電子遊戲的開發流程

電子遊戲開發是一個多步驟的過程,涵蓋了從項目概念到最終產品的各個方面。 以下是電子遊戲開發的一般流程: 電子遊戲開發的各階段 項目概念:遊戲開發者將想法轉化為一個具體的項目概念,並對遊戲的核心特點、玩家體驗等進行預測和評估。 項目規劃:通過對遊戲概念、目標、策略、資源分配等方面進行詳細規劃,並確定項目的開發路線圖。 設計:在此階段,遊戲開發者將通過制定遊戲規則、人物設計、環境設計等方式,將遊戲的規劃轉化為可實現的形式。 開發:遊戲開發者開始實際開發遊戲,並使用各種軟件工具和程序語言進行編程。 測試和調整:在遊戲開發完成後,遊戲開發者進行測試以確保遊戲功能正常,並進行必要的調整以提高遊戲的整體體驗。 發布:遊戲開發者發布遊戲,讓玩家進行下載和遊玩。 電子遊戲開發是一個複雜的過程,需要團隊協作和充分的準備。 持續維護:一旦遊戲發布,開發者不斷監測遊戲的使用情況,並根據玩家的反饋進行修復和改進。此外,也會定期推出新的功能和內容,以提高遊戲的吸引力。 市場推廣:遊戲開發者需要通過廣泛的市場推廣活動,向潛在玩家展示遊戲的特點和優點。這包括網絡廣告、社交媒體推廣、遊戲展會等。 數據分析:通過對遊戲使用情況的數據分析,開發者可以更深入地了解玩家的需求和行為,並根據此信息進行遊戲的改進和調整。 這是電子遊戲開發的一般流程。當然,實際情況可能因項目特點、團隊大小和開發方法等因素而有所不同。但是,這個流程提供了一個基本的框架,可以幫助開發者理解電子遊戲開發的各個步驟和過程。 資金籌措:開發一款電子遊戲通常需要大量的資金,因此籌措資金是一個非常重要的步驟。開發者可以通過融資、創業投資或其他方式來獲得資金。 發布:當遊戲開發完成並通過了所有測試後,就可以對全球玩家發布遊戲。這可以通過多種途徑實現,包括遊戲串流平臺、遊戲商店、電子商務網站等。 利潤分配:當遊戲開始銷售後,開發者將開始獲得收益。這些收益需要分配給遊戲開發團隊、資金投資者和其他相關方。 這是電子遊戲開發的基本流程。然而,實際的情況可能因遊戲的規模、團隊的大小和經驗等因素而有所不同。但是,這個流程提供了一個基本的架構,可以幫助開發者理解電子遊戲開發的整個過程。   其他 […]

遊戲開發過程中被拋棄的資料是否還有價值?7大最有價值遊戲資料

遊戲開發過程期間常常會因為事故而打掉重來,這時整個開發團隊相信都會相當扼腕,但這樣做真得是值得的嗎?不會覺得這些被廢棄的資料很可惜嗎?其實在遊戲開發過程中,常常會有資料被廢棄的狀況,如果有公司的遊戲開發過程是從頭到尾都沒廢棄資料,一路順利開發到底的話,那真的是燒了三輩子好香,由於一款遊戲開發時間相當長,也因此常常會在開發途中發生意外變化,例如行銷部門擅自找來明星代言,並要求加入遊戲主線;遊戲做到一半突然發現遊戲不流行而直接廢棄專案;由於交件日期逼近而不得不將剩下的資料放棄等令人感到沮喪的狀況,其實這種狀況並不少見,有時候這些資料甚至還能集結起來做一款新遊戲,然而事實上這些資料都被遊戲工程師封存在不見天日的櫃子或硬碟中,永遠都沒有拿出來用的時候,那麼有哪些遊戲是利用廢棄資料或利用這些資料營利的呢? 遊戲開發過程被廢棄資料再利用的案例 1.鬥陣特攻 動視暴雪所開發的鬥陣特攻的相關資料其實是來自於過去他們所廢棄的專案”泰坦”,泰坦這項專案開發耗時五年,但在開發途中發現其實這遊戲並不好玩,而開發人員也失去開發這遊戲的熱情便直接喊停,之後過了數個月,他們便將基本上已經完成的模組及設計挪過來使用,拿來開發一款規模較小的第一人稱對戰射擊遊戲,那便是這款鬥陣特攻。 2.FATE 日本公司型月(TYPE-MOON)可以說是出了名的廢棄專案公司,他們的一款遊戲背後通常會有無數的廢棄設計或尚未被採用的設計,而這些通常會直接體現在他們現在最受歡迎的手機遊戲FGO之中,通常FGO每到節慶時間便會拉出一些新角色讓玩家們花錢抽卡,而這些新角色通常都是一年前或兩年前早已完成的舊資料,更甚者女主角還是直接從他們第一款遊戲的廢案修改而來,可謂是資源回收到最極致的公司。 3.模型或玩具 模型最愛做這件事,例如動畫或遊戲中沒有出現的機種,或只在背景設定中出現的機體,尤其是背景設定機體是模型商的最愛,他們可以大刀闊斧的自由創作,不必受限於各種媒體刊載出來的圖片,甚至可以直接邀請知名繪師或設計師來協助設計或製作,不用擔心各種會侵犯版權或抄襲的事情。 4.鋼彈系列 相信有看過動畫或玩過模型的人都知道鋼彈大名,同時也是那款老是被不看動畫或不注重國際新知的台灣人搞混成無敵鐵金剛(正式名稱:魔神Z)的可憐軍用設定機器人,由於出產其作品的公司萬代將鋼彈商業化變成一整個系列,所以鋼彈的機型及樣貌也是百百種,數量多到一間屋子都放不下,其中也有不少機型是屬於被拋棄的設計或只停留在背景設計,而這間公司為了營利最大化,通常都會追加新故事好回收這些機體設定。例如G鋼彈的紅心王鋼彈、元祖的鋼彈2號機、鋼彈GP-04、量產型NU鋼彈等,這些都會推出模型、遊戲角色或模組等,將商業能力發揮到淋漓盡致。 5.超級機器人大戰系列 日系機器人動畫的最高殿堂,超級機器人大戰系列,可以被這遊戲選上可說是對機器人動畫製作組來說是最高的讚美,超級機器人大戰是將大量不同品牌的機器人動畫齊聚一堂,一同對抗各個機器人作品中反派的故事,在遊戲初期可以說是單純針對孩童的大雜燴專案,但隨著孩童漸長,慢慢地越來越成熟,這遊戲也必須跟著一同進化,發展出共同對抗敵人的劇情等,直到F系列時推出魔神Z系列的原創機、其他機器人作品中的廢案等,讓遊戲正式大紅大紫,開始走進高峰期,連帶的連機器人玩具銷路也跟著顯著上升,從此開始,超級機器人大戰變成各家機器人動畫廠商的兵家必爭之地,說是日系機器人動畫界的奧斯卡也不為過。 6.NFT 這不是在開玩笑,現在不斷有廠商投入NFT,將自家公司的廢案NFT化,直接拉高商品價值,而有相關知識的人看到了這類NFT便會知曉它的價值,同時也就會購入這項商品,如此一來就成功回收成本了。 7.開畫展 有時候這些設定可以直接出版畫集、推出畫展等項目,有時候遊戲出名的不是有戲本身,而是那驚人的美術設定,例如美樹本晴彥、天野喜孝、新川洋司等人都有這種才華,美術能力不但強大,風格也獨樹一格,都是一流的人才,也正因為如此,這些人畫展開設才會有資金進來,基本上美術是一門若你不為人所知,那就算開設畫展或出畫集,生意也一樣不會好轉的市場,很多美術人才都有一種,只要開設畫展,那知名程度便會直線上升,這種謬誤存在,或許在20年前這種招式還有用,但在網路發達後的現在,很有可能頂多只是曇花一現,現在最該做的是不斷在網路上發表自己的新作,盡可能抬升自己的名氣,但在每個人都有5分鐘出名的機會的現在,若不好好每天努力則有可能會被立刻淘汰。

