如何將遊戲研發發揮到極致,從艾爾登法環借鑑低成本的研發方式

最近幾周日本發售的艾爾登法環榮登成為最受歡迎遊戲,相信有很多人認為這款遊戲是耗資數千萬美元的AAA級遊戲,然而實際上該遊戲不僅遊戲研發經費沒那麼多,甚至遊戲公司FromSoftware還是一間才10多人的遊戲研發團隊,其實原因就是預算與規劃罷了,大眾用AAA級的預算和百人規模來看這遊戲,但是FromSoftware做不到那樣的規模,更別提這間公司一開始還是研發商用軟體起家,中間經歷經濟蕭條才經由Sony提拔轉型成遊戲公司,艾爾登法環這款遊戲研發經費很有可能只有Ubisoft的刺客教條的五分之一,但實際上開放遊戲的規模卻已經成功超越EA和UBI,若已經破關的人可以看看製作人員名單,負責規劃遊戲的也才那些人,根據這個資料,一個人最少需要負責三個BOSS加上數十個敵人的製作,成本可想而知非常低,也無怪乎這間公司一直在製作這種高難度硬核遊戲,因為對這種公司來說可以說是暴利。 在遊戲研發面FromSoftware除了壓低成本以外還有哪些規劃,由於外部人士無法進入窺知一二,只能從現有體制及遊戲資訊來確認他們到底做了些什麼。 硬核遊戲研發的重點 低成本 從FromSoftware公司體制可以看出,人數非常的少,若該遊戲其中一個環節錯了,那就會變得非常燒錢,很有可能整個商品價格就會大幅上升,同時也會影響到銷售量和發售日,那他們是怎麼完成這件事的?其實很簡單,就是多遊戲多線程規劃,這款遊戲很有可能是在前作影狼或惡魔靈魂開發時就同時研發了,在製作內容時將多款遊戲相同內容放上開發線程,這樣就不容易因為內容不同而出錯,降低研發出錯率。 在研發時間方面也一定做過嚴格時程規劃,很有可能和最終幻想14一樣,在多少時間內要把多少敵人製作出來,地圖完成度要到哪邊,管理的非常嚴格,但也因為如此很有可能沒什麼時間潤化遊戲,讓遊戲更親近人一點,這也就是為什麼連設定個種技能都如此難搞。 戰略性的頭腦 在有限的資金下基本上很難兼顧畫質與遊戲性,但若想做到遊戲能夠賺錢就不得不想辦法解決這個問題,那就必須從根本問題下手,那便是將敵人難度上升並巧妙的配置在各個意想不到的位置,由於這款遊戲標榜硬核高難度,所以不會有人對此有所怨言,也因此可以隨意的在各個地點配置敵人。 借助外包 這次艾爾登法環的劇本是由冰與火之歌的作者喬治·R·R·馬丁所負責,很有可能是以外包形式進行製作,幾年前FromSoftware的製作人宮崎英高和開發團隊成員邀請他為全新遊戲作品創作故事背景和歷史,儘管當時自己對於遊戲並不是很感興趣,遊戲也不是他的愛好之一,但是這樣難得的合作機會實在讓他難以拒絕。 可以得知,該遊戲的角色設定及世界觀開發工作等早在數年前便已經由外包開發完成,那便代表這遊戲的研發期間非常長。 沉澱期 在遊戲企劃完成後,進行配音作業以前,有相當長的時間在處理各種敵人、地圖等,若遊戲是經由遊戲引擎開發,那麼要組裝起來可以說是非常簡單,而艾爾登法環這款遊戲估計是將劇情和配音擺在最後,先將所有零件先製作起來,在這段期間若製作人有其他想法,則可以先趁這段時間先進行修改,讓整體遊戲性更加完善。 團結性 眾所周知,日本公司向來非常團結,很少會有辦公室政治等情形發生,其主要原因在於,日本人天性使然及追求一致性所導致,在遊戲研發期間各個部門各司其職且嚴禁內鬥,讓公司能夠穩定發展,也因此很少會有意料之外的事發生,但缺點是棒打出頭鳥,大家進度齊頭並進,若有人較有效率就會被盯上,此外一旦系統有缺點也很少人會提出,通常必須經由外部人士提點才會進行修正。 結論 不是只有高成本才能開發出好遊戲,好遊戲只需要幾個好點子,再加上有創意的開發團隊,低成本有低成本的玩法,高成本可以製作出更加吸引人的遊戲環境,若有新製作的話,其實根本不需要花到AAA的成本,就可以製作出受歡迎的優秀作品。 題外話 最近Twitter上出現各間遊戲公司的工作人員抱怨艾爾登法環分數為何那麼高,其中參與談論的公司有Guerrilla Games、ubisoft、EA等,但若他們發現這款遊戲不但成績高,成本還比他們低不知道多少倍時,不知道他們會擺出什麼樣的表情,或許他們真的該反省為何花多數倍的錢,遊戲性卻遠不如一款只有十多人的研發團隊所製作出的遊戲。

