電子遊戲的開發流程

電子遊戲開發是一個多步驟的過程,涵蓋了從項目概念到最終產品的各個方面。 以下是電子遊戲開發的一般流程: 電子遊戲開發的各階段 項目概念:遊戲開發者將想法轉化為一個具體的項目概念,並對遊戲的核心特點、玩家體驗等進行預測和評估。 項目規劃:通過對遊戲概念、目標、策略、資源分配等方面進行詳細規劃,並確定項目的開發路線圖。 設計:在此階段,遊戲開發者將通過制定遊戲規則、人物設計、環境設計等方式,將遊戲的規劃轉化為可實現的形式。 開發:遊戲開發者開始實際開發遊戲,並使用各種軟件工具和程序語言進行編程。 測試和調整:在遊戲開發完成後,遊戲開發者進行測試以確保遊戲功能正常,並進行必要的調整以提高遊戲的整體體驗。 發布:遊戲開發者發布遊戲,讓玩家進行下載和遊玩。 電子遊戲開發是一個複雜的過程,需要團隊協作和充分的準備。 持續維護:一旦遊戲發布,開發者不斷監測遊戲的使用情況,並根據玩家的反饋進行修復和改進。此外,也會定期推出新的功能和內容,以提高遊戲的吸引力。 市場推廣:遊戲開發者需要通過廣泛的市場推廣活動,向潛在玩家展示遊戲的特點和優點。這包括網絡廣告、社交媒體推廣、遊戲展會等。 數據分析:通過對遊戲使用情況的數據分析,開發者可以更深入地了解玩家的需求和行為,並根據此信息進行遊戲的改進和調整。 這是電子遊戲開發的一般流程。當然,實際情況可能因項目特點、團隊大小和開發方法等因素而有所不同。但是,這個流程提供了一個基本的框架,可以幫助開發者理解電子遊戲開發的各個步驟和過程。 資金籌措:開發一款電子遊戲通常需要大量的資金,因此籌措資金是一個非常重要的步驟。開發者可以通過融資、創業投資或其他方式來獲得資金。 發布:當遊戲開發完成並通過了所有測試後,就可以對全球玩家發布遊戲。這可以通過多種途徑實現,包括遊戲串流平臺、遊戲商店、電子商務網站等。 利潤分配:當遊戲開始銷售後,開發者將開始獲得收益。這些收益需要分配給遊戲開發團隊、資金投資者和其他相關方。 這是電子遊戲開發的基本流程。然而,實際的情況可能因遊戲的規模、團隊的大小和經驗等因素而有所不同。但是,這個流程提供了一個基本的架構,可以幫助開發者理解電子遊戲開發的整個過程。   其他 […]

比較歐美地區和日本地區的遊戲設計開發歷史

在整體的遊戲設計的歷史中,雖然起源相同,但因為東西兩邊文化、習慣、市場及環境上的不同,導致開發歷程大不相同,舉例來說,歐美地區早年注重技術,全力開發遊戲引擎等;日本地區早年開始則是認為技術不足以撐起遊戲產業,所以往劇情方面和樂趣進行遊戲設計,其結果就是早年日本遊戲市場擴展至全球等狀況,那實際上到底是什麼情形呢? 兩邊遊戲設計開發的歷史比較 歐美地區 麻省理工學院 1960 年代 1961年,美國的Steve Russell 等學生,於麻省理工學院的一部DEC PDP-1 電腦中寫了一個名為《宇宙戰爭》 (Spacewar!)的遊戲。 後來這款遊戲還在早期的網際網路上發售。 因此Spacewar 被認為是第一個廣為流傳及具影響力的電子遊戲。 據說在當年,只要學生無聊時,就算是半夜也會偷偷躲過警衛跑到實驗室來玩這款遊戲,雖然是由簡單的點與線構成,依然不影響其魅力,而廣義來說,電子遊戲這東西的起源說是麻省理工其實一點都不為過。 雅達利遊戲 在MIT發明遊戲後又過了一段時間,時代與科技與時俱進,終於到了企業也能開始發展最基礎的電腦的年代,這時候雅達利於1972年成立,1975年12月,開發出了市場上第一款遊戲《乓》主要內容是一款乒乓球遊戲,這時候遊戲設計的歷史才得以開始發展。 毀滅戰士 在全球電腦的3D概念還沒成型以前,有一對拍檔以假3D的方式作為概念建構出了一款遊戲,那就是FPS遊戲之祖,《毀滅戰士》(原名DOOM),由於當時是採用整組遊戲一半作為試玩關,剩下一半付費銷售的方式進行銷售,並且採只要有網路即可無限複製的方式進行分享(當年網路概念才剛成形),在發售後過沒多久一下就火紅起來了,第一個公開的正式版本,被上傳至威斯康辛大學的FTP伺服器,於1993年12月10日公開。 […]