遊戲要怎麼做才會有趣?遊戲架構與心理學之關聯

當你在製作遊戲時,你可否想過為了讓遊戲更有趣,遊戲架構中是否會要加入心理學,我想大多數不是相關科系或行業出生的人都會想說這其實不需要,然而就事實來說,這是不可或缺的,雖然電子遊戲屬於娛樂產物,ㄧ般人認為這種東西根本不需要經過心理學調整,但若遊戲架構不加入心理學的話,反而會發生遊戲枯燥乏味的狀況。 專屬於遊戲架構的心理學 就跟影視媒體一樣,遊戲也會有起承轉合,而且這個起承轉合極其特殊,由於遊戲架構上整體是屬於互動架構,因此不能和一般一方釋出訊息一方接受訊息那樣被動,但正是因為這種環境,才有機會控制玩家的行為及想法,雖然聽起來感覺很可怕,但這並不是特別嚴重的程度,僅僅只是在遊玩的那一段時間會讓人有深入其境的感覺罷了。 遊戲架構心理學解析 一、狄德羅配套效應 18世紀法國有個哲學家叫狄德羅。有一天朋友送他一件高級睡袍,狄德羅非常喜歡。可當他穿著睡袍在書房走來走去時,總覺得家具風格不對。於是為了與睡袍配套,舊的東西先後更新,書房終於跟上了睡袍的檔次,可他卻覺得很不舒服,因為「自己居然被一件睡袍脅迫了」。200年後,美國哈佛大學經濟學家施羅爾提出了一個新概念——「狄德羅效應」,或「配套效應」,專指人們在擁有了一件新的物品後,不斷配置與其相適應的物品,以達到心理上平衡的現象。 這種效應常常出現在愛買名牌商品的人身上,像是買名牌包的女性就一定會把全身打扮的雍容華貴,有錢男性買保時捷就一定會配時髦的現代豪宅等,為的就是配套這兩字,在遊戲上也常常能發現這種設定,例如在抽卡類手機遊戲中將卡片標上星號與編號,如二星三型或R、SR一類,在RPG中也能常常看見套裝、標上稀有度顏色符號的裝備等,這些都是為了促進玩家進一步遊玩的慾望而設計的機制。 二、鲶魚效應 據說活沙丁魚的價格是冷凍沙丁魚的好幾倍,而且不管是肉質或口感都更好,所以在挪威地區漁夫為了確保捕獲的沙丁魚,不在漁船返航途中死亡殆盡,便在沙丁魚群中,放入一條鯰魚。由於鯰魚一到陌生環境就會不斷地四處游動,沙丁魚因為深怕被這個外來的掠食者吃掉,產生了危機意識,紛紛奮力逃竄,因而活蹦亂跳地存活了下來。 而這個效應便是鲶魚效應,而這個觀念也經常被引用在人力資源管理領域,用於激勵工作方式、業務內容長時間一成不變,或是心態怠惰、缺乏活力的團隊,具體的做法則是引入具有不同能力或特質的新成員到團體中,讓原有成員產生害怕被超越的危機意識,重新燃起鬥志。 這種效應最常應用於對戰遊戲中,當兩隊人馬隨機組隊對戰時,系統一定會在其中搭配一位較強的玩家在裡面,雖然這設定有時候會因為系統防禦機制太弱而配對到外掛玩家,但不可否認這種機制活化了敵我雙方的對戰意識,若要舉個例子的話,以戰地風雲系列來說,當敵我雙方破百名玩家在大地圖中對戰,當雙方勢均力敵時便會演變成泥沼戰(意即在某處僵持不下),這時若有幾位高手玩家從中插入,便會打破這狀況,並重新開始一輪循環。 三、恐怖谷效應 恐怖谷效應意指當人物的臉無限接近一般現實中的人臉時會產生的恐懼感,名稱源自於人類對物品好感度的曲線圖,在人臉模擬曲線圖從左往右上的好感度逐步上升時,在到達頂端的前一刻會突然下墜到底端,看起來就像是一個山谷,因而被稱之為恐怖谷。其該效應的由來經生物學家判明來自於人類自古以來的族群防禦機制,在古代人類為了防衛自己族類,對於相近於自身身形的生物會起相當大的警戒,此外,也有學者認為這就是種族歧視的由來。 在遊戲架構上也常常看到這種設計出現,不過大多都是恐怖遊戲居多,最近一般類型的遊戲為了戲劇效果偶而也會應用上這種機制。 四、羅森塔爾效應 羅森塔爾效應是一種心理現象,在這種現象中,高期望會導致特定領域的績效提高。這種效果以希臘神話中的比馬龍命名,比馬龍是一位雕塑家,他愛上了自己雕刻的雕像,或以心理學家羅伯特·羅森塔爾的名字命名。 羅森塔爾和萊諾爾·F·雅各布森在他們的書中將這一想法應用於教師對學生的期望,從而影響學生的表現,這種觀點由於其他研究結果而失去了可信度。 羅森塔爾和雅各布森認為,高期望會導致更好的表現,而低期望會導致更糟,這兩種影響都會導致自我實現的預言。根據比馬龍效應,期望的目標內化了他們的積極標籤,而那些擁有積極標籤的人也相應地成功了;在低期望的情況下,類似的過程在相反的方向起作用。比馬龍效應背後的想法是,提高領導者對追隨者績效的期望將導致更好的追隨者績效。在社會學中,這種影響經常被引用到教育和社會階層方面。 曾經有一個社會實驗,一個權威機構進行抽選,針對非特定六個學生向該校提出該學生非常有前途且有潛力,另該校師資大幅向該學生集中,並對學生抱有相當大的期望,在一年以後發現這些學生的成績確實比其他學生來的高出許多。而這種現象也常常應用在遊戲中。 例如在遊戲教學期間,設置NPC對玩家不斷進行鼓勵,讓玩家熟悉複雜的遊戲系統,或是在關卡獲得勝利後得到寶物等獎賞都是其中一環。 […]