區塊鏈遊戲是否值得投資,元宇宙的爭議到底問題出在哪?

前日, Valve 創辦人G胖(Gabe Newell)在接受海外媒體PC Gamer 的採訪中,認為元宇宙是個胡說八道的玩意,他說明了元宇宙中的元素早在遊戲業界十多年前就已經開發應用完成,是非常成熟的技術,並說MMORPG這類型的遊戲早就套用元宇宙元素行之有年,表示現在只是為了虛擬貨幣在炒作罷了,現在在說元宇宙的就只是遊戲第二人生的區塊鏈遊戲版本,根本不值得一提。 其實加布說的話也是其來有自,他確實說的沒錯,早在十年前元宇宙中的換裝、換臉還有住房等元素早在遊戲中運用自如了,甚至還有一套金融貨幣買賣機制在支持遊戲的運作,舉凡最終幻想14、夢幻之星ONLINE2、魔獸世界等都是運用的非常頻繁的例子,除了區塊鏈機制以外,此外加布也直接明說,他不會在自己的遊戲銷售平台中加入區塊鏈遊戲,所以想朝STEAM進行區塊鏈投資的人可以死心了,但兩者的差別對於不管玩家還是投資者來說大多數都不懂,這邊會互相比較詳細說明。 區塊鏈遊戲(元宇宙)和一般MMORPG的差別 區塊鏈遊戲(元宇宙) 區塊鏈機制 區塊鏈遊戲指任何提供以區塊鏈技術運作,吸引外來投資炒賣加密貨幣和虛擬商品為目的而開發和營運的電子遊戲。也因此只要玩這種遊戲就代表正在賺錢,所就會變成以利益取向的投資商品。 買賣機制 由於區塊鏈的緣故,遊戲中所有產品都可以兌換成現金,所以有可能跟現實一樣,所有相關的東西都會有人投資兌現,就如同NFT一般,價格取決於購買者的自由心證。 VR系統 元宇宙在最初公布時,便是以VR為賣點,地圖範圍宣稱擴張至全球,並每人可進行換裝,設定和現實別無二致。 線上資產 由於元宇宙中每樣物品都可以直接兌現,也因此都屬於有價的個人資產,這也就代表現實層面的法律會延伸至元宇宙中,當有人東西被偷被搶被駭,那就會比照現實的刑法進行判決 換裝系統 老實說,這個系統可以說是非常老掉牙的系統,從還未有3D技術開始,2D平面遊戲時代時,這個系統就已經存在,基本上這種東西根本不能作為賣點使用。 娛樂性質 基本上元宇宙和遊戲不同,並不是以娛樂為取向的系統,若單以機能性來說的話,當工具都稍嫌不足,畢竟沒有一個主要重點的主題性,導致目的模糊不清,讓投資者或使用者都不清楚這東西的主要用途是做什麼。 […]