8個在全球歷史上留名的3D遊戲技術

從3D開始發展至今已經經過20多個年頭,從簡單的4面體演算演化成現今的一個物品有數十萬面的進程,雖然不到30年,但這種等比級數的進步已經讓人驚嘆不已,從有人類開始進展到現在有數千年歷史,從農耕時代進步到封建時代就花了三千多年,然而從第一次工業革命到目前為止的高科技社會卻只有短短的300年,這種進步速度讓人感到異常。那麼到底是哪些人事物讓3D或3D遊戲的進程變得這麼快的呢?主要有以下幾點: 1.毀滅戰士 在非常早年,3D這個概念還沒成形時,就有兩個人利用2維介面製作出了一以假3D以假亂真的遊戲,那就是毀滅戰士,在當年電腦還是工作用機械的概念時代,沒有人會把三維概念導入電腦中,也因此這兩個人以非常創新的態度開創了這個3D局面。 2.星戰火狐 在毀滅戰士推出好些年後,日本任天堂同時也推出了紅白機、Game boy等遊戲專用機,當時這兩個人拿到了game boy時便針對其中的晶片進行改造,修改成能夠運行3D的狀態,當時這件事被日本任天堂得知,秘密邀請他們來到任天堂總部工作,協助開發最新一代的遊戲機,並將此項目列為最高度機密,之後推出超級任天堂時,同時也推出了3D新作星戰火狐,這時候世界上第一款3D作品才正式問世。 3.皮克斯動畫 從這時候開始,3D的技術開始有了大幅度的飛躍性成長,正當該年代的年輕人還在玩PS1的的多邊形人遊戲時,蘋果創辦人賈伯斯脫離蘋果公司重新再創業,建立起了皮克斯動畫,一開始的原因是蘋果公司被其他公司買走,賈伯斯不願受限所以直接脫離了原來的公司,當年美國的皮克斯動畫在賈伯斯的指揮下開始嘗試起第一部3D動畫,這也是3D技術工業化的首度嘗試,當年的技術還卡在恐怖谷效應下,所謂的恐怖谷效應就是在非人面孔與真人面孔之間,非常接近真人面孔,但卻有些非人面孔的要素存在,人類因為在DNA上的防衛機制會對這種東西感到恐懼與警戒,最經典的例子便是小丑、嬰兒娃娃玩具、釣線木偶等東西,但皮克斯卻非常大膽的使用3D動畫來做電影,也因此產出了經典作品玩具總動員,經過這一操作,各家動畫商與異業廠商紛紛導入3D機制。 4.阿凡達 阿凡達是電影方面的一個3D里程碑,在阿凡達之前3D動畫都是不上不下,要不然就是實景混合3D合成,並不存在一個完全的優秀3D的作品,而阿凡達的出現證明當年技術開始可以實現以純3D製作優秀的電影,雖然在這部作品錢已經有諸如最終幻想等作品進行嘗試,然而因為故事劇情而不討喜,雖然在當年也算是一部還不錯的映象作品,但卻因為劇情緣故而被拖垮,這種高品質3D作品幾乎每次都失敗在劇情上。 5.HALO HALO是由微軟底下Bungie所開發的遊戲,在當年是以最新式3d技術所打造出來的史詩遊戲,以遊戲為主體,橫跨小說、漫畫、動畫、電影、影集,直接將3D技術的概念拓展開來,讓3D為人所知曉,同時也是一個3D遊戲的里程碑。 在此同時該遊戲在當年也成為遊戲產業的領頭羊、開創者及被模仿的對象,該在當年第一次推出時有許多全新的概念及機制,在當年3D及FPS遊戲還在一個主角一鏡殺到底及拿補血包等舊機制下,微軟的HALO提出了許多全新遊戲概念,讓各遊戲廠爭相模仿,一躍成為業界標竿。 6.即時光線追蹤 為什麼將這門技術獨立編列出來呢?主要原因是該技術在3D市場中太過重要,由於原本的光線追蹤都是由電影業所使用,當電影業需要製作一部電影時,會需要一間伺服器農場替電影做各種渲染,而光線追蹤又是其中最不容易處理的東西,每一禎都需要重新計算過投射方向及反光,非常不容易,也因此當即時光線追蹤推出時,代表3D這們技術又往前推進了一大步,以往我們看見的光線都是固定位置的動畫或是圖樣,用錯視隱瞞技術不足的狀況。 7.漫威復仇者聯盟 漫威系列電影可以說是從古早以前便一直嘗試3D電影作品,不過說是嘗試,倒不如說只有混合3D特效才有辦法做出漫威公司心中的作品,從過去每出一片就虧一次的狀態,到逐步掌握觀眾心理,最後從鋼鐵人第一集開始逐步爬升,最後所有作品集大成,一舉超越影史最高票房阿凡達,在這段期間獨特的3D技術不斷的開發出來,讓商業3D更加逼真好用,那為什麼只選擇漫威電影呢?原因是漫威以外的電影作品在該期間幾乎都是屬於實地拍攝類型,直到漫威打下了電影天下,才讓整個好來屋綠幕背景化,搞得每個電影都是合成特效。 8.NVIDIA NVIDIA是一間顯示卡廠商,他在早年與另一間晶片商AMD一同脫穎而出,成為全球兩大顯示卡商之一,雖然近年因為材料不足加上虛擬貨幣挖礦流行,不足以作出足量顯示卡發配給全球玩家,但實際歸根究柢,原因還是在虛擬貨幣身上,虛擬礦商貪婪的嘴臉令人咱舌,只要是顯示卡一律收刮,就連筆電也不放過,剩下的部分則被黃牛所收割,導致全球市場大缺貨,正常營運的以3D為主的工作室都連一張顯示卡都收不到,甚至還跑去跟NVIDIA總公司討貨,讓NVIDIA非常頭痛。 […]