一個好的決策有多重要,電子遊戲公司興衰案例

在日本地區,在一間公司中執行長或老闆的意見幾乎是絕對的,縱然上司有錯,底下員工也只能默默摸著鼻子按照指示做事,而在遊戲在日本地區,在一間公司中執行長或老闆的意見幾乎是絕對的,縱然上司有錯,底下員工也只能默默摸著鼻子按照指示做事,而在日本的電子遊戲行業中亦是如此,但若是找到的董事、執行長、老闆人選錯誤的話又會變得如何?這種案例並不是不多,而是內部員工很少會將這種事爆料出來,畢竟人總是得生活,一旦爆料除了會沒工作以外,在日本也會被其他電子遊戲公司所忌憚,導致找不到工作,當然,若是電子遊戲公司本身錯得太嚴重的話就另當別論,例如KONAMI的小島秀夫軟禁事件等,本次就以一間知名的日本電子遊戲公司史克威爾艾尼克斯(Square Enix Holdings Co., Ltd.)為例,以這個經典例子告訴你決策層是有多重要: 電子遊戲公司興衰案例 史克威爾艾尼克斯(Square Enix Holdings Co., Ltd.) 一、起因 西元1995年,在日本有兩間JRPG(日本角色扮演遊戲)大廠,史克威爾和艾尼克斯,該兩間公司底下各有一個代表遊戲:勇者鬥惡龍與最終幻想兩個系列遊戲,勇者鬥惡龍由艾尼克斯開發,在日本是屬於國民遊戲的等級,另外一頭史克威爾雖然銷售量沒有艾尼克斯來的多,但再海外最吃的開,銷量遠超艾尼克斯,這兩間公司在1995~2000年期間個別取得了巨大成功,但在之後幾年卻因為金融危機及政策錯誤導致公司狀況衰弱,而在2002年左右,史克威爾決定找另一位有能之人來擔任董事,他們找來了一位不太熟悉遊戲產業的和商人和田洋一來擔任這一職位,和田洋一是日本電子遊戲與發行公司史克威爾艾尼克斯及子公司太東的原會長與代表董事。 二、裁員及合併 和田洋一說到底只是一位商人,並不是一位稱職的遊戲業界人士,他一上來就把核心遊戲製作人坂口博信為首的遊戲開發組全數裁撤,包含當時在業界頗負盛名的知名音樂編曲家下村陽子,整個公司一共裁撤75人以上,導致整間公司上下人心惶惶,之後該公司便轉向外包開發業務,接下來和田洋一下的第二個決策是將整個營運方針轉往手機遊戲,但因為沒有遊戲開發組支援及使用外包的緣故,便發現遊戲中許多足以影響遊戲運作的巨大BUG,導致公司每況愈下,再來為了補充公司開發組,終於決定和艾尼克斯進行合併,成為現在大家所熟知的史克威爾艾尼克斯,但這間電子遊戲公司就好像一頭脫韁的野馬一樣,在這之後不斷決策錯誤一直走下坡。 三、悽慘的18年間 原本以為事情不會更慘了,但該公司在這之後竟然開始炒起了冷飯,將舊作重新出在手機端及PC端上頭,並且和SONY簽好合約的獨佔遊戲最終幻想13出在微軟的XBOX上頭,並在E3國際電玩展上進行宣布,招來底下XBOX粉絲的一片噓聲,最後最終幻想13成功推出後卻發現整個遊戲根本是一本道(意指只有一條線路沒有其他支線或小遊戲),價格新台幣一千七百多塊的遊戲內容只有這麼一點點,第一天就讓玩家大暴怒,之後外傳的2與3也因為著重手機遊戲的開發而冷落家機,再加上最終幻想14 1.0版的推出也是使用古老的舊遊戲規則,最終幻想15後段開發時間也交由剛到職的女性新人負責,結果變成一款不上不下的”女性向”遊戲,這結果讓玩家不願買單,導致整間公司收入嚴重下滑。 四、止血 在發生這麼多嚴重的決策錯誤後,和田洋一終於在2013年遭到撤換,被調往美國紐約成立雲端遊戲技術的分公司擔任業務領導階層,原公司職務由原董事松田洋佑擔任,松田洋佑一上任便開始想辦法重整公司業務,從勇者鬥惡龍部門調來吉田直樹,針對最終幻想14進行止血,原本公司只想說能撈多少就撈多少,然而吉田直樹是個非常資深的魔獸世界的粉絲,他相當理解網路遊戲玩家想要什麼,便說服公司將1.0版本直接砍掉重做,最後收入超越魔獸世界。最終幻想15的部分也是直接找來其他部門的優秀製作人以DLC的方式想辦法補起缺口,然而因為一開始故事就被搞死了,所以DLC成效漸微,並為了填補財務漏洞將公司內最知名的遊戲最終幻想7進行重製,就這樣數年後,財務缺口是補上了,但同時也元氣大傷,這間公司也沒有過去的輝煌及榮光,並且公司內部仍然有隱憂。 […]

