比較歐美地區和日本地區的遊戲設計開發歷史

在整體的遊戲設計的歷史中,雖然起源相同,但因為東西兩邊文化、習慣、市場及環境上的不同,導致開發歷程大不相同,舉例來說,歐美地區早年注重技術,全力開發遊戲引擎等;日本地區早年開始則是認為技術不足以撐起遊戲產業,所以往劇情方面和樂趣進行遊戲設計,其結果就是早年日本遊戲市場擴展至全球等狀況,那實際上到底是什麼情形呢?

兩邊遊戲設計開發的歷史比較

歐美地區

麻省理工學院

1960 年代 1961年,美國的Steve Russell 等學生,於麻省理工學院的一部DEC PDP-1 電腦中寫了一個名為《宇宙戰爭》 (Spacewar!)的遊戲。 後來這款遊戲還在早期的網際網路上發售。 因此Spacewar 被認為是第一個廣為流傳及具影響力的電子遊戲。

據說在當年,只要學生無聊時,就算是半夜也會偷偷躲過警衛跑到實驗室來玩這款遊戲,雖然是由簡單的點與線構成,依然不影響其魅力,而廣義來說,電子遊戲這東西的起源說是麻省理工其實一點都不為過。

雅達利遊戲

在MIT發明遊戲後又過了一段時間,時代與科技與時俱進,終於到了企業也能開始發展最基礎的電腦的年代,這時候雅達利於1972年成立,1975年12月,開發出了市場上第一款遊戲《乓》主要內容是一款乒乓球遊戲,這時候遊戲設計的歷史才得以開始發展。

毀滅戰士

在全球電腦的3D概念還沒成型以前,有一對拍檔以假3D的方式作為概念建構出了一款遊戲,那就是FPS遊戲之祖,《毀滅戰士》(原名DOOM),由於當時是採用整組遊戲一半作為試玩關,剩下一半付費銷售的方式進行銷售,並且採只要有網路即可無限複製的方式進行分享(當年網路概念才剛成形),在發售後過沒多久一下就火紅起來了,第一個公開的正式版本,被上傳至威斯康辛大學的FTP伺服器,於1993年12月10日公開。

在1993年元旦id發佈的新聞稿中,他們寫道,他們認為毀滅戰士將會是造成全世界事業生產力下降的最主要原因。這個命題有一部分確實是真的,毀滅戰士成為了工作場所的大問題,不但佔去了員工工作的時間,並且由於連線遊戲而阻塞了網路的流量。英特爾、Lotus Development和卡內基美隆大學下達了在工作時間內不得玩毀滅戰士的政策,而這只是許多組織中的一部分而已。在微軟中,毀滅戰士幾乎成為了一種宗教性的現象。

遊戲引擎 – Unreal Engine (虛幻引擎)

開頭提到歐美和日本遊戲發展方向的不同,而這不同處正好在這篇,由於歐美是先開發遊戲引擎,故事方面等就先不做特別有深度,直接大英雄主義,這也是為什麼早年歐美遊戲都是主角一人打天下,一路殺到底沒有任何的愛恨鳩葛,整個就是好萊塢爽片模式。但到了2007年左右,遊戲引擎成熟了,廠商們紛紛開始找知名小說、導演、劇本家們加深遊戲深度,在這時間點,日本方面因為其民族性慢歐美一步,技術方面已經追不上歐美,而劇情也開始疲乏,開始走向下坡。

即時光線追蹤

或許是洞察到了硬體的極限,在2018年,美國NVIDIA發布了新一代顯示卡,該顯示卡並非將演算能力更往上拉,而是直接追加AI演算系統及即時光線追蹤,以往的顯示卡都是直接由顯示晶片進行運算後輸出至螢幕,而現在為了減弱電腦系統負擔,則是直接使用了AI系統輔助,同時因為加入了AI系統,也因此解放了光線追蹤的即時性,以往光線追蹤只能在電影類等CG動畫中看見,因為光線運算太過複雜,導致無法即時顯示在螢幕中,現在的技術革新等於將光影整個解放,可以說是技術上的一大躍進。

日本地區

Epoch株式會社

一間於1958年成立的新興公司Epoch株式會社,於1975年9月發行日本首款家用遊戲機TV Tennis Electrotennis。主機最獨特的是支援UHF天線的無線功能。從這時開始,日本才開啟了電子遊戲業的時代。

任天堂

1889年在日本京都市創立,以生產花札(日本傳統卡牌遊戲)起家的任天堂在經過開設賓館、計程車公司、銷售真空吸塵器等嘗試後,於1970年代踏入電視遊樂器業務,確定定型為玩具廠商,之後開發出任天堂紅白機後,便開始了遊戲主機的寡占之路。

薩爾達傳說

正當歐美專注於遊戲引擎的開發時,日本這邊則是走向劇情及創意路線,當時日本地區相當流行D&D(龍與地下城)的桌上型遊戲,遊戲組成是一張大地圖、幾個雕刻相當精緻的戰棋人偶、數據表單和迷你場景道具,遊戲玩法是一個人當莊家(關卡魔王),剩下的人當冒險者,每個人會在表單中填下相關數據,在遊戲進行中輪流敘述當前狀況及對話,遇到狀況時擲骰來決定結果。在當年甚至有人根據遊戲過程寫出了一本又一本的暢銷小說,非常的受到歡迎,而當時的任天堂則重新發想遊戲架構及劇情,製作出了薩爾達傳說這部奠定未來日本RPG遊戲基礎的作品。

星戰火狐

雖然表面上說是日本自行開發,但實際上日本發現歐美地區一對年輕夥伴將他們的掌上型遊戲主機進行晶片韌體改造,變成可以3D運算的機器後,任天堂直接將這兩人找到日本去並高薪雇用,而在當時3D化被當時的任天堂編列為企業最高機密,可見他們對這項技術有多重視,而經過長期磨合及開發的結果就是星戰火狐,在當時的超級任天堂上賣的紅紅火火,並且就連PC也還未發展出這項技術,可以說是獨步全球。

莎木

現在開放型世界的始祖,雖然大多數人認為開放世界始祖是GTA(俠盜獵車手),但實際上套用3D模式且能夠不受限制在地圖上到處自由探索世界的話,莎木是所有遊戲中年代最早的,當年製作人鈴木裕還專為這種遊戲分類一個新類別F.R.E.E.,雖然之後的遊戲都無視這個歸類就是。

結語

現在日本也學乖了,他們直接吸收海外技術人員或與歐美外包工作室合作來學習最新的遊戲技術,而歐美則是不斷將過去沒能成功遊戲化及請劇本家等來強化自己遊戲,除了日本大多數資金不足轉往手機遊戲以外,兩邊的差距僅剩技術力、劇情和美術風格了,但實際上日本還需再努力就是了。

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