比較歐美地區和日本地區的遊戲設計開發歷史

在整體的遊戲設計的歷史中,雖然起源相同,但因為東西兩邊文化、習慣、市場及環境上的不同,導致開發歷程大不相同,舉例來說,歐美地區早年注重技術,全力開發遊戲引擎等;日本地區早年開始則是認為技術不足以撐起遊戲產業,所以往劇情方面和樂趣進行遊戲設計,其結果就是早年日本遊戲市場擴展至全球等狀況,那實際上到底是什麼情形呢? 兩邊遊戲設計開發的歷史比較 歐美地區 麻省理工學院 1960 年代 1961年,美國的Steve Russell 等學生,於麻省理工學院的一部DEC PDP-1 電腦中寫了一個名為《宇宙戰爭》 (Spacewar!)的遊戲。 後來這款遊戲還在早期的網際網路上發售。 因此Spacewar 被認為是第一個廣為流傳及具影響力的電子遊戲。 據說在當年,只要學生無聊時,就算是半夜也會偷偷躲過警衛跑到實驗室來玩這款遊戲,雖然是由簡單的點與線構成,依然不影響其魅力,而廣義來說,電子遊戲這東西的起源說是麻省理工其實一點都不為過。 雅達利遊戲 在MIT發明遊戲後又過了一段時間,時代與科技與時俱進,終於到了企業也能開始發展最基礎的電腦的年代,這時候雅達利於1972年成立,1975年12月,開發出了市場上第一款遊戲《乓》主要內容是一款乒乓球遊戲,這時候遊戲設計的歷史才得以開始發展。 毀滅戰士 在全球電腦的3D概念還沒成型以前,有一對拍檔以假3D的方式作為概念建構出了一款遊戲,那就是FPS遊戲之祖,《毀滅戰士》(原名DOOM),由於當時是採用整組遊戲一半作為試玩關,剩下一半付費銷售的方式進行銷售,並且採只要有網路即可無限複製的方式進行分享(當年網路概念才剛成形),在發售後過沒多久一下就火紅起來了,第一個公開的正式版本,被上傳至威斯康辛大學的FTP伺服器,於1993年12月10日公開。 […]