7个脱离原公司后自立门户的游戏制作人

在现代的人生职涯中,一辈子总逃脱不了更换工作,有些人终其一生都是在不同职场中渡过,也有人一生只换过两到三间公司,现在一辈子只为一间公司服务的员工也不复存在,过去日本引以为傲的终生雇员制也在时代的更曳下而消失在历史的洪流中,本次要介绍的是在原公司便赫赫有名,之后离开公司自行开设工作室而成功崭露头角的那些名制作人。 1. 小岛秀夫工作室 小岛秀夫是原KONAMI的CEO,之后遭受公司打压便离开公司自立门户,但原公司仍旧对他穷追猛打,使他无法银行贷款、无法租赁办公室、无法替工作室员工申请劳健保等,在这种环境之下,小岛秀夫利用粉丝们所提供的资源,一一打破目前的窘境,成立了小岛秀夫工作室。 小岛秀夫开创了游戏采用电影过场的先河,并得过无数奖项,可谓是游戏业界中的传奇人物,他的代表作为潜龙谍影系列,虽然在他离开原公司后就失去开发这一系列游戏的资格,但他在新工作室中所制作的新游戏死亡搁浅将他拉上前所未有的人生巅峰。 虽然死亡搁浅这个游戏让小岛秀夫这个知名游戏制作人饱受与论两极的抨击,但这同时也是他想要的结果,他本人表示综观历史,从有电影以来,一直以来伟大的作品在推出的当下与论都是非常两极化,但隔了一段时间后,大家才会发现这部作品的伟大之处,这时候才会体现作品的真正价值。 也正由于是小岛秀夫对于电影的理念,才让他在游戏史上不断发光发热,若他当年大学毕业后成功进入电影业的话,那现在也不过是电影业界中的其中一个炮灰罢了,这个说法其来有自,在日本文化中,上下关系明确且会棒打出头鸟,业界的一些社会问题便是这么来的,而小岛秀夫当年入行的游戏业才刚刚出头发展,每个人都是站在起跑线上,没有前后辈之分,才会让他当年说的话多少有点份量,最后经验积少成多,最终于1998年推出潜龙谍影时开始发迹。 2. Good-Feel株式会社 Good-Feel于2005年在日本兵库县成立,并于同年在东京开设了生产工厂。他们的主要关注点是Nintendo DS的教育游戏,该游戏仅在日本发行。这些游戏最早于2007年发行,包括针对幼儿的入门级游戏以及针对儿童和成人的英语语言培训。 该公司的老板梅崎重治是原KONAMI的员工,代表作有大盗五右卫门系列,而至今出来开设公司后,除了教育游戏外,也承接任天堂游戏外包,例如玛莉欧的耀西系列等,等同实力受到任天堂的认同。 其实梅崎重治他的代表作不仅包括了《大盗五右卫门》系列,就连著名的《魂斗罗》、《沙罗曼蛇》、《恶魔城默示录》以及近年的《瓦利欧大陆:摇动》和《毛线卡比》等都是他经手过的作品之一。 虽然说他目前的公司目标是针对幼年向市场,然而实际上,他和白金工作室相同,正在运用其他方式赚钱集资,之后再开发自己所希望的游戏。 3. 内田实验室 内田明理同样也为KONAMI的旧员工,离开以后前往专门制作摔角游戏的公司就职,在里面开设新部门内田实验室,目前在该公司以推出女性向恋爱游戏为主。 然而虽然推出同样是恋爱模拟类型游戏,但由男性向转为女性向后,知名度也没有像以前一样大红大紫,虽说都是同类型游戏,但游戏的性取向一但转换便很难有所掌握,毕竟男性和女性的思路不同,想要获得同等人气也不是一件容易的事 虽然有不少人期待着游戏制作人内田明理能够再度推出男性向游戏,但就目前的市场来说,男性向恋爱游戏的受欢迎程度已经大不如前,这时候再推出游戏肯定会亏钱,也因此只能劝玩家暂时放弃这个念头。 4. […]