歐美SJW對電子遊戲業的影響

近兩年以來,歐美地區的電子遊戲業掀起了一股SJW風潮,SJW主要指的是過激派平權團體,對於各種對於兩性事項過度糾正的代稱,而這股歪風也吹進了歐美遊戲市場,原本遊戲業早已熟知這個現象,所以對此早有準備,然而人算不如天算,這群過激派團體竟然個別混入公司員工之中伺機而動,截至今日已有不少知名遊戲公司遭到奪權,被迫開發出不受歡迎的遊戲,虛耗公司資本。甚至為了製造與論風向,還潛入了各大媒體公司之中,伺機奪權宣傳他們的理念,也因此創造出媒體和玩家風向完全不同的兩極化評論,這種兩極化並非指的是像小島秀夫的死亡擱淺那樣的玩法評論,指的是不顧玩家感受盲目吹捧遊戲的平權理念及相關內容等,想當然而,玩家並不會買單,至於有多不買單,以下舉幾個例子直接告訴你: 1.扭曲劇情 感動人心、激勵人心的劇情人人都愛,不管是悲劇、喜劇,只要你故事寫得好,終會成為一代佳作,但是說教意味濃厚的作品就免了,那只會讓玩家作嘔,從而導致生意不好,而SJW最令人非議的便是使用既有IP來達成他們的目的,也因為如此,讓大家對於這類人的印象非常差,一代名作瞬間被貶低成不值得一提的產業廢棄物,不但浪費錢也浪費時間。 2.破壞觀感 原本兩性平權和種族互利等都是相當好的理念,但這個社會是自由的,每個人都有權利發出不同的聲音,再加上有些東西確實是無法將這些理念加入其中,例如時代背景位於美國建國時期的刺客教條3,那個年代觀念確實普遍都是黑奴為主,你不可能抓個黑人來做可以影響美國歷史的主角,以二戰時期為背景的戰地風雲五也是如此,在二戰當年除了蘇聯以外,基本上都沒有女人上戰場,黑人士兵也只有法國才有,甚至事後還將黑人功績給抹消,這些都是當年無法改變的史實,製作者不能因為兩性平權及種族問題而修改這些歷史事件,這樣一來不貼近史實、二來又何必設定該年代、三來根本不會有人買單,既然沒有收益,那電子遊戲業又何必做這些吃力不討好的事情? 3.美術扭曲 達文西曾經說過人體是最優秀的藝術作品,甚至畫出完美的人類身體比例,那便是有名的維特魯威人畫作,這幅由鋼筆和墨水繪製的手稿,描繪了一個男人在同一位置上的「十」字型和「火」字型的姿態,並同時被分別嵌入到一個矩形和一個圓形當中。自古以來便有所謂的美感存在,也因此,各個電子遊戲業的遊戲公司的美術設計也依照著過去的知識為骨架來進行各種美妙的設計,而SJW不同,他們所帶來的觀念是相當矛盾的,可以說是為反而反,物化女性、種族歧視等藉口都用上了。 其實SJW的起源可以追逤至2014年的加拿大人 Zoe Quinn事件,當時名為Zoe Quinn因為作品銷量及STEAM上架慘遭滑鐵盧,便開始指控以前一起工作的同事性侵等事,同時將作品銷量及無法上架等事歸咎於歧視女性,開始在網路上大鬧一番,甚至有無辜的電子遊戲業開發者受不了與論壓力而被迫走上絕路,後來Zoe Quinn遭人踢爆涉嫌利用某種不可見人的關係而牽涉到許多電子遊戲業界的上層,當然這也被當事人冠上是見不得人好或是歧視等標籤,企圖以此扭轉言論。 本來這種事情大概會鬧到不了了之,然而2014年正值數位自媒體的轉換期,一般的電視雜誌等媒體視聽率嚴重下滑,當時建功心切的媒體們看到了Zoe Quinn的行為爭取到了大量焦點,便心生一計介入了電子遊戲業業界,大量媒體向Zoe Quinn靠攏,為了增取最大曝光數無所不用其極,雖然吸引了不少目光,但也因此令媒體聲譽降到谷底。 在此之後,越來越多人為了獲得利益而向SJW靠攏,這些人不是為了公共利益而行動,而是為了自身的利益而行動,導致整個狀況越來,然而,亞洲地區卻不受影響,儘管SJW在歐美不斷地對亞洲叫囂,實際上沒有任何一間亞洲公司有理過他,雖然頻繁遭受SJW攻擊,但在實際收益損失之前,大家也是覺得笑笑就好。 甚至還有遊戲公司直接反撲SJW,例如知名成人遊戲公司幻影社遭到歐美惡意舉報時,直接表明他們公司遊戲只於日本地區銷售,除了對於日本地區以外沒有回答義務外,甚至反問對方是不是使用盜版,若是使用盜版那幻影社有權對SJW直接求償,反將了SJW一軍。此外也有所謂的越做越故意的日本廠商,例如被阿拉伯王子收購的SNK,他們被SJW騷擾的對策便是反向操作,被說身材太好物化女性,那他們就更變本加厲,把姣好的身材變得更好,過去美國暴雪娛樂在更換CEO之前也是這麼做的,不過現在還是不用去想了吧。

