遊戲外包、派遣與租人的差別

或許有人認為遊戲外包、派遣、租人等,沒有什麼區別,然而實際上區別還是有的,就連效率品質都會有所差別,對於一般的公司行號來說,很有可能認為只要任務完成就行,然而積少成多,就算是每件事只有差個一分鐘的小工作,長年下來,也會出現巨大的落差,或許在當下沒有察覺,但在一段時間後便會發覺和想像的計畫有落差。 遊戲外包 所謂的遊戲外包便是將遊戲的一部分計畫交給承包商,讓承包商完成他們負責的部分,由於工作拆開後工本便宜,大部分公司行號都會交由一些個人承包商來進行開發,而這些承包商通常都是由網路以及經由各種公司人脈找到的,實際上以熟人居多,然而就算是熟人,開發能力仍然參差不齊,問題在於外包系統大多屬於無人監工的方式,若報酬發的多,而個人承包商忙不過來或是較為懶散,就有很高機率發包給其他的承包商,以最常發生這種事情的日本為例,大部分狀況都是遊戲外包給承包商公司,然而該公司實際上沒有遊戲開發能力,而他們僅僅只是將業務往下發包給其他較小的公司,較小的公司承接到業務後,會將一部份業務再發包給其他承包商,這些小公司和承包商之中,又有一些是單純轉包的公司,然後就這樣一手又一手,等到發到真正有能力的個人承包商手中時,大多已經轉了4、5手去了,姑且不論個人承包商的能力,光拿到的那個不斷被剝削的報酬,我想很少有人會有動力去工作吧。 遊戲派遣 遊戲派遣其實跟遊戲租人很相近,差別在於派遣是發包公司和受委託公司締結契約後,受委託公司會派遣登記於自己公司底下的員工前往發包公司工作,受派遣的員工與受委託公司並沒有直接關係,單純只是一種酬佣仲介方式而已,說穿了,被派遣的員工實際上就是一種個人承包商,前往發包公司工作的承包商,也因此沒有勞健保或很少有勞健保,甚至連勞退都沒有,這種類型的工作大多屬於一年一簽的形式,若公司不簽約,那員工也就沒工作了,是一種非常不穩定且對勞工充滿惡意的一種制度。 遊戲租人 所謂的遊戲租人制度是遊戲公司收到租金以後,將自己公司底下的員工派至發包公司工作的形式,勞健保皆由遊戲公司負擔,發包公司只需要負責錢和監工的問題即可,這種方式雖劣於一般請員工的方式,但可以說是外包類型中屬於最好的解決對策,由於員工本身不屬於發包公司,所以責任也不會在員工身上,再加上勞健保都在原公司,承租結束後也只是回原公司工作,所以也不會有太大影響,基本上也就只是外包的一環。不過這種形式幾乎很少在任何市場出現過,大約百分之一左右的機率會找到這種服務,雖然不知道是為什麼,大多數公司似乎很不喜歡這種服務方式,或許是因為這種服務方式和一般的公司接案很類似吧,但是這種方式也是最為合乎勞資雙方利益的方式。 敝司game-factory走的是遊戲租人的路線,由於我們人力成本便宜,所以可以壓下大多數外面一般公司所無法承受的成本,目前市場上走的是外包類型的壓低成本方式,但這種方式會導致利潤在無形之中提升,同時會讓時間成本拉高,導致利潤比原來的還要來的低,也因此常常會有公司疑惑為什麼沒有賺錢,其實最大癥結點在於這些費用其實都沒有省到,大多數外包商都是以收多少錢做多少事的方事在做事,也因為如此,與一般員工相較,消耗掉的成本往往來的大得多,反而會得不償失,然而大部分的老闆並沒有意識到這件事,也因為如此,才發生人力成本轉嫁的問題,直接將人力成本轉換成時間成本及外包成本,其實並沒有比較好,反而問題更多。