歐美SJW對電子遊戲業的影響

近兩年以來,歐美地區的電子遊戲業掀起了一股SJW風潮,SJW主要指的是過激派平權團體,對於各種對於兩性事項過度糾正的代稱,而這股歪風也吹進了歐美遊戲市場,原本遊戲業早已熟知這個現象,所以對此早有準備,然而人算不如天算,這群過激派團體竟然個別混入公司員工之中伺機而動,截至今日已有不少知名遊戲公司遭到奪權,被迫開發出不受歡迎的遊戲,虛耗公司資本。甚至為了製造與論風向,還潛入了各大媒體公司之中,伺機奪權宣傳他們的理念,也因此創造出媒體和玩家風向完全不同的兩極化評論,這種兩極化並非指的是像小島秀夫的死亡擱淺那樣的玩法評論,指的是不顧玩家感受盲目吹捧遊戲的平權理念及相關內容等,想當然而,玩家並不會買單,至於有多不買單,以下舉幾個例子直接告訴你: 1.扭曲劇情 感動人心、激勵人心的劇情人人都愛,不管是悲劇、喜劇,只要你故事寫得好,終會成為一代佳作,但是說教意味濃厚的作品就免了,那只會讓玩家作嘔,從而導致生意不好,而SJW最令人非議的便是使用既有IP來達成他們的目的,也因為如此,讓大家對於這類人的印象非常差,一代名作瞬間被貶低成不值得一提的產業廢棄物,不但浪費錢也浪費時間。 2.破壞觀感 原本兩性平權和種族互利等都是相當好的理念,但這個社會是自由的,每個人都有權利發出不同的聲音,再加上有些東西確實是無法將這些理念加入其中,例如時代背景位於美國建國時期的刺客教條3,那個年代觀念確實普遍都是黑奴為主,你不可能抓個黑人來做可以影響美國歷史的主角,以二戰時期為背景的戰地風雲五也是如此,在二戰當年除了蘇聯以外,基本上都沒有女人上戰場,黑人士兵也只有法國才有,甚至事後還將黑人功績給抹消,這些都是當年無法改變的史實,製作者不能因為兩性平權及種族問題而修改這些歷史事件,這樣一來不貼近史實、二來又何必設定該年代、三來根本不會有人買單,既然沒有收益,那電子遊戲業又何必做這些吃力不討好的事情? 3.美術扭曲 達文西曾經說過人體是最優秀的藝術作品,甚至畫出完美的人類身體比例,那便是有名的維特魯威人畫作,這幅由鋼筆和墨水繪製的手稿,描繪了一個男人在同一位置上的「十」字型和「火」字型的姿態,並同時被分別嵌入到一個矩形和一個圓形當中。自古以來便有所謂的美感存在,也因此,各個電子遊戲業的遊戲公司的美術設計也依照著過去的知識為骨架來進行各種美妙的設計,而SJW不同,他們所帶來的觀念是相當矛盾的,可以說是為反而反,物化女性、種族歧視等藉口都用上了。 其實SJW的起源可以追逤至2014年的加拿大人 Zoe Quinn事件,當時名為Zoe Quinn因為作品銷量及STEAM上架慘遭滑鐵盧,便開始指控以前一起工作的同事性侵等事,同時將作品銷量及無法上架等事歸咎於歧視女性,開始在網路上大鬧一番,甚至有無辜的電子遊戲業開發者受不了與論壓力而被迫走上絕路,後來Zoe Quinn遭人踢爆涉嫌利用某種不可見人的關係而牽涉到許多電子遊戲業界的上層,當然這也被當事人冠上是見不得人好或是歧視等標籤,企圖以此扭轉言論。 本來這種事情大概會鬧到不了了之,然而2014年正值數位自媒體的轉換期,一般的電視雜誌等媒體視聽率嚴重下滑,當時建功心切的媒體們看到了Zoe Quinn的行為爭取到了大量焦點,便心生一計介入了電子遊戲業業界,大量媒體向Zoe Quinn靠攏,為了增取最大曝光數無所不用其極,雖然吸引了不少目光,但也因此令媒體聲譽降到谷底。 在此之後,越來越多人為了獲得利益而向SJW靠攏,這些人不是為了公共利益而行動,而是為了自身的利益而行動,導致整個狀況越來,然而,亞洲地區卻不受影響,儘管SJW在歐美不斷地對亞洲叫囂,實際上沒有任何一間亞洲公司有理過他,雖然頻繁遭受SJW攻擊,但在實際收益損失之前,大家也是覺得笑笑就好。 甚至還有遊戲公司直接反撲SJW,例如知名成人遊戲公司幻影社遭到歐美惡意舉報時,直接表明他們公司遊戲只於日本地區銷售,除了對於日本地區以外沒有回答義務外,甚至反問對方是不是使用盜版,若是使用盜版那幻影社有權對SJW直接求償,反將了SJW一軍。此外也有所謂的越做越故意的日本廠商,例如被阿拉伯王子收購的SNK,他們被SJW騷擾的對策便是反向操作,被說身材太好物化女性,那他們就更變本加厲,把姣好的身材變得更好,過去美國暴雪娛樂在更換CEO之前也是這麼做的,不過現在還是不用去想了吧。