10項會對公司營收有重大影響的遊戲開發項目

在21世紀科技日新月異的現在,或許開發一個接近真實的遊戲已經不是難事,但遊戲開發並沒有這麼簡單,一旦開發方向不慎,便會偏離原本目的,導致對公司收入產生重大影響,甚至發生公司倒閉。 1.鎖IP政策 這項遊戲開發政策雖然很少國家的遊戲公司在執行,但仍然還是存在的,最近較知名的例子便是夢幻之星網路版2:新世紀,在2021年6月9日晚上更新過後便開始封鎖IP,鎖IP其實不會讓人意外,最讓人詬病的是之前這遊戲已經有超過10年時間沒有封鎖海外IP,雖然已經有國際伺服器,但大多數海外玩家已經在這遊戲深耕多年,所有的道具物品及角色等級都留在日本伺服器,不是可以說轉移就轉移的事,很明顯,SEGA並沒有考量到這一點,並且也未事先公告要封鎖IP,這可是很糟糕的一件事,原因在於若要封鎖IP,一開始就必須事先封鎖,否則這些深耕於日本伺服器的玩家會直接流失,不會再回來,很明顯,這是某些高層的大頭症所導致。 2.消費系統 曾經有這麼一款遊戲,延長遊戲時間要付費、買道具要付費、轉蛋要付費、發言要付費等,幾乎全部都需要現實的金錢,然而這麼一款遊戲簡單想當然不會賺錢,興致都被這個系統給消磨掉了,也有因為這機制而倒掉的遊戲也大有人在,打個比方,知名電影星際大戰的遊戲便是導入了這個轉蛋機制而鬧得沸沸揚揚,讓營運商EA直接被拼命打臉,也因此該遊戲的遊戲開發經費幾乎付諸流水。最近合乎這個狀況的遊戲便是二之國。 3.遊戲伺服器 有時候,遊戲伺服器本身品質的好壞也會影響到公司營運成果,甚至還會對公司的存續產生重大影響,這句話不是在開玩笑,曾經有一個網路遊戲公司,在網路遊戲開始後發生伺服器重大錯誤,結果便一直延長維修,結果導致整間公司宣告破產的例子存在,而伺服器品質的優劣同時也會影響到線上玩家人數,也會影響到整間公司的收益,所以不可不慎。 4.遊戲開發後封閉測試/開放測試 這個項目簡單說就是網路遊戲的封測、開測,封閉測試是由遊戲公司抽選玩家資格來進行測試,這個階段通常都帶有行銷及宣傳效果,所以都會挑一些新聞媒體、自媒體、資深遊戲玩家、設備特殊的玩家、專業除錯人員、合作公司等人來遊玩,至於開放測試為的是測試伺服器負載程度,所以任何人都能登入測試,同時在這時期玩家也會開始對遊戲進行評價,認為是否有繼續遊玩的價值,若沒有,那正式收費時玩家人數會大幅縮減,若有,那玩家基數將會暴增,很簡單的道理。 5.遊戲錯誤(臭蟲/BUG) 其實這個東西不管是遊戲開發還是軟體開發都很常見,只要工程師稍微不注意就會出現,然後就會變成很難處理,有時候會變成挖東牆補西牆的畫面,而且越挖越大,越來越難搞,若要舉例,現在的夢幻之星網路版2:新世紀就是這樣的狀況。 6.遊戲中途重製 遊戲製作到中間突然從頭開始有幾個狀況: 第一、遊戲製作出來後發現不夠理想,重新開始打造,這時侯通常會對外公布原因。 第二、更換製作人、加入重要角色、更改劇本等,通常這狀況下,遊戲會越做越糟。 第三、失去遊戲資料,以前的努力全部付諸流水,只好從零再開始製作。 若是第一項的情形,大多數人都會表達支持的態度,但其他兩項就很慘了。 先講解第二項狀況,每個人個性有所不同,也因此根據個性所做出來的遊戲也會不同,當更換的人是高層,且更上層沒有進行管理的話,那就會發生非常嚴重的後果,通常導致這後果的原因是當事人自己知識不足,不願補充知識且打腫臉充胖子,或是單純因為個人私怨,而將前一位高層拉下,而當自身沒將這個研發項目放在心上時,遊戲就會開始崩壞。而這種事也不只是會在遊戲業界發生,任何業界都有可能發生這種事,例如:遊戲業的史克威爾社(FF15)和KONAMI(潛龍諜影)、月子中心業的康和(月子餐)、動畫業的角川(動物朋友)……等,都是很好的反面例子。 7.超過自己所及範圍 遊戲開發最忌諱一件事,那就是做超過自己所及範圍的事物,其實不只遊戲,任何事情都是如此,當遊戲開發內容超過自己小組所能完成的範圍時,那就會出現許多弊病,例如工作超時、成本超支、加班費、工時延長、交件時間開天窗及無法全面顧及遊戲的任何一部分等,在這種狀況下,最容易出現嚴重BUG,最近幾年的遊戲產業常常發生這種事,有出現這種狀況的遊戲有冒險聖歌、電馭叛客2077、夢幻之星網路版2:新世紀、刺客教條等作品。 […]