2021年MMORPG類型網路遊戲興衰史

對MMORPG類型的網路遊戲來說,2021年是個改朝換代的一年,動視暴雪的魔獸世界在2020年時仍舊是MMORPG的網路遊戲霸主,然而在2021年卻發生了死亡交叉,交叉的對象是誰?那就是浴火重生後的最終幻想14,至於為何會發生這種事,這就必須從兩間公司的決策開始說起。 MMORPG的起步點 最開始MMORPG雛型剛剛形成時,那也不過就是個以角色扮演為名的打寶類型網路遊戲,在早年韓國遊戲公司的天堂系列便是最經典的案例之一,一個等級可以練上數個月,打個寶物可以打到天荒地老,在大家都不知道MMORPG該如何製作時,都有樣學樣的學起這類遊戲,然而當年網路並不如今日這麼發達,可以選擇的遊戲也非常有限,也就發生了一個好像大家都在玩這遊戲、好像這遊戲很好玩的錯覺,但僅僅只是沒其他遊戲可玩罷了。 魔獸世界的推出 在當年有一款相當暢銷的遊戲叫魔獸爭霸,這是一款即時戰略遊戲,需要在建設基地時同時訓練士兵、收集資源、提升技術等級還要擬定作戰策略等,在當年可以說是相當燒腦同時也是相當刺激的遊戲,而魔獸爭霸系列便是這些遊戲中的佼佼者,之後遊戲開發商的暴雪公司決定將這遊戲轉型為mmorpg類型的網路遊戲,在經過長年的鋪陳、決策、思考及確定方向後,終於推出了這一款轟動全世界的mmorpg,這款遊戲由於採用了全新的遊戲機制,並導入D&D的部分機制,去除以往MMORPG的壞處,並加入了任務系統、副本系統等重大規則,在之後的數十年,魔獸世界一直佔據網路遊戲的金字塔頂端,也成為各大遊戲公司的模仿對象。 最終幻想14 1.0 在魔獸世界推出數年後,日本的SE決定推出最新最終幻想系列網路遊戲,這時候他們的想法仍舊是自己家大業大,靠著自己公司的玩家基數就可以撐起一款遊戲,也因此內部工作人員盡是一群沒玩過網路遊戲的人,僅僅只是靠著過往FF11的經驗以及單機遊戲的經驗來製作遊戲,想當然爾,所製作出來的MMORPG仍舊屬於舊時代類型遊戲,在網路大爆發的時代中,遊戲做成這樣想當然就沒有人會想去玩,這便是最終幻想14 1.0版本。 魔獸世界的高峰期 在最終幻想14 1.0版本推出後一年,魔獸世界迎來了玩家高峰期,由於魔獸爭霸時期結局停在巫妖王的伏筆上,也因此當年最新資料片-巫妖王之怒推出時,大家便滿心期待後續的故事會如何撰寫,雖然當年遊戲公司製作這款資料片時多少有些急就章,有相當多的東西沒有加入資料片中,但資料庫及地圖上卻留下了不少的痕跡,但這仍舊不影響當年的收入。 最終幻想14 2.0版本 正當巫妖王之怒正火熱時,由於最終幻想14 1.0版本經營不善而導致撤換製作人,這時他們從勇者鬥惡龍製作組調來了一位網路遊戲經驗非常豐富的製作人,吉田直樹一上任時便先通篇看過整款遊戲大致架構,結果發現整個遊戲直至根幹核心全部都無法大修,因此他決定將整款遊戲打掉重做,但首先,他必須先讓整個遊戲團隊擁有最新的網路遊戲經驗才行,因此他下達的第一個指令是要員工們去玩魔獸世界,讓他們理解現在的網路遊戲玩家在玩什麼,喜歡玩什麼,在此根基之下重新規劃FF14的遊戲藍圖,因此他們雙管齊下,在更新舊遊戲的同時開發新遊戲,想當然這種環境非常的高壓,工作時間可以說是一刻都不得閒,整個辦公室如同修羅場般度過了兩年的開發時間,並令1.0版在知名的關服動畫後下線,2個月後2.0正式開啟服務,而評價也從負評轉為正評。 魔獸世界的衰弱期 魔獸世界在巫妖王之怒結束後便更換了製作人,此外公司元老也開始陸續出走,而這時暴雪也面臨了公司合併的命運,之後公司內部政策開始陸續變更,而遊戲內容也開始走下坡,最後因為外資的介入導致公司最後一位元老離開,導致公司內部沒有元老的監督及建議,成為壓垮魔獸世界的最後一根稻草。 最終幻想14 3.0 […]