10項會對公司營收有重大影響的遊戲開發項目

在21世紀科技日新月異的現在,或許開發一個接近真實的遊戲已經不是難事,但遊戲開發並沒有這麼簡單,一旦開發方向不慎,便會偏離原本目的,導致對公司收入產生重大影響,甚至發生公司倒閉。 1.鎖IP政策 這項遊戲開發政策雖然很少國家的遊戲公司在執行,但仍然還是存在的,最近較知名的例子便是夢幻之星網路版2:新世紀,在2021年6月9日晚上更新過後便開始封鎖IP,鎖IP其實不會讓人意外,最讓人詬病的是之前這遊戲已經有超過10年時間沒有封鎖海外IP,雖然已經有國際伺服器,但大多數海外玩家已經在這遊戲深耕多年,所有的道具物品及角色等級都留在日本伺服器,不是可以說轉移就轉移的事,很明顯,SEGA並沒有考量到這一點,並且也未事先公告要封鎖IP,這可是很糟糕的一件事,原因在於若要封鎖IP,一開始就必須事先封鎖,否則這些深耕於日本伺服器的玩家會直接流失,不會再回來,很明顯,這是某些高層的大頭症所導致。 2.消費系統 曾經有這麼一款遊戲,延長遊戲時間要付費、買道具要付費、轉蛋要付費、發言要付費等,幾乎全部都需要現實的金錢,然而這麼一款遊戲簡單想當然不會賺錢,興致都被這個系統給消磨掉了,也有因為這機制而倒掉的遊戲也大有人在,打個比方,知名電影星際大戰的遊戲便是導入了這個轉蛋機制而鬧得沸沸揚揚,讓營運商EA直接被拼命打臉,也因此該遊戲的遊戲開發經費幾乎付諸流水。最近合乎這個狀況的遊戲便是二之國。 3.遊戲伺服器 有時候,遊戲伺服器本身品質的好壞也會影響到公司營運成果,甚至還會對公司的存續產生重大影響,這句話不是在開玩笑,曾經有一個網路遊戲公司,在網路遊戲開始後發生伺服器重大錯誤,結果便一直延長維修,結果導致整間公司宣告破產的例子存在,而伺服器品質的優劣同時也會影響到線上玩家人數,也會影響到整間公司的收益,所以不可不慎。 4.遊戲開發後封閉測試/開放測試 這個項目簡單說就是網路遊戲的封測、開測,封閉測試是由遊戲公司抽選玩家資格來進行測試,這個階段通常都帶有行銷及宣傳效果,所以都會挑一些新聞媒體、自媒體、資深遊戲玩家、設備特殊的玩家、專業除錯人員、合作公司等人來遊玩,至於開放測試為的是測試伺服器負載程度,所以任何人都能登入測試,同時在這時期玩家也會開始對遊戲進行評價,認為是否有繼續遊玩的價值,若沒有,那正式收費時玩家人數會大幅縮減,若有,那玩家基數將會暴增,很簡單的道理。 5.遊戲錯誤(臭蟲/BUG) 其實這個東西不管是遊戲開發還是軟體開發都很常見,只要工程師稍微不注意就會出現,然後就會變成很難處理,有時候會變成挖東牆補西牆的畫面,而且越挖越大,越來越難搞,若要舉例,現在的夢幻之星網路版2:新世紀就是這樣的狀況。 6.遊戲中途重製 遊戲製作到中間突然從頭開始有幾個狀況: 第一、遊戲製作出來後發現不夠理想,重新開始打造,這時侯通常會對外公布原因。 第二、更換製作人、加入重要角色、更改劇本等,通常這狀況下,遊戲會越做越糟。 第三、失去遊戲資料,以前的努力全部付諸流水,只好從零再開始製作。 若是第一項的情形,大多數人都會表達支持的態度,但其他兩項就很慘了。 先講解第二項狀況,每個人個性有所不同,也因此根據個性所做出來的遊戲也會不同,當更換的人是高層,且更上層沒有進行管理的話,那就會發生非常嚴重的後果,通常導致這後果的原因是當事人自己知識不足,不願補充知識且打腫臉充胖子,或是單純因為個人私怨,而將前一位高層拉下,而當自身沒將這個研發項目放在心上時,遊戲就會開始崩壞。而這種事也不只是會在遊戲業界發生,任何業界都有可能發生這種事,例如:遊戲業的史克威爾社(FF15)和KONAMI(潛龍諜影)、月子中心業的康和(月子餐)、動畫業的角川(動物朋友)……等,都是很好的反面例子。 7.超過自己所及範圍 遊戲開發最忌諱一件事,那就是做超過自己所及範圍的事物,其實不只遊戲,任何事情都是如此,當遊戲開發內容超過自己小組所能完成的範圍時,那就會出現許多弊病,例如工作超時、成本超支、加班費、工時延長、交件時間開天窗及無法全面顧及遊戲的任何一部分等,在這種狀況下,最容易出現嚴重BUG,最近幾年的遊戲產業常常發生這種事,有出現這種狀況的遊戲有冒險聖歌、電馭叛客2077、夢幻之星網路版2:新世紀、刺客教條等作品。 […]