2021年國際間值得信賴的10大電玩遊戲公司預測

轉眼間,2020年也到了年底了,在這些年內發生了許多事件,例如動視暴雪涉及政治事件疑雲、5G的正式開發讓雲端遊戲開始發展等,然而現今所有廠商最重視的不外乎是,哪些公司能夠協助我營利、哪些公司值得信任、哪些公司的產品風險較低等,一些較為現實面上的事,由於這些年發生的電玩遊戲相關事件眾多,事情多到可以讓各位廠商做參考,以下列出值得信賴的10大電玩遊戲公司。   一、CD Projekt 此公司被稱為遊戲業的良心,該公司所開發出的電玩遊戲都非常的紮實,也正因為如此,才發生了他們的最新作發售日一延再延的慘狀,根據該公司公告,他們表示仍然有許多bug尚未修復,他們需要花上更多時間,甚至包含周六加班,最少需要六個月才能夠解決,然而等到今日,他們再度發布延期資訊,延到12月10日,直接等到聖誕節,這已經讓許多玩家心癢難耐,話雖如此,這間公司的品質有目共睹,我想大家還是會忍耐到該作品發售吧。   二、Bethesda Bethesda最有名的是將所有硬派及老牌遊戲統一收購,並重新包裝後發售全新的版本,例如將曾經於其他公司經營失敗的遊戲異塵餘生收購回來,並用全新的遊戲引擎製作,或是將第一人稱射擊遊戲始祖毀滅戰士重新包裝,再度紅了一波等,不得不說該公司對於翻新這件事真的很有能耐,各式各樣膾炙人口的作品都是舊遊戲翻新,非常厲害。   三、MOJANG 該公司唯一一個作品便是大名鼎鼎的Minecraft,雖然該公司只有這麼一部作品,並且該公司在被微軟收購後便全員工直接出走,只留下一個空殼公司,然而在微軟的努力下,該公司還是成功倖存下來,變成國際間知名的電玩遊戲公司,Minecraft不僅在遊戲業界擁有知名度,也在教育業、建築業、設計業等業界留下令人深刻的印象。   四、game-factory game-factory是一間相當盡責的公司,他們會有效運用位於世界各地辦公室的優勢,創造出低成本又有效率的生產線,也因此可以將更多心力放在遊戲品質上。   五、SEGA SEGA是最為顧及員工和股東的一間公司,在1999年主機大戰時,SEGA的主機不慎敗退,必須從遊戲主機市場收手時,當時公司也因為主機問題負債累累,那時以SEGA的體質其實已經無法支撐,面臨倒閉,在當年社長直接將自己的資產送進SEGA之中,將SEGA從破產邊緣拉了回來,雖然在此之後SEGA失去以往使用瘋狂點子的製作能力,但是在經營層面上他們也決定站穩腳步,變成以穩定經營為最優先的公司。 順便一提,SEGA這間公司的運氣一直以來都很差,不管任何時候都會遇上非常糟糕的事件,這件事已然是遊戲業中公認的都市傳說。   六、CAPCOM […]