全球三大電子遊戲主機廠商

多年以來,電子遊戲市場一直都有個傳統,那便是電子遊戲主機(家用遊戲主機)以及電子遊戲街機,由於手機興起的緣故,兩種遊戲市場受到嚴重影響,在後者於世界各地快要消失殆盡的現在,謹剩電子遊戲主機仍舊在支撐著家用遊戲主機市場,由於遊戲系統的相近性及可轉移平台性質,大多數的遊戲皆可按照硬體需求移動至手機遊戲市場及電腦遊戲市場,除了利用獨佔遊戲等合約限制住電子遊戲廠商以外,再加上雲端遊戲平台的興起,幾乎沒有任何東西可以阻止遊戲往多平台發展,本次介紹的便是在這嚴峻的狀況下,仍舊創造豐碩業績的三家家用遊戲主機廠商,以及他們是如何影響電子遊戲產業的: 1.微軟 在早年電子遊戲歷史中,微軟很早就想踏入遊戲市場進行經營,然而早年市場份額被SEGA、任天堂、SONY三家公司所佔據,在PS2剛剛興起的時代,那時任天堂因為策略失敗而導致失去主機市場份額,當時SEGA推出Dreamcast和SONY爭搶遊戲主機市場,但是因為SONY的欺詐性行銷導致SEGA徹底虧損,退出遊戲主機市場,當時微軟便趁著遊戲主機市場的大空缺,一舉踩入這個領域,在期初歐美地區整個被XBOX所佔領,東亞地區一敗塗地,之後不惜虧本不斷砸大錢,終於於360時代但SONY相庭抗禮,雖然最後市場又被SONY和任天堂瓜分掉,再加上手機遊戲市場的侵蝕,讓微軟又開始虧損,但微軟目前還沒有放棄的意思。 2.SONY 其實SONY在一開始並沒有踏入電子遊戲主機市場的意思,期初在只有SEGA和任天堂兩間遊戲主機廠商的非常早期的時代,任天堂為了擴充遊戲機能找來SONY協助開發擴充組件,這時候SONY提出了CD-ROM機能主張,與老牌的任天堂仍舊希望維持卡帶機制的主張互相衝突,最後導致決裂,這時,SONY利用從任天堂學來的技術,加上自身家電開發商的硬體優勢,開發出了新一代以CD-ROM為主的家用遊戲主機,由於該主機當年強大機能以及有益於程式開發的優秀環境,讓優秀的電子遊戲開發商往SONY傾倒,成為當年最大的電子遊戲主機市場的最大佔有者,此一優勢延續到了PS第3代為止,由於公司營利過於順利,因此導致公司部門過於傲慢,開發出了非常不近人情的遊戲開發環境,再加上任天堂主機的復活,導致市場被嚴重瓜分,直至目前第5代主機推出的現在,仍舊有部分市場無法回收回來。 SONY雖然在早期是做家電起家,但其積極進取的精神令人敬佩,就算與任天堂合作,也會趁機吸取對方的技術及知識,並在對方弱勢時巧取豪奪將市場搶奪過來,並在商業宣傳上採用了誤導策略,讓大量客戶願意購買自己的產品,在商業層面值得肯定,但不值得學習。 3.任天堂 老字號遊戲主機廠商,該公司一開始是以日本紙牌”花扎”起家,從一開始便是不折不扣的娛樂遊戲廠商,也因為如此很了解玩家想要什麼,從一開始的任天堂紅白機以來,便受到廣大玩家的歡迎,雖然中間因為判斷錯誤而失去主機優勢,但任天堂從玩家角度出發,不以遊戲機的機能為主,重新開發以玩家樂趣為主的遊戲主機,成功開闢出另一條遊戲市場,並且最後也將原本以機能為主的市場中,搶了一部分的份額回來,再度回歸三間廠商中的龍頭地位。 任天堂可以說是所有遊戲主機廠商中最專心於遊戲娛樂的公司,他們專注於遊戲中的樂趣,而不會盲目跟從,截止至今開發出了許多膾炙人口的有趣遊戲,若一般遊戲主機廠注重的是營利與性能,那任天堂注重的是親朋好友與樂趣,在所有主機廠商概念相近的也只有SEGA了。 例外、SEGA 在非常早年,全球的遊戲主機最大占比只有任天堂和SEGA兩間而已,在當年SEGA是跟著美軍一起進軍日本的,主要客戶為美國海軍,當年的老闆是個美國人,所以是個不折不扣的美商,現在則是從頭到尾的日商,任天堂以樂趣和商場規則取勝,而SEGA則是以技術取勝,當任天堂推出紅白雞,SEGA就推出SEGA Master system;當任天堂推出超級任天堂,SEGA就推出16BIT遊戲主機;就算出現新對手sony推出PS1,SEGA仍舊依靠其強大技術力推出土星主機,在SEGA失敗以前,他的技術力總是維持在家用遊戲主機的最前端,在遊戲軟體層面,SEGA可以說是創意與瘋狂的代名詞,諸如瘋狂計程車、蚊子、會說話的人面魚、公寓神明等主題都是其他遊戲公司所想像不到的,在該公司最後一個主機Dreamcast中,遊戲創意更是到達當年代的最高峰,完全自由的沙盒遊戲始祖-莎木系列便是當年的作品,但那時概念實在太過前衛,沒有多少人能夠接受就是了。 在公司收回主機部門以後,便轉向日本國內開始銷售柏青哥、遊戲街機等機台來維持公司運作,而遊戲部門也開始漸趨保守,鮮少出現早年那些如同鬼才才想得出來的瘋狂佳作,但若有在關注SEGA的人也會發現,雖然變保守了,但製作人員心中的瘋狂創意仍時不時地洩漏出來,這一點很好的顯露在像是人中之龍等知名遊戲的支線中。   總結上面三家電子遊戲主機廠商(外加退出市場的一家),在長長歷史中時常影響著電子遊戲公司的開發決策,常常會因為開發環境的不同而導致開發期間延長,尤其在科技大幅度進步的現在,其實遊戲主機已經和電腦主機沒有什麼不同,電腦主機能夠做到的,遊戲主機也能夠做到,也因此兩者界線非常模糊,再加上雲端平台的興起,導致所有遊戲都可以在各個硬體端進行遊玩,再過一陣子,很有可能就沒有所謂的市場分隔,遊戲全數都雲端化,就算人在街道或搭電車,也可輕鬆遊玩3A級大作,家用遊戲主機最終可能也只能成為黃昏產業,消費者是非常無情的,好玩的遊戲在哪裡,就往哪裡走,為了避免這種結果,那也只能想辦法搭建屬於自己的平台。 然而搭建自己的平台並非易事,除了撰寫程式碼架設平台以外,還必須對眾多廠商登門拜訪,請他們加盟自己的平台,在初期提供大量優惠,並協助他們進行開發等,當然也有不願意提供優惠的廠商,例如說Google就不願意提供惠,甚至還要求支付原價,而且重點是Google自己跑去找人,我看只是單純浪費了交通類罷了。 此外,因為雲端遊戲的興起,能夠得益的最終大概也只有NVIDA與STEAM的合作平台了,原因在於這兩間公司一間是顯示卡龍頭、一間是遊戲平台龍頭,等同於雙管齊下,最尖端的遊戲技術加上最多客群的遊戲平台,很難有人能與之相抗衡,在利潤方面,一旦雲端遊戲成為主流,當然不可能像以前一樣利用顯示卡大賺暴利,屆時,為了遊戲買電子遊戲主機以及添購遊戲用組件的日子將會過去,玩家將省下更多的錢來做各種花用。 而電子遊戲開發商為了因應這種潮流,也會需要研發雲端遊戲技術等,但這樣一來工作便會增加,這時可以外包給我們game-factory,我們game-factory有最資深的開發團隊,最專業的技術,可以協助貴公司開發需要的遊戲,而且成本低廉,讓你有餘力顧及事業的其他環節,提早達成貴公司的銷售目標。