全球十大最受歡迎遊戲設計師

電子遊戲從最初的桌球小遊戲截止至今也已經超故60多個年頭,尤其在近30年間,因為科技及技術的進步,讓遊戲可以像電影一樣運鏡及發揮,再加上電子遊戲可天馬行空進行開發,也因此誕生了不少傳奇製作人,而這些傳奇製作來大多數來自於日本及歐美,來自日本的遊戲設計師大多喜歡看電影,喜歡自電影取材,將運鏡、劇情、色調配色、概念等重新融會貫通後,在加入遊戲之中,歐美地區的遊戲設計師大多偏向於直接將想法爆發出來,玩得非常徹底,也因為如此,歐美遊戲的自由度非常高,本次就來看看現在有多少遊戲設計師吧。 全球十大遊戲設計師 1. 小島秀夫 – 小島秀夫工作室 遊戲業界家喻戶曉的傳奇人物,小島秀夫原本於KONAMI任職遊戲製作人,因其過往佳績被公司提認為董事的一員,後遭到內鬥軟禁,最後成功脫離公司,獨立成立小島秀夫工作室,雖然在業界上還是屢遭老東家持續打壓,表面上脫離公司看起來似乎沒什麼,然而實際上該公司劣跡斑斑,根據日本最大新聞媒體朝日新聞報導,KONAMI對小島秀夫做出許多相當於犯罪的打壓行為,並且KONAMI在過去有許多知名作品,然而那些作品的製作人後來都不知下落,僅有少數紅到海外的製作人的下落被查出來。 遊戲製作人小島秀夫他是開創遊戲運鏡電影化的先鋒,在非常早年的時代,他便一直嘗試將電影的要素帶入遊戲中,直至科技進步至PS1的年代,他終於有機會將電影運鏡帶入遊戲,從此躍昇為全球知名的遊戲設計師之一。 2. 加布·紐維爾 ( Gabe Logan Newell ) – Valve 加布·紐維爾是一間全球知名遊戲平台steam(Valve)的老闆,他在過去遊戲平台尚未成名以前,曾經推出過奠定射擊遊戲基礎的半條命系列遊戲,之後又推出l4d2及傳送門等膾炙人口的遊戲,由於目前正專心經營steam的緣故,無法快速出產遊戲,但玩家們仍然期待他能夠數到3的那一天。 加布·紐維爾的成名作是知名射擊遊戲戰慄時空(又稱半條命、半衰期、Half-Life等),加布·紐維爾所率領的Valve開發的第一款遊戲《戰慄時空》於1998年發布,獲得了巨大的商業成功。 遊戲不同於當時絕大多數以爽快射擊為主的FPS遊戲,而是將劇情與射擊相結合,給FPS遊戲業造成了深遠影響。此後,每部射擊遊戲都會加入或多或少的遊戲劇情,遊戲長期競爭下來,已經成為遊戲的重點之一,遊戲的劇情可以帶動玩家更沉浸至遊戲的故事之中,進而帶動銷售量。 3. […]

電子遊戲市場解析以及目前遊戲外包公司推薦

前言 目前由於疫情原因,大多數民眾都盡量減少外出,娛樂以及消費型態也往網路購物及宅經濟靠攏,電子遊戲大行其道,然而以目前狀況來說,除博弈類型遊戲以外,大多數依附在手機平台上的遊戲大多不賺錢,原因在於目前手機商店非常多樣化及混亂,電子書、電影、影集、工具、遊戲、等族繁不及備載,讓消費者有著過量的選擇,以及遊戲市場一股腦地往手機遊戲前進,在分類不清以及供過於求的情形下,自然而然地就賺不到錢,再加上行銷策略朝基本遊戲免費、道具及特定物品或抽卡時需要付費的情形下,收入更會降低,可以說手機遊戲市場是最危險的選擇。 以目前遊戲趨勢來說,可以分為以下幾個階段進行說明: 遊戲人口 在2020年少子化為固定趨勢下,目前消費者年齡逐漸向上攀升,根據2020年遊戲市場報告指出目前最大群的玩家便是35歲至45左右的玩家,這個年齡段的消費者經歷過電子遊戲的黃金期,相較於其他年齡層更容易進行消費,此外,年齡段人數排名依序為25歲至35歲第二名、45歲至55歲第三名。至於15歲至25歲的客群,因為少子化緣故,只能排在第四名。 遊戲市場占比 以平台數量計算的話,目前最多玩家的便是手機遊戲,其次以電腦平台為主,家用遊戲主機排名第三。以遊戲類型收入計算,最大宗是博奕類型遊戲,其次是網路遊戲,第三名才是手機遊戲,而手機遊戲中收入占最大宗的便是擁有抽卡或轉蛋等隨機出貨機能的以抽角色為主的遊戲,並且占所有手機遊戲市場收入八成以上,而這八成之中又有7成是來自於特定3到5間廠商,可謂是非常激烈。   遊戲類型 若除去手機遊戲中重複率最高的轉蛋遊戲的話,目前最為風行的遊戲第一名便是FPS類型遊戲,其次為DOTA,然後才是MMORPG,由於手機的普及,令合適於手機上面發展的遊戲發展得相當快速,然而只有當紅炸子雞才能嘗到這個甜頭,其他遊戲只會拿到少少的收益。 目前電子遊戲市場發展 目前遊戲行業所開發的遊戲已經逐漸變為兩個極端,一邊是朝低硬體需求的轉蛋遊戲前進,一邊則是往超級高價的3A級大作,轉蛋遊戲設計簡單,通常較為困難的便是大量的人物及角色插畫,以及遊戲劇情等,一般來說只要角色戰鬥動畫、錄音、插畫完成後,便可隨劇情擇日上架;而3A級大作通常會需要異常巨大的資金支撐,一款好的3A級遊戲通常開發價碼會高達上億美金,職員數百人,此外由於最近高價遊戲一口氣又漲價了將近3成至4成,可以得知疫情期間其實遊戲公司也不好過。 未來電子遊戲市場預測 由於2020年度5G市場的開放,許多廠商包含Google、Nvdia、微軟、FB、SONY、蘋果、亞馬遜等,都開始開發雲端遊戲平台這個新興行業,由於雲端遊戲本身並不吃重硬體設備,只要網路速度能夠達標,不管任何載具皆可遊玩,由於遊戲資料是放在伺服器端,也因此就算是沒有高價位電腦的人也能夠遊玩3A級遊戲,屆時雲端遊戲比例必定會在未來幾年逐步超過手機遊戲,和手機商店中的其他APP切分開來,變成獨立的一個市場項目,最後,其他市場包含家用主機、PC電腦等市占率也會被逐漸搶走,讓雲端遊戲變成市場上最受歡迎的一個類別。 由於IT技術目前正以等比級數不斷進步,許多科技相關的新創或IT公司都必須經常補充知識追上目前的科技發展,也因此,除了自身公司必須精進技術以外,向外選擇外包也是一個好方法,以下介紹幾個值得推薦的遊戲外包公司。 一、game-factory game-factory是一個擁有長年經驗的開發團隊,團隊成員皆來自於知名公司,經驗非常豐富,來自台灣的智冠等公司,像是手機遊戲、PC遊戲等皆有涉獵。若是邀請公司進行開發案的話,絕對可以保證完成,此外,在進行連絡前,請先確定自身的開發預算充足,否則互相交談過後發現金額不足的狀況,那狀況就尷尬了。 二、樂陞 這是一間大起大落非常激烈的公司,2010年公司技術實力頂尖,能力和待遇都非常強勢,甚至承包到日本的最終幻想系列的案子,然而因為公司董事詐欺案導致整體公司陷入危機,再加上日本非常重視守信及道德,一旦合作公司有這種背景便會主動終止合約,也因此樂陞只好出售股份,否則就只能宣告破產,最後該公司被網銀國際所收購,現在主要承包總公司網銀所發下來的案子為主。 三、網銀國際 […]

