場的現狀 由於上述結尾所敘述的狀況,導致手機遊戲公司大者恆大,新公司不容易翻身,而擁有大量資產的公司便會針對其他公司進行投資及介入,例如騰訊對動視暴雪插股,要求他們開發手機遊戲,也對epic game插股,在epic store中植入間諜程式等。 […]

全球十大網頁遊戲開發商

雖然目前全球趨勢在遊戲方面,亞洲地區偏向手機遊戲,歐美地區偏向電腦遊戲,然而有一種遊戲目前仍舊有客層,並且大多數屬於上班族,那便是網頁遊戲,本次我們將介紹全球十大網頁遊戲開發商。 1.Jagex Jagex 是一間網頁遊戲開發公司,遊戲多以Java語言開發,名稱原本來自”Java Game Expert”,在開始代理War of Legends之後,更名為”Just About the Game Experience”。公司開發的遊戲不多,其中最大型的網頁遊戲乃Runescape。Runescape 廣受歡迎,在美國、英國、加拿大、荷蘭、澳大利亞、芬蘭以及瑞典等地均設有伺服器。 2.Cygames Cygames是日本CyberAgent集團底下的子公司,於台灣有開設分公司,該公司目前是日本少數幾個成功成長的新生大公司之一,其功勞主要歸功於母公司CyberAgent的支援,母公司主要經營日本地區視訊網站、廣告操作、遊戲開發支援等業務,本公司員工過去2018年曾經在日本順道拜訪過,母公司本身並不大間,是屬於效率型的公司,Cygames目前代表網頁遊戲是碧藍幻想。 3.角川遊戲 角川遊戲是日本角川書店集團底下的一個分支,主要替角川書店接洽各種作品遊戲化事務,以及新遊戲的製作或管理,以目前來說,大多數遊戲都是採外包製作,之後冠上公司IP後銷售,只有少數是採外包以後再來進行管理的作業,至於新遊戲的製作大約三到四年製作一次,艦隊收藏便是其中一例,該公司以冠名後委託他公司代理居多。 以狹義層面嚴格來說,該公司其實不能算是一間網頁遊戲開發商,由於每件商品都採用外包製作方式,甚至連製作遊戲劇本和人物設定都沒有,根據有關係的知情人士說明,該公司內部幾乎沒有任何一位遊戲相關從業人員,若真的需要自行製作,便是直接向外招聘約聘人員來進行製作,說穿了,這間公司頂多只能算是版權仲介公司,並不是遊戲公司。 4.GameOn 該公司是一間韓國遊戲公司,為日本知名奇幻小說羅德斯島戰記的網路遊戲版本代理商,遊戲名稱為羅德斯島戰記ONLINE,是一款網路網頁遊戲,只要打開遊覽器即可遊玩,目前採國際運營方式經營。 […]