近年全球十大網路遊戲及開發商

現代社會科技不斷發展,以目前科技來說,要開發出一套可以不斷更新且與現實世界材質相比擬真度高的網路遊戲,在理論上是有可能的,然而這個世界風百百種,有人喜歡高擬真,當然也有人喜歡動漫風格,再細分下去還會分成硬派、情色、血腥、溫馨、可愛、日式、韓式、美式、歐式等多種風格,然而世界上受歡迎的網路遊戲長時間下都是那幾款,本次就介紹世界上十大網路遊戲以及開發廠商,這些遊戲究竟有多少魅力,就讓我們來為各位講解。 1.魔獸世界 – 動視暴雪 魔獸世界是一款非常老牌的網路遊戲,打從網路遊戲開始發展初期沒多久便問世了,經過了16年,仍舊排名世界第一,原因是在於舊作魔獸爭霸系列所打下的遊戲世界觀基礎,以及累積了一定程度上的粉絲,在加上當年暴風雪娛樂的精雕細琢,才達成這一創舉,然而一樣東西是會隨著時間逐漸風化或是失去人氣,雖然該遊戲目前仍是世界第一,但上線人數已經是全盛期的一半以下了。 雖然動視暴雪有盡力維持這個IP,但由於近年來公司政策、經營方針等導致人數越來越少,就在上個月,暴風雪部門的最老的元老終於離開了,再加上11月大量工程師及編劇出走,想必未來魔獸世界還是會繼續走下坡吧。 2.最終幻想14 – 史克威爾艾尼克斯 最終幻想14是大家最意想不到的一匹黑馬,然而這個14卻是經歷了重新打造一次才能有的結果,當年1.0版本剛剛推出時,大量重複的地形、相同的NPC對話及音樂、難以鍛鍊的等級制度等,令眾人為之詬病。之後該遊戲換了新的製作人上來,下令從根本全部全新打造,很剛好的是,他也是魔獸世界的粉絲,也因此這個網路遊戲在系統上很接近魔獸世界,2.0推出時,舊玩家還以為會直接進行伺服器關閉進行維修,但等到最後一刻的玩家發現,製作公司玩得非常大,直接做一個隕石落下的動畫,將整個遊戲炸掉,若沒有等到最後,是看不到這個動畫的。就在維修一段時間後,2.0版本的網路遊戲重新上線,這時大家發現所有東西都不一樣了,就連劇情也重新製作過,從此以後便開始該網路遊戲的輝煌時期。 筆者相信史克威爾艾尼克斯大家並不陌生,他們所推出的網路遊戲也就那幾款,該公司以角色扮演遊戲為主,就連網路遊戲也是如此,若非公司連續政策失誤,那應該也不會落得大家都感到不值的狀況。 3.英雄聯盟 – Riot Games 《英雄聯盟》(英語:League of Legends,簡稱LoL)是由Riot Games開發及發行的一款多人線上戰術擂台(MOBA)遊戲,遊戲為免費模式進行並提供付費道具服務。該遊戲是受到《魔獸爭霸III:寒冰霸權》中一個名為DotA第三方自定義地圖啟發而誕生,且至今仍不斷定期更新。 4.戰地風雲 […]