電子遊戲市場解析以及目前遊戲外包公司推薦

前言 目前由於疫情原因,大多數民眾都盡量減少外出,娛樂以及消費型態也往網路購物及宅經濟靠攏,電子遊戲大行其道,然而以目前狀況來說,除博弈類型遊戲以外,大多數依附在手機平台上的遊戲大多不賺錢,原因在於目前手機商店非常多樣化及混亂,電子書、電影、影集、工具、遊戲、等族繁不及備載,讓消費者有著過量的選擇,以及遊戲市場一股腦地往手機遊戲前進,在分類不清以及供過於求的情形下,自然而然地就賺不到錢,再加上行銷策略朝基本遊戲免費、道具及特定物品或抽卡時需要付費的情形下,收入更會降低,可以說手機遊戲市場是最危險的選擇。 以目前遊戲趨勢來說,可以分為以下幾個階段進行說明: 遊戲人口 在2020年少子化為固定趨勢下,目前消費者年齡逐漸向上攀升,根據2020年遊戲市場報告指出目前最大群的玩家便是35歲至45左右的玩家,這個年齡段的消費者經歷過電子遊戲的黃金期,相較於其他年齡層更容易進行消費,此外,年齡段人數排名依序為25歲至35歲第二名、45歲至55歲第三名。至於15歲至25歲的客群,因為少子化緣故,只能排在第四名。 遊戲市場占比 以平台數量計算的話,目前最多玩家的便是手機遊戲,其次以電腦平台為主,家用遊戲主機排名第三。以遊戲類型收入計算,最大宗是博奕類型遊戲,其次是網路遊戲,第三名才是手機遊戲,而手機遊戲中收入占最大宗的便是擁有抽卡或轉蛋等隨機出貨機能的以抽角色為主的遊戲,並且占所有手機遊戲市場收入八成以上,而這八成之中又有7成是來自於特定3到5間廠商,可謂是非常激烈。   遊戲類型 若除去手機遊戲中重複率最高的轉蛋遊戲的話,目前最為風行的遊戲第一名便是FPS類型遊戲,其次為DOTA,然後才是MMORPG,由於手機的普及,令合適於手機上面發展的遊戲發展得相當快速,然而只有當紅炸子雞才能嘗到這個甜頭,其他遊戲只會拿到少少的收益。 目前電子遊戲市場發展 目前遊戲行業所開發的遊戲已經逐漸變為兩個極端,一邊是朝低硬體需求的轉蛋遊戲前進,一邊則是往超級高價的3A級大作,轉蛋遊戲設計簡單,通常較為困難的便是大量的人物及角色插畫,以及遊戲劇情等,一般來說只要角色戰鬥動畫、錄音、插畫完成後,便可隨劇情擇日上架;而3A級大作通常會需要異常巨大的資金支撐,一款好的3A級遊戲通常開發價碼會高達上億美金,職員數百人,此外由於最近高價遊戲一口氣又漲價了將近3成至4成,可以得知疫情期間其實遊戲公司也不好過。 未來電子遊戲市場預測 由於2020年度5G市場的開放,許多廠商包含Google、Nvdia、微軟、FB、SONY、蘋果、亞馬遜等,都開始開發雲端遊戲平台這個新興行業,由於雲端遊戲本身並不吃重硬體設備,只要網路速度能夠達標,不管任何載具皆可遊玩,由於遊戲資料是放在伺服器端,也因此就算是沒有高價位電腦的人也能夠遊玩3A級遊戲,屆時雲端遊戲比例必定會在未來幾年逐步超過手機遊戲,和手機商店中的其他APP切分開來,變成獨立的一個市場項目,最後,其他市場包含家用主機、PC電腦等市占率也會被逐漸搶走,讓雲端遊戲變成市場上最受歡迎的一個類別。 由於IT技術目前正以等比級數不斷進步,許多科技相關的新創或IT公司都必須經常補充知識追上目前的科技發展,也因此,除了自身公司必須精進技術以外,向外選擇外包也是一個好方法,以下介紹幾個值得推薦的遊戲外包公司。 一、game-factory game-factory是一個擁有長年經驗的開發團隊,團隊成員皆來自於知名公司,經驗非常豐富,來自台灣的智冠等公司,像是手機遊戲、PC遊戲等皆有涉獵。若是邀請公司進行開發案的話,絕對可以保證完成,此外,在進行連絡前,請先確定自身的開發預算充足,否則互相交談過後發現金額不足的狀況,那狀況就尷尬了。 二、樂陞 這是一間大起大落非常激烈的公司,2010年公司技術實力頂尖,能力和待遇都非常強勢,甚至承包到日本的最終幻想系列的案子,然而因為公司董事詐欺案導致整體公司陷入危機,再加上日本非常重視守信及道德,一旦合作公司有這種背景便會主動終止合約,也因此樂陞只好出售股份,否則就只能宣告破產,最後該公司被網銀國際所收購,現在主要承包總公司網銀所發下來的案子為主。 三、網銀國際 […]