10項提供3D模組製作的優秀軟體

很多人認為3D領域就和2D領域差不多,然而2D領域是平面、3D領域是立體,若沒有在光影、透視、三維等領域打過基底的話,會很難踏入3D領域這一行,那麼3D模組製作上有什麼訣竅,才會讓沒有經驗的人製作的順暢一點,以及需要什麼樣的軟體呢。 1.3D模組的面數 從3D軟體發明以後,直到今日為止,還是有人認為3D作業就像是捏黏土一樣出來的,某方面這樣講也是沒錯,但這也只限於模組有個大致的模型之後的事,而且可以用黏土方式製作的軟體也僅僅那幾款,費用也相當昂貴,關於這一點,我會在文末再作介紹。 接下來是重點,3D模組的面數,很多人認為3D模組是以點和點所組成,但其實不然,雖然架構3D時會看到點、線、面三種型式,但3D系統會承認的也只有面這一塊領域,也因此在業界大都會說這個模型多少面,一個面等於一個三角形,至於是哪種三角形並沒有特別規定,但面數越多,模型也就越精緻,也就越需要高等的顯示卡來進行運算作業,附帶一提,虛擬貨幣商也正是看準了顯示卡這個特點,才會大肆搜購顯示卡來做貨幣運算,結果就是市場缺貨,導致市場上有正常需求的人買不到顯示卡,就算有拿到2手顯示卡,也會因為礦商的過度操作而導致沒多少壽命。 2.3D模組的建構方式 3D模組的製作程序不外乎為拉升、縮短、剪取、黏合這幾種動作,雖然現在程式已經較進步,可以直接拉模組出來製作,同時也有系統輔助,但在早期的時候,要製作一個模組不外乎是要從一個面或是一個球跟方塊開始做起,非常的消耗時間,再加上早年電腦機能不夠強大,更加拖慢了演算的速度,導致費用高騰。然而時代不同了,現在就連3D模組製作軟體也有免費版本可以使用,甚至只要有心,學習一個月就能製作出一個像樣的3D模組,原本一個模組動軋數十萬元,現在只要花個幾周就能做出來,甚至不用花錢。 3.材質 3D模組的材質相當複雜,分為數層進行演算,並且能體現一個面上的複雜光影,這是為了節省演算而開發出的技術,通常一個正常的模組若要體現出他的光影,就必須要多做幾個面來表現這個物件凹凸不平的平面,但也正因為如此,會導致電腦負擔增加,為了避免發生這種事,才會開發出這種看似立體,實際卻是平面的技術。當然,這種材質也不只限於立體感,還能模擬出黃金、白銀、金屬、布料、霧面或亮面等多種質感,使用的層面相當廣泛。 4.光影 目前光影已經發展到了可以使用光線追蹤的地步,以前光線追蹤都是電影業在使用,將演算路徑設計完成,交由工作室隔壁房間的伺服器農場來進行演算,在當年要做一個簡單的光線演算,就算是伺服器農場也必須花上一天以上,然而現在有AI及相關的演算晶片,那光線的演算也不是一件難事了。 5.軟體 ZBrush 這套軟體被稱為是一套革命性的3D建模軟體,廣泛應用於各電影,電視,遊戲,特效等諸多領域。因為造型手段脫離傳統數位手段,使得創作數位雕塑更為便捷高效。特別適合藝術家使用。ZBrush曾被用於製作《魔戒三:王者再臨》。Zbrush是首個將”筆刷”功能作為最主要造型手段的三維建模軟體。 Blender Blender是專業的自由及開放原始碼3D電腦圖形軟體。價格為免費,目前市佔率已經遠遠超越3DsMax和MAYA, 最初,這個程式是被荷蘭的一個動畫工作室NeoGeo設計為內部使用的程式。但後來NeoGeo被收購,其主要程式設計者彤·羅森達爾於1998年6月成立Not a Number Technologies(NaN)公司,將其進一步發展,並以共享軟體的形式對外發布這個程式,直到NaN公司於2002年宣告破產。 在經過債權人同意後,Blender繳付一次性報酬十萬歐元後變為自由軟體,並以GNU通用公眾授權條款發布。在2002年7月18日,彤·羅森達爾開始為Blender籌集資金;同年9月7日,Blender宣布籌集足夠資金,並將其原始碼對外公布。因此,Blender現在是自由軟體,並由Blender基金會維護與更新。 […]