手機對遊戲市場的10個重大影響

從手機誕生之初,便有搭載一些小遊戲,例如俄羅斯方塊、貪吃蛇等等簡單的遊戲,所以遊戲從過去便和手機連結在一起,從蘋果開發出i Phone以後,所有相關的資訊市場全部都被智慧手機所侵蝕,相關市場有遊戲、出版、攝影、電影、影視、電腦、社群以及軟體開發等,除了電影維持得很好,社群及軟體開發不會受到影響外,其他產業生意一率下滑,可見這小東西的可怕之處,因此,本次將詳細敘述,從智慧型手機問世以來,對市場所造成的10大影響。   一、全球電子遊戲市場趨勢往手機傾倒 在智慧型手機推出時,正逢家用遊戲主機開發難產期,當時由於SONY的新型遊戲主機的開發設備非常的不人性化,導致各個廠商開發進度嚴重落後,當時智慧型遊戲主機開始流行,全球遊戲廠商開始試著對該新媒體試水溫,由於開發成本低廉、手機市占率高、再加上很少有人看好這片市場,在當時是一片藍海,而亞洲地區與歐美相較,亞洲大多數重工作和學業,通勤時間較長,也因此最常用手機打發時間,在天時地利人和之下,亞洲地區的廠商開始大賺特賺,後來亞洲地區廠商嚐到甜頭後,便有有大量廠商一窩蜂的進駐手機市場。 起初,大家都還抓不到手機遊戲的步調,推出的遊戲與早期韓國網路遊戲一樣,非常的拖時間,沒有人會想在這種毫無意義又千篇一律的作品上花時間,因此,早期的遊戲市場可以說是非常的不順遂。 二、手機遊戲廠商的轉蛋機制以及破產問題 呈上文,當遊戲廠商數量過多後,便呈現供過於求的現象,逐漸的各家廠商開始賺不到錢,紛紛推出免費機制遊戲,但遊戲中的關鍵道具或卡片則必須付費,並且以抽選的方式發送,從此時開始,遊戲制度開始往博弈偏移,不少人為了抽中自己想要的東西,便開始拼命花錢轉蛋,就像賭博一樣。 此外,由於市場中廠商過多,有賺錢的永遠只有排名前十的廠商,其餘廠商若是以此為本業的話,長期下來便會面臨資金不足及破產的命運。在這邊值得一提的是,整個亞洲市場中,唯獨日本廠商非常的後知後覺,非得成為紅海以後才投入市場,造成這樣的狀況其原因有三,第一、日本公司的繁文縟節及會議制度導致開發延遲,第二、日本地區大多還是看電視新聞及報紙,因此導致資訊延遲,第三、廠商因社會文化而大量缺乏程式工程師、詳細了解電子及數位的相關從業人員或教師、因而技術力嚴重不足。   三、電子遊戲市場的生態變化 此後,整體遊戲市場變成歐美以電腦遊戲為主軸,亞洲以手機遊戲為大宗,但亞洲賺不了多少錢,反而家用遊戲主機的收益還比較多,從此狀況來看,除非運氣或實力真的非常好,否則很難從手機市場中獲得收益,還是老實點,開發電腦或家用主機遊戲比較好。或是開發博奕遊戲。   四、手機進步導致手機遊戲成本高漲 當年手機剛推出時,其中一個原因便是手機機能不高,開發成本非常低,然而科技日新月異,目前最新型的手機基本上已經可以跑當年掌上型遊戲主機最後一代的遊戲,也因此為了跟進手機的進步,遊戲開發技術也必需跟著拉高,如此一來成本便會拉高,若沒有一定程度的收益的話等同虧損,但優秀的手機遊戲公司卻又不斷地賺錢,這在市場中導致一個現象,市場中手機遊戲公司不斷的大量退出與加入。   五、受影響後的電子遊戲市場的現狀 由於上述結尾所敘述的狀況,導致手機遊戲公司大者恆大,新公司不容易翻身,而擁有大量資產的公司便會針對其他公司進行投資及介入,例如騰訊對動視暴雪插股,要求他們開發手機遊戲,也對epic game插股,在epic store中植入間諜程式等。 […]

2021年國際間值得信賴的10大電玩遊戲公司預測

轉眼間,2020年也到了年底了,在這些年內發生了許多事件,例如動視暴雪涉及政治事件疑雲、5G的正式開發讓雲端遊戲開始發展等,然而現今所有廠商最重視的不外乎是,哪些公司能夠協助我營利、哪些公司值得信任、哪些公司的產品風險較低等,一些較為現實面上的事,由於這些年發生的電玩遊戲相關事件眾多,事情多到可以讓各位廠商做參考,以下列出值得信賴的10大電玩遊戲公司。   一、CD Projekt 此公司被稱為遊戲業的良心,該公司所開發出的電玩遊戲都非常的紮實,也正因為如此,才發生了他們的最新作發售日一延再延的慘狀,根據該公司公告,他們表示仍然有許多bug尚未修復,他們需要花上更多時間,甚至包含周六加班,最少需要六個月才能夠解決,然而等到今日,他們再度發布延期資訊,延到12月10日,直接等到聖誕節,這已經讓許多玩家心癢難耐,話雖如此,這間公司的品質有目共睹,我想大家還是會忍耐到該作品發售吧。   二、Bethesda Bethesda最有名的是將所有硬派及老牌遊戲統一收購,並重新包裝後發售全新的版本,例如將曾經於其他公司經營失敗的遊戲異塵餘生收購回來,並用全新的遊戲引擎製作,或是將第一人稱射擊遊戲始祖毀滅戰士重新包裝,再度紅了一波等,不得不說該公司對於翻新這件事真的很有能耐,各式各樣膾炙人口的作品都是舊遊戲翻新,非常厲害。   三、MOJANG 該公司唯一一個作品便是大名鼎鼎的Minecraft,雖然該公司只有這麼一部作品,並且該公司在被微軟收購後便全員工直接出走,只留下一個空殼公司,然而在微軟的努力下,該公司還是成功倖存下來,變成國際間知名的電玩遊戲公司,Minecraft不僅在遊戲業界擁有知名度,也在教育業、建築業、設計業等業界留下令人深刻的印象。   四、game-factory game-factory是一間相當盡責的公司,他們會有效運用位於世界各地辦公室的優勢,創造出低成本又有效率的生產線,也因此可以將更多心力放在遊戲品質上。   五、SEGA SEGA是最為顧及員工和股東的一間公司,在1999年主機大戰時,SEGA的主機不慎敗退,必須從遊戲主機市場收手時,當時公司也因為主機問題負債累累,那時以SEGA的體質其實已經無法支撐,面臨倒閉,在當年社長直接將自己的資產送進SEGA之中,將SEGA從破產邊緣拉了回來,雖然在此之後SEGA失去以往使用瘋狂點子的製作能力,但是在經營層面上他們也決定站穩腳步,變成以穩定經營為最優先的公司。 順便一提,SEGA這間公司的運氣一直以來都很差,不管任何時候都會遇上非常糟糕的事件,這件事已然是遊戲業中公認的都市傳說。   六、CAPCOM […]