全球十大電腦遊戲開發公司

前言:電腦遊戲的取捨 在電腦遊戲與家用機遊戲互相跨平台的現在,其實買不買家用遊戲機來玩已經快要算是可有可無的存在了,原因在於家用遊戲機的開發過程幾乎與電腦遊戲開發過程一致,最終就只差在於搭載系統的不同,以及該遊戲是否屬於獨佔遊戲而已,在硬體方面,電腦只要隨著時間經過,硬體超越遊戲機只能算是早晚的事,再加上電腦的可以自行開發模組、自創玩法等高自由度,再加上社群平台的風行,通常遊戲壽命周期都會比遊戲機還要來的長,或許這時候有人會想到手機遊戲,然而手機遊戲不僅市場,就連電腦遊戲市場都不曾重合過,原因在於手機大多數是屬於輕玩家類型,而電腦遊戲及家用主機的玩家基本上有七成都是核心玩家,雖然說手機市占率非常高,但在於硬體規格、大小、容量等方面依舊營不過電腦及家用機,也因此完全無法進行比較。 要如何開發一套遊戲? 首先,你必須認清一個事實,除非你是有錢又有閒的天才,不然永遠需要人來協助你開發遊戲,原因在於遊戲需要的資料非常繁雜、數據龐大、需要多項專業知識等,本身並不容易。 雖然這個社會上總是會冒出一人工作室所推出的獨立遊戲,但那非常花時間,甚至製作人必須非常全能才有解決的方法,我們把話題拉回來,那要如何進行開發呢,有以下條件需要達成: 需要非常全面的相關知識 需要有統領遊戲開發小組的能力 資金必須充分 必須要有耐心 需要有設計美感 最少要有以上五項條件才有機會開發出一款成功的遊戲,不過歸根究柢,最重要的還是需要有想法,那麼,與其如此勞心勞力,那何不如直接外包給電腦遊戲公司製作呢? 以下列出 全球10大可以信任的電腦遊戲公司 以下資料其實不能算絕對準確,其中有些公司或工作室被直接併購其中,成為了遊戲財團巨大體系的一部分。 動視暴雪 動視暴雪嚴格來說必須算做兩間公司,只是他們後期為了生存而發生併購,第一個是暴風雪遊戲,暴雪從以前便是一間屬於10年磨一劍類型的遊戲公司,但每當遊戲一推出便暢銷全球,其中最經典遊戲便是魔獸爭霸系列、魔獸世界、星海爭霸、暗黑破壞神等遊戲。第二個是經由軍事遊戲崛起的後起之秀,動視公司在2003年推出他們的經典作品決勝時刻,在後來推出決勝時刻現代戰爭後大受歡迎,動視開始走上順坡。 美商藝電 美商藝電,簡稱EA,在玩家之間最惡名昭彰的併購遊戲工作室的公司,最大的原因在於EA併購遊戲工作室的目的僅僅只是為了榨乾該工作室旗下遊戲的剩餘價值,並不進行電腦遊戲開發製程上的控管,僅僅訂下開發完成期限,當遊戲沒有剩餘價值時,便會解散該工作室,毀在該公司手上的遊戲數不勝數,目前於該公司中殘餘的工作室如下:BIOWARE是一間專門製作史詩奇幻類型遊戲和硬科幻遊戲而成名的工作室,在玩家之間小有名氣,經典作品有闇龍紀元系列、質量效應系列等,最近有一新作冒險聖歌,但在EA的催促下,該遊戲並非相當完整,在玩家間一片插評。DICE是老牌的大場面多人戰爭遊戲工作室,該公司最為人所知的遊戲便是戰地風雲系列,該遊戲一場遊戲場中最多可以塞入64人進一張地圖進行雙方的對抗賽,由於一張地圖中人數眾多,再加上豐富的玩法,這間工作室在軍武遊戲玩家中有著相當的口碑。 育碧 育碧是一間位於法國的遊戲公司,是一間相當老牌的遊戲公司,該公司對於遊戲政策是當一款遊戲的遊玩0風格大受歡迎,育碧便會複製該遊戲的遊戲機制進其它品牌遊戲底下,也因為如此,該公司眾多遊戲遊玩方法大同小異,除非該遊戲是屬於競技類型遊戲,旗下知名遊戲有刺客教條系列、湯姆克蘭西系列、看門狗系列等。 […]