全球十大電腦遊戲開發公司

前言:電腦遊戲的取捨 在電腦遊戲與家用機遊戲互相跨平台的現在,其實買不買家用遊戲機來玩已經快要算是可有可無的存在了,原因在於家用遊戲機的開發過程幾乎與電腦遊戲開發過程一致,最終就只差在於搭載系統的不同,以及該遊戲是否屬於獨佔遊戲而已,在硬體方面,電腦只要隨著時間經過,硬體超越遊戲機只能算是早晚的事,再加上電腦的可以自行開發模組、自創玩法等高自由度,再加上社群平台的風行,通常遊戲壽命周期都會比遊戲機還要來的長,或許這時候有人會想到手機遊戲,然而手機遊戲不僅市場,就連電腦遊戲市場都不曾重合過,原因在於手機大多數是屬於輕玩家類型,而電腦遊戲及家用主機的玩家基本上有七成都是核心玩家,雖然說手機市占率非常高,但在於硬體規格、大小、容量等方面依舊營不過電腦及家用機,也因此完全無法進行比較。 要如何開發一套遊戲? 首先,你必須認清一個事實,除非你是有錢又有閒的天才,不然永遠需要人來協助你開發遊戲,原因在於遊戲需要的資料非常繁雜、數據龐大、需要多項專業知識等,本身並不容易。 雖然這個社會上總是會冒出一人工作室所推出的獨立遊戲,但那非常花時間,甚至製作人必須非常全能才有解決的方法,我們把話題拉回來,那要如何進行開發呢,有以下條件需要達成: 需要非常全面的相關知識 需要有統領遊戲開發小組的能力 資金必須充分 必須要有耐心 需要有設計美感 最少要有以上五項條件才有機會開發出一款成功的遊戲,不過歸根究柢,最重要的還是需要有想法,那麼,與其如此勞心勞力,那何不如直接外包給電腦遊戲公司製作呢? 以下列出 全球10大可以信任的電腦遊戲公司 以下資料其實不能算絕對準確,其中有些公司或工作室被直接併購其中,成為了遊戲財團巨大體系的一部分。 動視暴雪 動視暴雪嚴格來說必須算做兩間公司,只是他們後期為了生存而發生併購,第一個是暴風雪遊戲,暴雪從以前便是一間屬於10年磨一劍類型的遊戲公司,但每當遊戲一推出便暢銷全球,其中最經典遊戲便是魔獸爭霸系列、魔獸世界、星海爭霸、暗黑破壞神等遊戲。第二個是經由軍事遊戲崛起的後起之秀,動視公司在2003年推出他們的經典作品決勝時刻,在後來推出決勝時刻現代戰爭後大受歡迎,動視開始走上順坡。 美商藝電 美商藝電,簡稱EA,在玩家之間最惡名昭彰的併購遊戲工作室的公司,最大的原因在於EA併購遊戲工作室的目的僅僅只是為了榨乾該工作室旗下遊戲的剩餘價值,並不進行電腦遊戲開發製程上的控管,僅僅訂下開發完成期限,當遊戲沒有剩餘價值時,便會解散該工作室,毀在該公司手上的遊戲數不勝數,目前於該公司中殘餘的工作室如下:BIOWARE是一間專門製作史詩奇幻類型遊戲和硬科幻遊戲而成名的工作室,在玩家之間小有名氣,經典作品有闇龍紀元系列、質量效應系列等,最近有一新作冒險聖歌,但在EA的催促下,該遊戲並非相當完整,在玩家間一片插評。DICE是老牌的大場面多人戰爭遊戲工作室,該公司最為人所知的遊戲便是戰地風雲系列,該遊戲一場遊戲場中最多可以塞入64人進一張地圖進行雙方的對抗賽,由於一張地圖中人數眾多,再加上豐富的玩法,這間工作室在軍武遊戲玩家中有著相當的口碑。 育碧 育碧是一間位於法國的遊戲公司,是一間相當老牌的遊戲公司,該公司對於遊戲政策是當一款遊戲的遊玩0風格大受歡迎,育碧便會複製該遊戲的遊戲機制進其它品牌遊戲底下,也因為如此,該公司眾多遊戲遊玩方法大同小異,除非該遊戲是屬於競技類型遊戲,旗下知名遊戲有刺客教條系列、湯姆克蘭西系列、看門狗系列等。 […]