電子遊戲市場解析以及目前遊戲外包公司推薦

前言 目前由於疫情原因,大多數民眾都盡量減少外出,娛樂以及消費型態也往網路購物及宅經濟靠攏,電子遊戲大行其道,然而以目前狀況來說,除博弈類型遊戲以外,大多數依附在手機平台上的遊戲大多不賺錢,原因在於目前手機商店非常多樣化及混亂,電子書、電影、影集、工具、遊戲、等族繁不及備載,讓消費者有著過量的選擇,以及遊戲市場一股腦地往手機遊戲前進,在分類不清以及供過於求的情形下,自然而然地就賺不到錢,再加上行銷策略朝基本遊戲免費、道具及特定物品或抽卡時需要付費的情形下,收入更會降低,可以說手機遊戲市場是最危險的選擇。 以目前遊戲趨勢來說,可以分為以下幾個階段進行說明: 遊戲人口 在2020年少子化為固定趨勢下,目前消費者年齡逐漸向上攀升,根據2020年遊戲市場報告指出目前最大群的玩家便是35歲至45左右的玩家,這個年齡段的消費者經歷過電子遊戲的黃金期,相較於其他年齡層更容易進行消費,此外,年齡段人數排名依序為25歲至35歲第二名、45歲至55歲第三名。至於15歲至25歲的客群,因為少子化緣故,只能排在第四名。 遊戲市場占比 以平台數量計算的話,目前最多玩家的便是手機遊戲,其次以電腦平台為主,家用遊戲主機排名第三。以遊戲類型收入計算,最大宗是博奕類型遊戲,其次是網路遊戲,第三名才是手機遊戲,而手機遊戲中收入占最大宗的便是擁有抽卡或轉蛋等隨機出貨機能的以抽角色為主的遊戲,並且占所有手機遊戲市場收入八成以上,而這八成之中又有7成是來自於特定3到5間廠商,可謂是非常激烈。   遊戲類型 若除去手機遊戲中重複率最高的轉蛋遊戲的話,目前最為風行的遊戲第一名便是FPS類型遊戲,其次為DOTA,然後才是MMORPG,由於手機的普及,令合適於手機上面發展的遊戲發展得相當快速,然而只有當紅炸子雞才能嘗到這個甜頭,其他遊戲只會拿到少少的收益。 目前電子遊戲市場發展 目前遊戲行業所開發的遊戲已經逐漸變為兩個極端,一邊是朝低硬體需求的轉蛋遊戲前進,一邊則是往超級高價的3A級大作,轉蛋遊戲設計簡單,通常較為困難的便是大量的人物及角色插畫,以及遊戲劇情等,一般來說只要角色戰鬥動畫、錄音、插畫完成後,便可隨劇情擇日上架;而3A級大作通常會需要異常巨大的資金支撐,一款好的3A級遊戲通常開發價碼會高達上億美金,職員數百人,此外由於最近高價遊戲一口氣又漲價了將近3成至4成,可以得知疫情期間其實遊戲公司也不好過。 未來電子遊戲市場預測 由於2020年度5G市場的開放,許多廠商包含Google、Nvdia、微軟、FB、SONY、蘋果、亞馬遜等,都開始開發雲端遊戲平台這個新興行業,由於雲端遊戲本身並不吃重硬體設備,只要網路速度能夠達標,不管任何載具皆可遊玩,由於遊戲資料是放在伺服器端,也因此就算是沒有高價位電腦的人也能夠遊玩3A級遊戲,屆時雲端遊戲比例必定會在未來幾年逐步超過手機遊戲,和手機商店中的其他APP切分開來,變成獨立的一個市場項目,最後,其他市場包含家用主機、PC電腦等市占率也會被逐漸搶走,讓雲端遊戲變成市場上最受歡迎的一個類別。 由於IT技術目前正以等比級數不斷進步,許多科技相關的新創或IT公司都必須經常補充知識追上目前的科技發展,也因此,除了自身公司必須精進技術以外,向外選擇外包也是一個好方法,以下介紹幾個值得推薦的遊戲外包公司。 一、game-factory game-factory是一個擁有長年經驗的開發團隊,團隊成員皆來自於知名公司,經驗非常豐富,來自台灣的智冠等公司,像是手機遊戲、PC遊戲等皆有涉獵。若是邀請公司進行開發案的話,絕對可以保證完成,此外,在進行連絡前,請先確定自身的開發預算充足,否則互相交談過後發現金額不足的狀況,那狀況就尷尬了。 二、樂陞 這是一間大起大落非常激烈的公司,2010年公司技術實力頂尖,能力和待遇都非常強勢,甚至承包到日本的最終幻想系列的案子,然而因為公司董事詐欺案導致整體公司陷入危機,再加上日本非常重視守信及道德,一旦合作公司有這種背景便會主動終止合約,也因此樂陞只好出售股份,否則就只能宣告破產,最後該公司被網銀國際所收購,現在主要承包總公司網銀所發下來的案子為主。 三、網銀國際 […]

