當你在製作遊戲時,你可否想過為了讓遊戲更有趣,遊戲架構中是否會要加入心理學,我想大多數不是相關科系或行業出生的人都會想說這其實不需要,然而就事實來說,這是不可或缺的,雖然電子遊戲屬於娛樂產物,ㄧ般人認為這種東西根本不需要經過心理學調整,但若遊戲架構不加入心理學的話,反而會發生遊戲枯燥乏味的狀況。
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專屬於遊戲架構的心理學
就跟影視媒體一樣,遊戲也會有起承轉合,而且這個起承轉合極其特殊,由於遊戲架構上整體是屬於互動架構,因此不能和一般一方釋出訊息一方接受訊息那樣被動,但正是因為這種環境,才有機會控制玩家的行為及想法,雖然聽起來感覺很可怕,但這並不是特別嚴重的程度,僅僅只是在遊玩的那一段時間會讓人有深入其境的感覺罷了。
遊戲架構心理學解析
一、狄德羅配套效應
18世紀法國有個哲學家叫狄德羅。有一天朋友送他一件高級睡袍,狄德羅非常喜歡。可當他穿著睡袍在書房走來走去時,總覺得家具風格不對。於是為了與睡袍配套,舊的東西先後更新,書房終於跟上了睡袍的檔次,可他卻覺得很不舒服,因為「自己居然被一件睡袍脅迫了」。
200年後,美國哈佛大學經濟學家施羅爾提出了一個新概念——「狄德羅效應」,或「配套效應」,專指人們在擁有了一件新的物品後,不斷配置與其相適應的物品,以達到心理上平衡的現象。
這種效應常常出現在愛買名牌商品的人身上,像是買名牌包的女性就一定會把全身打扮的雍容華貴,有錢男性買保時捷就一定會配時髦的現代豪宅等,為的就是配套這兩字,在遊戲上也常常能發現這種設定,例如在抽卡類手機遊戲中將卡片標上星號與編號,如二星三型或R、SR一類,在RPG中也能常常看見套裝、標上稀有度顏色符號的裝備等,這些都是為了促進玩家進一步遊玩的慾望而設計的機制。
二、鲶魚效應
據說活沙丁魚的價格是冷凍沙丁魚的好幾倍,而且不管是肉質或口感都更好,所以在挪威地區漁夫為了確保捕獲的沙丁魚,不在漁船返航途中死亡殆盡,便在沙丁魚群中,放入一條鯰魚。由於鯰魚一到陌生環境就會不斷地四處游動,沙丁魚因為深怕被這個外來的掠食者吃掉,產生了危機意識,紛紛奮力逃竄,因而活蹦亂跳地存活了下來。
而這個效應便是鲶魚效應,而這個觀念也經常被引用在人力資源管理領域,用於激勵工作方式、業務內容長時間一成不變,或是心態怠惰、缺乏活力的團隊,具體的做法則是引入具有不同能力或特質的新成員到團體中,讓原有成員產生害怕被超越的危機意識,重新燃起鬥志。
這種效應最常應用於對戰遊戲中,當兩隊人馬隨機組隊對戰時,系統一定會在其中搭配一位較強的玩家在裡面,雖然這設定有時候會因為系統防禦機制太弱而配對到外掛玩家,但不可否認這種機制活化了敵我雙方的對戰意識,若要舉個例子的話,以戰地風雲系列來說,當敵我雙方破百名玩家在大地圖中對戰,當雙方勢均力敵時便會演變成泥沼戰(意即在某處僵持不下),這時若有幾位高手玩家從中插入,便會打破這狀況,並重新開始一輪循環。
三、恐怖谷效應
恐怖谷效應意指當人物的臉無限接近一般現實中的人臉時會產生的恐懼感,名稱源自於人類對物品好感度的曲線圖,在人臉模擬曲線圖從左往右上的好感度逐步上升時,在到達頂端的前一刻會突然下墜到底端,看起來就像是一個山谷,因而被稱之為恐怖谷。其該效應的由來經生物學家判明來自於人類自古以來的族群防禦機制,在古代人類為了防衛自己族類,對於相近於自身身形的生物會起相當大的警戒,此外,也有學者認為這就是種族歧視的由來。