全球十大從事虛幻引擎開發遊戲的公司

虛幻遊戲引擎為各種圖形提供了改進的功能,並且可以使用內建的系統以節省多餘的人工來設計遊戲,其中專門從事虛幻引擎開發生產的公司很有可能已經將遊戲開發模組化,讓設計遊戲變得相當快速,並且虛幻引擎帶有最佳工具組件來優化遊戲性能,讓遊戲更上一層樓。 有許多虛幻引擎開發遊戲公司專門設計特定某種遊戲類型,因此相關的高階開發人員可能既耗時又昂貴,已經到位的工作人員能夠分析每個工作上的時效,因而工作簡化的非常多。專門研究虛幻引擎開發遊戲的頂級公司包括: 1. Quytech 這是客製化手機應用程式開發,舉凡VR、區塊鏈、人工智慧等方面皆屢獲殊榮的公司,這家3D遊戲開發公司在諮詢和開發廣泛使用的沉浸式和移動解決方案方面擁有豐富的經驗,客戶層幾乎遍及全球所有行業。該公司主要與醫療保健、商業活動、培訓和開發、房地產、零售業、教育、娛樂多媒體、製造業等許多行業緊密合作。這是一家您可以依靠的公司,他們對大多數的項目相當得心應手,並且他們可以為客戶提供諮詢服務,並且可以確保客戶知道他們為產品提供的改進。 由於該公司一直以來採用最新技術,因此Quytech配備了經驗豐富的人員,可以進行指導並幫助公司更好地了解市場概況,並為他們的公司建立更好的願景。 2.比特空間虛幻引擎開發有限公司 該公司簡稱為BSD,是一家交互式創新工作室,專注於遊戲開發和構建解決方案,並且他們利用沉浸式技術吸引用戶。該公司提供的技術服務已用於教育、市場行銷、培訓等。該公司擁有經驗豐富的遊戲引擎開發技術,例如VR、手機遊戲、AR、移動應用程式等,他們正在與其他公司合作,以解決現有的許多問題並為對虛幻引擎所開發的遊戲領域產生了巨大的積極影響。 該公司已經超越了使其程式能夠將人們置於環境中而實際上並不使他們處於更糟糕的境地的能力,因為該級別能夠體驗並為他們提供決策方面的必要培訓。大多數擁有該公司產品經驗的人都在證明公司直到最後都將如何與他們站在一起,並對將他們的想法帶到項目中並選擇再次與公司合作感到滿意。 3. Queppelin公司 該公司是AR和VR及遊戲引擎應用程式專業發展公司。它的名字來自兩個搖滾樂隊,分別是皇后樂隊和齊柏林飛船(Led Zeppelin);他們通過適當的設計和策略,並用技術和行銷策略來進行營利。該公司為存在的舊有問題提供獨特的創新解決方案,並成功將每個工作程序簡單化,公司應用程式的開發引入了新技術,例如行銷應用程式,並為員工培訓計劃做出了相當程度的貢獻,通過降低潛在的風險和危險而受到製造公司的高度評價。您可以依靠該公司的產品來增強培訓和勞動力,以快速吸收VR / AR方面的新見解,最大程度地減少製造期間的員工人數,並能夠在VR和360度視頻中展示不同的場景。所應用的技術能夠模擬機器運行中的所有情況,直至最終產品。   4. vidhema技術有限公司 該公司嚴格專注於創造,開發和生產產品,並出於好奇提供虛幻遊戲的服務,他們擁有一支由業務分析師、軟體架構和遊戲工程師組成的熱情團隊。它由一支非常主動和UNITY的人才團隊組成,並熱衷於構建用戶所喜愛的卓越而優質的軟體。這是一家軟體開發公司,致力於通過利用其在所有IT領域中可用的多樣性和廣泛的專業知識來提供解決方案。通過提高現有軟體的質量,他們的目標是幫助許多公司發展壯大,使個人企業取得成功。Vedhema由3種IT專家組成,這些技術從一種技術到另一種技術都各不相同。這是針對您與軟體相關的挑戰的最佳解決方案之一,這些挑戰由於已經閒置了八年多,因此一直處於非活動狀態。該公司熱衷於實現任何人的想法,即如何為企業完善遊戲開發軟體,並且其工作目的是提供一種先進的網站應用程式,以幫助您發現創新和發展的所有機會。   […]