10大2D遊戲開發公司

2D遊戲在過去是世界上最受歡迎的遊戲,但與其說最受歡迎,倒不如說大部分的遊戲都是2D平面繪製,這邊的2D指的是有正確畫出圖像的遊戲,舉例來說,早年紅白機的超級瑪利歐,SFC時代的大盜五右衛門或純愛手札,PS1時代的洛克人等都可以算此類,由於早年的科技不發達,導致遊戲都只能以一個點一個點的小型點陣圖構成,所以基本上能架構出圖像的遊戲就能算是一個稱職的2D遊戲了。 那廣義的2D遊戲呢?說明如下: 2D遊戲,也稱為平台遊戲,是指發生在二維平面上的動作,可以是側向滾動或垂直滾動。在2D遊戲中,角色和環境通常以二維方式呈現。 如今,似乎2D遊戲開發已經從大型遊戲開發公司中消失了,特別是隨著3D遊戲的演化,幾乎都成為3D遊戲的天下,當然也有偽3D的狀況,那大多數都是套用LIVE 2D這套軟體。 像GameFactory這樣的大型移動遊戲公司正在開發具有高質量圖形的創意3D遊戲。 但是,這並不意味著沒有高效的遊戲公司可以開發精美的2D遊戲。 事實是,許多2D遊戲公司或是獨立工作室如雨後春筍般的出現,並且正在開發非常有創意和令人印象深刻的2D遊戲。 因此毫無疑問的說,2D遊戲仍有未來,並將繼續吸引許多玩家。 遊戲玩家真正應該得到最好的、最優秀的、最精美的遊戲體驗。因此,2D遊戲開發人員每天都日以繼夜的工作,以確保他們能夠創造出最優質的好遊戲。 此外,遊戲開發商或工作室正在致力於以盡可能低的價格提供2D遊戲,以確保普羅大眾也可以接受它們。 如果您正在尋找最好的2D遊戲開發商,那麼您來對地方了。 在本文中,我們分析了能夠創造高質量以及令人印象深刻的頂級2D遊戲公司。 十大2D遊戲公司 1. Cubix Cubix是屢獲殊榮的手機APP和遊戲開發公司。 該公司的專業人員是2D遊戲開發、客製化、頂級Web、手機解決方案以及商業AI深度學習的專家。 Cubix擁有8年以上的經驗,曾與無數的個人客戶,初創公司和大型組織合作。 該公司的專業開發團隊不斷地發展AI深度學習,VR和AR方面的開發能力。 […]