正在繪製遊戲美術概念畫

使用概念藝術的十大遊戲外包公司

10個使用概念藝術的遊戲公司   概念藝術是插圖的一種形式,可用於在電影,動畫,電子遊戲,漫畫和任何其他媒體平台中使用的想法或作法,最後再按照概念後製為最終成品。它主要與建立世界的網路有關,該網路用於激勵多媒體事業的開發和創新。這與視覺開發藝術或概念設計不同,概念藝術主要是通過無數次迭代開發而成的,在確定最終設計之前,先要決定幾種解決方案。概念藝術不僅用於單獨開發作品,而且還可以向董事,投資者和客戶展示項目的進度。一旦項目結束,就可以重新設計藝術概念,並將其進一步用於宣傳。 1. Silicon Studio Corporation 這是日本東京最大的外包公司之一,並且根據客戶要求的規格以及搜索引擎(例如很多,Orochi和xenko)來開發遊戲。該工作室還能夠開發一種名為YEBIS的產品,該產品是在3D電腦遊戲中使用的視覺庫中設計的。Silicon Studio必將使每個人的幻想成為現實,因為他們精通實現目標所需的一切。他們的工作室處於領先地位,分為四個主要部分,以確保成功,有效的創作,開發以及將已製作的遊戲及時發佈到娛樂市場。 他們的服務是高質量的好廣告,其中包括遊戲開發,手機遊戲,遊戲設計和視頻遊戲外包。他們已經能夠開發30多種遊戲,例如,神之戰,世界之王,以及更多您可以在他們的網路上獲得的遊戲。   2. Aris Inc. 根據客戶的要求,這也稱為aris提供軟件開發服務。他們主要參與手機APP開發,軟體工程開發,網站製作,軟體測試和平面設計。市場增長帶來的需求增長促使該公司尋求廣泛的專家人才和經驗。這也得益於優秀人才團隊的增加,這些人才在以最高的精度實現客戶要求方面發揮著至關重要的作用。遊戲外包的一個原因是節省成本和時間,並且與您在美國或中國的其他公司進行比較時,與該公司開發遊戲的成本非常低。如果您的財務狀況受到限制,與該公司合作開發遊戲是相當合乎經濟成本的,因為可以確保您在預期的時間內獲得高質量的產品。這家公司的專家相當有才華,可以完全實現你的想法。 3. Wicorp 該公司成立於2011年,是日本遊戲外包領域排名最高的公司之一。該公司一直是手機和網絡遊戲領域的排頭兵。由於它多年來在市場上富有成效和活躍,因此他們能夠在Defold,Playcanva和Unreal等地方與許多其他技術公司進行交互和共享想法,在該公司那裡獲得了大量的信息和先進的服務從他們。 為了確保遊戲外包的有效性,Wicorp與IP和全球發行商進行了合作,他們通過充滿活力的內容支持以及可擴展的後端創建了高質量的遊戲。 該公司已為客戶提供了無與倫比的卓越服務,包括服務器操作和社區管理,並確保遊戲能夠為客戶順利,有效地運行。該公司已經能夠為20多個客戶開發30多種遊戲,並且在為大型公司開發遊戲方面做出了很多貢獻。LINE,GREE和Squire […]

30年來3D遊戲美術外包的詳細歷史發展

3D遊戲美術突破的歷史發展 3D藝術遊戲是一種多年前開始的圖形設計。整個設計可以追溯到1950年代,但此後一直進行改進,直到現代遊戲,例如《俠盜獵車手》和著名的《末日之戰》。3D視頻遊戲公司在玩遊戲的人們中佔有一席之地,超過75%的年輕人沉迷於玩遊戲。3D是2D的改進骨架,可以自然響應任何命令。以前,當人們使用2D視頻遊戲時,它無法響應指令,而只能提供繪製的內容。 在本文中,我們收集了3D遊戲的經典歷史發展,以幫助您了解當今遊戲的發展情況。看一看 在遊戲行業中,1990年代的活動可謂是創新之年。1990年代是從光柵圖形過渡到3D動畫的幾年,許多遊戲公司紛紛成立。在這個時候,街機遊戲一直主導著該系統,直到1990年代後期家用遊戲機變得更加頻繁。 第一款3D遊戲於1980年經過測試,旨在使用矢量圖形。該遊戲被稱為《 毀滅戰士》 ,在早期開發階段就很友好。作為一名玩家,您必須擊敗大量的惡魔,逃出火星基地。儘管此遊戲效果不佳,但仍需在1990年代進行進一步開發。從那時起,許多3D遊戲美術外包公司開始成立,其莊嚴目標是在行業中增加更多樂趣。 就像我們已經說過的那樣,視頻遊戲可以追溯到1950年代,在1980年代初至1990年代後期之間開發的遊戲被稱為第三代遊戲機。它們由8位組成,後來被命名為3D遊戲,直到第八代為止都得到了改進。 在1990年代初的  Freescape  遊戲中,Driller進入市場。該遊戲具有完整的3D功能版本,並提供了真正的遊戲樂趣,而不是毀滅戰士以前提供的技術演示。儘管客戶表示這款遊戲並非完全符合他們的期望,但它在全世界引起了廣泛關注。Freescape Engine Company是Driller開發背後的3D渲染公司,進一步發布了Castle Master,續集和3D Construction Kit。出乎意料的是,Freescape確實以殘暴的Craig Charles汽車Cyber​​zone的形式出現在電視上。該動作被稱為有史以來創建與電視節目相關的腳趾捲曲遊戲的最佳嘗試。到目前為止,唯一令人痛苦的是,只有一個YouTube剪輯。 1990年代用於遊戲的3D藝術外包公司在技術方面並沒有今天那麼複雜。他們被平坦的面孔,骯髒的紋理,談話中不動的嘴唇,不動的角色和令人討厭的動畫所包圍。但是,今天,我們將3D藝術工作室遊戲可視化為免費漫遊和實時遭遇。 直到1996年Quake發行期間,3D遊戲美術師一直在開發可以在2.5D到3D範圍內播放的遊戲。這樣做的原因僅僅是由於缺乏可以完全支持3D動畫的技術。隨著射擊遊戲3D模型Quake的發明,我們已經看到了FIFA和Candy Crush等新娛樂遊戲的介紹。Quake在1996年使用了2.5D動畫模具。 在1990年代通過3D動畫開發的幾乎所有遊戲都能夠以帶有軍事基地的城堡和走廊的遊戲佈局為品牌烙印,從而創造出令人難以置信的信感真實感。如今,我們有很多遊戲公司都在冒險開展這項業務,將3D遊戲的概念應用到了不斷發展的公司。一個完美的例子是 遊戲工廠 […]