在遊戲架構上也常常看到這種設計出現,不過大多都是恐怖遊戲居多,最近一般類型的遊戲為了戲劇效果偶而也會應用上這種機制。
四、羅森塔爾效應
羅森塔爾效應是一種心理現象,在這種現象中,高期望會導致特定領域的績效提高。這種效果以希臘神話中的比馬龍命名,比馬龍是一位雕塑家,他愛上了自己雕刻的雕像,或以心理學家羅伯特·羅森塔爾的名字命名。 羅森塔爾和萊諾爾·F·雅各布森在他們的書中將這一想法應用於教師對學生的期望,從而影響學生的表現,這種觀點由於其他研究結果而失去了可信度。
羅森塔爾和雅各布森認為,高期望會導致更好的表現,而低期望會導致更糟,這兩種影響都會導致自我實現的預言。根據比馬龍效應,期望的目標內化了他們的積極標籤,而那些擁有積極標籤的人也相應地成功了;在低期望的情況下,類似的過程在相反的方向起作用。比馬龍效應背後的想法是,提高領導者對追隨者績效的期望將導致更好的追隨者績效。在社會學中,這種影響經常被引用到教育和社會階層方面。
曾經有一個社會實驗,一個權威機構進行抽選,針對非特定六個學生向該校提出該學生非常有前途且有潛力,另該校師資大幅向該學生集中,並對學生抱有相當大的期望,在一年以後發現這些學生的成績確實比其他學生來的高出許多。而這種現象也常常應用在遊戲中。
例如在遊戲教學期間,設置NPC對玩家不斷進行鼓勵,讓玩家熟悉複雜的遊戲系統,或是在關卡獲得勝利後得到寶物等獎賞都是其中一環。
五、遊戲壓力循環
這個循環其實有個專有名詞,主要是在遊戲進行期間不可能一帆風順,一開始敵人非常的弱,之後敵人逐步變強,最後打贏BOSS後進到下一關時,敵人又變弱了,這種設計除了為了不讓玩家感到太無趣的同時,也是為了讓玩家獲得成就感的機制,幾乎八成以上遊戲都是這種設計。
當然也是有反其道而行的遊戲機制,例如黑暗靈魂系列、隻狼等都是一路難到登天的遊戲,但這種遊戲的樂趣在於是屬於不是完全無解的狀態,只要玩家不斷的練習就能成功跨越這道障礙,這也是這遊戲的一種樂趣。
六、賭徒謬誤
賭徒謬誤是現在手機遊戲最常用的一種手法,是一種機率謬誤,主張由於某事發生了很多次,因此接下來不太可能發生,賭徒謬誤的思維方式像是如此:拋一枚公平的硬幣,連續出現越多次正面朝上,下次拋出正面的機率就越小,拋出反面的機率就越大。例如手機遊戲中玩家一直抽不中想抽到的角色或道具,因此認為下次不會這麼倒楣,便再花錢抽一次,然而實際上抽獎的機率一直都是固定的,只是那次機率是否比較好罷了,再加上數位軟體的抽獎內容可以從背後偷偷設定,例如抽了多少次才會開始真正公平的抽獎等,或是抽幾次一個循環等,尤其是循環類的抽獎,這類隨機機制被稱為假隨機,通常不會因為外在因素而變更隨機循環,像最近被爆料抽獎機率低的可憐的天堂就是一個背後偷調機率的例子,所以真正做到感覺不出有做手且感覺是真隨機的才是真正可怕。
七、賭徒心理
賭徒心理需要和前面的賭徒謬誤一起看,賭徒心理指的是當一場賭博中多次獲勝後便確定下一次也會獲勝,便將籌碼全數賭下去,但在賭輸後也會認為此次失敗只是偶而發生的狀況變再重複賭下去,直到籌碼全輸為止,現在的抽獎類手機遊戲便是很巧妙地運用了這種心理,讓玩家一抽再抽,若再加上上述的賭徒謬誤的話,便一發不可收拾。也因此各國政府紛紛開始針對這項機制立法,為的就是避免再度發生巨大的慘案。
除此之外,還有許多利用相關心理學來加強遊戲性的方法,或將其加諸至角色身上,令角色更加活性化,增添劇情上的樂趣等。