6個遊戲開發人員最厭惡的事情

遊戲產業是最具挑戰性的領域之一。遊戲開發人員過去曾經考慮過玩遊戲的客戶的觀點的日子已經一去不復返了。如今,利益相關者已成為重中之重,因此與其說是滿足遊戲參與者,不如說是賺錢業務。因此,開發人員現在正在做某些使用戶煩惱的事情。一些煩人的事情包括: 一切都與數量有關 大多數遊戲開發人員都在選擇數量而不是質量。他們以未完成的狀態發布遊戲,以便贏得早期購買遊戲的許多客戶。這很煩人,因為客戶最終購買了由於遊戲開發人員未完成的工作而無法流暢玩的遊戲。重要的是要專注於質量,開發人員應發布最終用戶滿意的成品遊戲。 缺乏專業知識 如果有人購買由非技術遊戲開發商開發的遊戲的話會很糟糕,一些遊戲開發人員本身並不熟練,但他們卻花費數百美元來推銷這個本身問題就很多的遊戲。當客戶購買未完成的遊戲且效果不佳時,它可能是由不專業的人開發的。遊戲外包對於仍在學習中的開發人員很重要。對於遊戲開發者來說,尋求幫助是相當保險的選項,而不是發布遊戲後再來修正BUG。在GameFactory,我們以合理的價格提供最好的遊戲開發外包服務。 遊戲製作人擅長提出遊戲的好點子,但不擅長創建遊戲開發。聘請提供高質量遊戲美術設計師至關重要,我們擁有最好的遊戲美術設計師,他們將確保您的遊戲具有一定程度的質感,讓玩家容易沉迷在遊戲中。 計劃不力 如果您想發布一個簡單的遊戲,那麼您所要做的就是編寫代碼,努力使遊戲有效並盡量沒有BUG。但是,如果您要發布一個大型項目,則編寫遊戲企劃書是第一步,你必須詳盡地寫出遊戲玩法、內容、美術風格、特色等資料,若這個遊戲還有劇情的話,那更要追加世界觀、角色個性、劇情內容、是否是多線性劇情等。對於大型項目,遊戲開發並非易事,如果您與不用心的小組一起工作,這將更具挑戰性,如果您想與一個小組一起工作,請謹慎且明智地選擇您的小組,這些小組人員將會完成你所需要的任何東西。GameFactory擁有最優秀的團隊,他們將幫助您寫下每個想法,並提出實現這些想法的方法。這一步至關重要,因為如果您的計劃不佳,消費者在玩遊戲時會注意到。 一個優秀的遊戲在製作初期可以從企劃書中確認這個遊戲製作人是否細心,一本又厚又長的企畫書常常是有其必要,內容大多會細緻到遊戲物件的規格、玩法、時間、空間、費用等,就算不懂遊戲的人也能窺知一二。 失去原則 如果您是一位聰明的遊戲開發人員,那麼您知道在創建內容時通常需要保護遊戲和品牌,您會採取所有法律預防措施,以確保沒有任何人未經允許使用您的作品。如今,一些遊戲開發人員缺乏原則,因為他們竊取他人的想法和內容並通過更改某些功能將其轉變為自己的想法和內容。這就是為什麼您會聽到消費者比較兩個遊戲的原因,因為它們非常相似並且是由不同的開發人員製作的。保護您的遊戲,如果您是使用他人IP和辛勤工作的遊戲,那麼您並不是在打造品牌優勢,而是在破壞它。 歐美遊戲公司就常常和中國遊戲公司在這種層面上做許多的法律攻防,然而國家總是會保護自己人,歐美遊戲公司常常在對上中國遊戲公司時敗訴,也因此,歐美國家遊戲也遲遲無法在中國獲取利潤。 愚蠢的上層 這是開發人員最常遇到的情況,當遊戲開發到一半時,上層突然心血來潮想要介入這款遊戲,最常出現的狀況是:這機制現在不流行要換掉、盲信品牌、介入劇本等,這還不是最糟糕的,最糟糕的狀況是這個上層竟然是製作人,知名遊戲公司艾尼克斯史克威爾就發生過這種事,在開發最終幻想15的期間,原製作人必須全心投入最終幻想7重製版,因此這個最終幻想15被交給一個女性員工,這位女性員工很明顯不清楚這責任之重大,並且將自己的個人興趣全部塞入遊戲之中,因此將整個已經做到一半的遊戲砍掉重做,結果遊戲推出後差評如潮,原因在於,這遊戲預定是一款精彩的王子復國記,卻被做成四個大男人的跑車浪漫旅,導致與原本預定不符,截至目前為止,該公司仍在對該款遊戲拼命救援,推出各種DLC劇情、手機遊戲、周邊等,但是過了這麼多年仍舊處於巨大虧損狀態,不僅如此,為了救援遊戲本體的相關周邊或DLC等產品也跟著一併虧損,這個洞不僅補不起來,甚至洞還大到快要把整間公司吞噬進去的地步,想當然爾,要求把整部作品打掉重做的那位員工現在也被開除,直至系列中最經典作品-最終幻想7重製版推出後才得以填平這個異常巨大的財務虧損。 第二個例子,電域叛客2077,該作品從七年前便開始開發,當開發到第五年度時,已經整個非常完整,47個起始職業、數十種結局、一個事件可多線性發展等,聽起來就像是在做夢一樣,然而行銷部門做了一個重大決策,將鼎鼎大名的基努李維加進來,並要求加進主線中,這時整套遊戲已經接近完成,若要加入主線就必須要整個重新構建,接下來的狀況便是變成單線性劇情,前期動作及抉擇對結局影響程度非常小,BUG層出不窮,整個製作組花了一整年的時間來除錯,甚至還除不完,雖然在行銷上非常成功,遊戲首周銷售成功突破800萬套,然而因為BUG緣故,導致大量退貨,只得到186萬套,非常糟糕。 此外,最近也有一款類似的作品-最終生還者2,該2代劇情與一代完全不連貫,就連角色個性也跟著大改,劇情完全不合理,據說是遭到公司內部要求完全符合特定維權團體標準而將劇情修改為就連一般人也吞不下去的劇情,但是讓人感到矛盾的是其中製作人一直標榜政治正確,但遊戲過程纍纍出現雙重標準情況,除上述例子外遊戲亦有疑似歧視有色人種的發言,而各家遊戲評審則疑似因為收了錢或者是合約限制的緣故,除了日本IGN以外全部一律打下滿分10分,然而玩家眼睛是雪亮的,發現劇情如此糟糕以後,便紛紛開始登上各大網站寫下評論及批出低分,就在這時候該開發公司做出了最不明智的選擇,開始刪除評論或是關閉評論,而不是平息怒火,甚至有位韓國直播主玩過這款遊戲後,引發了他的心理創傷,不說任何一句話直接將遊戲光碟剪片,該公司目前繼續嘴硬中,由於目前事件還在持續延燒當中,後續可能還會繼續發生相關事件,未來若有後續會再更新。 自私的發行商 很久以前,發行商不能發行不值得客戶花錢的草率遊戲,這一直都是遊戲發行商的最底線。然而在當今世界,一些發行商正在幫助開發人員摧毀遊戲業,發行商們尋找低質量且看起來有賺頭的遊戲,為其開發提供資金,進行行銷並發布。相較於玩家的滿意度,他們更關心短期方面的淨利。 之所以會發生這種狀況,大多數最主要的原因是這間公司的上層已被只想要業績卻不關心公司未來的主管所取代,以及公司股份被專門炒短線的公司戶所買下,這些人的宗旨就是只關心自己的荷包,對於公司長久發展等事一點都不在意,以前者的取代主管來說,這種主管大多是為了讓自己的履歷表變得更漂亮,所以不會多費心思在公司營運上頭,只要在他任內時公司有賺頭就行,其結果就是大量解聘人員降低成本以造出利潤上升假象等,後者公司行號的目的則是榨乾這間公司的剩餘價值後再解散,像是盡快推出更多的遊戲而不在意遊戲品質等。這兩種對象都會令公司陷入空前的危機,像是合併以後的動視暴雪、美商藝電、科樂美等皆屬此類。 由於自私的發行商,讓遊戲業變得相當糟糕。如果您是遊戲開發人員,並且想發布高質量的遊戲,請訪問我們的網站並與我們聯繫以獲取所需的任何服務。我們的網站是www.game-factory.net,您會及時得到答復。發布高質量的遊戲以樹立您的品牌很重要。