8個能解決3D建模難點的優秀公司

    在3D建模上總是會遇上許許多多無法解決的問題,例如破圖、某個部位變成低模無法回復原狀、出現BUG 、模型出現分裂、人物模組扭曲變形等問題,畢竟不同於公仔建模,捏壞了再重塑就好, 有很多問題都是來自於程式或是前置作業沒做好的原因。 由於這些問題大多都需要經驗豐富的3D模型師來解決,這些模型師大多於專門的公司或一些較知名的工作室中任職, 若需要委託或外包來講就比較不好找,因此本次列出10間擁有豐富經驗的3D模型師的優秀公司。   擁有豐富經驗的3D建模的優秀公司   1.game-factory game-factory為各個遊戲業界資深人士組合起來的遊戲外包公司,主要面向國際市場,承接各個國家的遊戲外包工作。   2.繪聖 ARTLORD STUDIO 該公司是一間多媒體特效影視公司,專門領域是AE後製特效,由於後製特效需要許多3D建模進行輔助, 例如加入攝影時不存在的物件等都是非常重要的工程,也因此該公司的3D建模可以考慮考慮。   3.Zudarts […]

雲端技術下的3D遊戲外包

3D遊戲外包已經開始在遊戲業界中形成,這是一件好事。 在市場上,這是一個優秀的循環。 今天,與幾年前相比,雲端遊戲不再是一種奇怪的東西。 如今,您可以通過GaaS(遊戲即服務)流式傳輸遊戲,如果您從雲端服務器和計算資源外包,甚至可以增強本地遊戲。 雲端遊戲有兩種類型。 1.文件流 – 使用文件流,它允許您下載遊戲。 它的好處是你可以在下載時開始玩遊戲。 2.視頻流 – 視頻流類似於電影和音樂流。 您可以通過互聯網無縫地玩遊戲而無需下載。 但是,雲端技術有助於僅在遠程服務器上執行遊戲性能。 這與你的硬體功能無關。 遊戲開發者大會 在2019年的遊戲開發者大會上,Google推出了Google Stadia技術。 Google首席執行官Sundar Pichai介紹了Stadia服務,並表示這是一個適合每個人的平台。首席執行官談到了谷歌通過所有類型的設備流式傳輸遊戲的野心,以方便玩家。 […]

game development

2019年亞洲十大最佳遊戲公司

1.任天堂 任天堂是世界上最大的遊戲公司之一。該公司總部位於日本京都,由Fusajiro Yamauchi於1889年創立。 它目前是最大的家用遊戲公司,價值850億美元。 該公司因開發以下游戲而受到讚譽: 神奇寶貝 馬里奧 塞爾達傳說 2.索尼互動娛樂公司 這是索尼公司的子公司,索尼公司是亞洲最大的遊戲公司之一,於1993年在日本東京成立。 它涉及PlayStation的開發,研究和銷售,即其軟件,硬件,網絡和內容。 它適用於PlayStation遊戲,例如: PlayStation 2 PlayStation 3 PlayStation 4 PlayStation Vita […]