正在繪製遊戲美術概念畫

使用概念藝術的十大遊戲外包公司

10個使用概念藝術的遊戲公司   概念藝術是插圖的一種形式,可用於在電影,動畫,電子遊戲,漫畫和任何其他媒體平台中使用的想法或作法,最後再按照概念後製為最終成品。它主要與建立世界的網路有關,該網路用於激勵多媒體事業的開發和創新。這與視覺開發藝術或概念設計不同,概念藝術主要是通過無數次迭代開發而成的,在確定最終設計之前,先要決定幾種解決方案。概念藝術不僅用於單獨開發作品,而且還可以向董事,投資者和客戶展示項目的進度。一旦項目結束,就可以重新設計藝術概念,並將其進一步用於宣傳。 1. Silicon Studio Corporation 這是日本東京最大的外包公司之一,並且根據客戶要求的規格以及搜索引擎(例如很多,Orochi和xenko)來開發遊戲。該工作室還能夠開發一種名為YEBIS的產品,該產品是在3D電腦遊戲中使用的視覺庫中設計的。Silicon Studio必將使每個人的幻想成為現實,因為他們精通實現目標所需的一切。他們的工作室處於領先地位,分為四個主要部分,以確保成功,有效的創作,開發以及將已製作的遊戲及時發佈到娛樂市場。 他們的服務是高質量的好廣告,其中包括遊戲開發,手機遊戲,遊戲設計和視頻遊戲外包。他們已經能夠開發30多種遊戲,例如,神之戰,世界之王,以及更多您可以在他們的網路上獲得的遊戲。   2. Aris Inc. 根據客戶的要求,這也稱為aris提供軟件開發服務。他們主要參與手機APP開發,軟體工程開發,網站製作,軟體測試和平面設計。市場增長帶來的需求增長促使該公司尋求廣泛的專家人才和經驗。這也得益於優秀人才團隊的增加,這些人才在以最高的精度實現客戶要求方面發揮著至關重要的作用。遊戲外包的一個原因是節省成本和時間,並且與您在美國或中國的其他公司進行比較時,與該公司開發遊戲的成本非常低。如果您的財務狀況受到限制,與該公司合作開發遊戲是相當合乎經濟成本的,因為可以確保您在預期的時間內獲得高質量的產品。這家公司的專家相當有才華,可以完全實現你的想法。 3. Wicorp 該公司成立於2011年,是日本遊戲外包領域排名最高的公司之一。該公司一直是手機和網絡遊戲領域的排頭兵。由於它多年來在市場上富有成效和活躍,因此他們能夠在Defold,Playcanva和Unreal等地方與許多其他技術公司進行交互和共享想法,在該公司那裡獲得了大量的信息和先進的服務從他們。 為了確保遊戲外包的有效性,Wicorp與IP和全球發行商進行了合作,他們通過充滿活力的內容支持以及可擴展的後端創建了高質量的遊戲。 該公司已為客戶提供了無與倫比的卓越服務,包括服務器操作和社區管理,並確保遊戲能夠為客戶順利,有效地運行。該公司已經能夠為20多個客戶開發30多種遊戲,並且在為大型公司開發遊戲方面做出了很多貢獻。LINE,GREE和Squire […]

2020年日本十大知名遊戲外包廠商詳細評鑑

2020年日本十大知名度遊戲外包廠商 1. Silicon Studio Corporation Silicon Studio的總部位於日本東京,除了搜索引擎如Xenko,Mizuchi和Orochi外,還根據客戶要求開發遊戲。此外Silicon Studios還開發了YEBIS,這是一個專為3D電腦遊戲設計的視覺庫。 Silicon Studio將使您的幻想變成現實,他們擁有實現它所需的一切。他們的尖端工作室分為四個部分,以確保有效率的創建遊戲相關資料,開發遊戲並將其發佈到遊戲娛樂圈中。 2. Aris Inc. Aris根據客戶的需求提供軟體開發服務,包括開發移動應用程式,網站,軟體測試和平面設計。客戶的各種需求使公司獲得了廣泛的專業知識和經驗。這是由一群才華橫溢的員工組成的,他們以最精確的執行度完成客戶要求。 3. Wizcorp Wizcorp成立於11年前,是日本頂級的遊戲外包公司之一。該公司一直是移動和網絡遊戲領域的先鋒。通過多年的經驗,他們已經與Defold,Unreal和Playcanvas等進行了各種技術交流。 為了確保有效的遊戲外包,Wizcorp與IP和全球發行商合作,共同開發具有生動內容支持和可擴展後端的高質量遊戲。Wizcorp為客戶提供包括社區管理和伺服器操作在內的眾多服務。該公司將確保您的遊戲流暢運行。 Wizcorp已為20多個客戶開發了30多種遊戲,其中包括LINE,Square Enix和GREE等知名遊戲公司。它開發了許多類型的遊戲,並已開放並準備迎接新的挑戰。該公司累計擁有超過600萬註冊用戶,因此對其設計和運行質量體系的能力充滿信心。 […]