6個遊戲開發人員最厭惡的事情

遊戲產業是最具挑戰性的領域之一。遊戲開發人員過去曾經考慮過玩遊戲的客戶的觀點的日子已經一去不復返了。如今,利益相關者已成為重中之重,因此與其說是滿足遊戲參與者,不如說是賺錢業務。因此,開發人員現在正在做某些使用戶煩惱的事情。一些煩人的事情包括: 一切都與數量有關 大多數遊戲開發人員都在選擇數量而不是質量。他們以未完成的狀態發布遊戲,以便贏得早期購買遊戲的許多客戶。這很煩人,因為客戶最終購買了由於遊戲開發人員未完成的工作而無法流暢玩的遊戲。重要的是要專注於質量,開發人員應發布最終用戶滿意的成品遊戲。 缺乏專業知識 如果有人購買由非技術遊戲開發商開發的遊戲的話會很糟糕,一些遊戲開發人員本身並不熟練,但他們卻花費數百美元來推銷這個本身問題就很多的遊戲。當客戶購買未完成的遊戲且效果不佳時,它可能是由不專業的人開發的。遊戲外包對於仍在學習中的開發人員很重要。對於遊戲開發者來說,尋求幫助是相當保險的選項,而不是發布遊戲後再來修正BUG。在GameFactory,我們以合理的價格提供最好的遊戲開發外包服務。 遊戲製作人擅長提出遊戲的好點子,但不擅長創建遊戲開發。聘請提供高質量遊戲美術設計師至關重要,我們擁有最好的遊戲美術設計師,他們將確保您的遊戲具有一定程度的質感,讓玩家容易沉迷在遊戲中。 計劃不力 如果您想發布一個簡單的遊戲,那麼您所要做的就是編寫代碼,努力使遊戲有效並盡量沒有BUG。但是,如果您要發布一個大型項目,則編寫遊戲企劃書是第一步,你必須詳盡地寫出遊戲玩法、內容、美術風格、特色等資料,若這個遊戲還有劇情的話,那更要追加世界觀、角色個性、劇情內容、是否是多線性劇情等。對於大型項目,遊戲開發並非易事,如果您與不用心的小組一起工作,這將更具挑戰性,如果您想與一個小組一起工作,請謹慎且明智地選擇您的小組,這些小組人員將會完成你所需要的任何東西。GameFactory擁有最優秀的團隊,他們將幫助您寫下每個想法,並提出實現這些想法的方法。這一步至關重要,因為如果您的計劃不佳,消費者在玩遊戲時會注意到。 一個優秀的遊戲在製作初期可以從企劃書中確認這個遊戲製作人是否細心,一本又厚又長的企畫書常常是有其必要,內容大多會細緻到遊戲物件的規格、玩法、時間、空間、費用等,就算不懂遊戲的人也能窺知一二。 失去原則 如果您是一位聰明的遊戲開發人員,那麼您知道在創建內容時通常需要保護遊戲和品牌,您會採取所有法律預防措施,以確保沒有任何人未經允許使用您的作品。如今,一些遊戲開發人員缺乏原則,因為他們竊取他人的想法和內容並通過更改某些功能將其轉變為自己的想法和內容。這就是為什麼您會聽到消費者比較兩個遊戲的原因,因為它們非常相似並且是由不同的開發人員製作的。保護您的遊戲,如果您是使用他人IP和辛勤工作的遊戲,那麼您並不是在打造品牌優勢,而是在破壞它。 歐美遊戲公司就常常和中國遊戲公司在這種層面上做許多的法律攻防,然而國家總是會保護自己人,歐美遊戲公司常常在對上中國遊戲公司時敗訴,也因此,歐美國家遊戲也遲遲無法在中國獲取利潤。 愚蠢的上層 這是開發人員最常遇到的情況,當遊戲開發到一半時,上層突然心血來潮想要介入這款遊戲,最常出現的狀況是:這機制現在不流行要換掉、盲信品牌、介入劇本等,這還不是最糟糕的,最糟糕的狀況是這個上層竟然是製作人,知名遊戲公司艾尼克斯史克威爾就發生過這種事,在開發最終幻想15的期間,原製作人必須全心投入最終幻想7重製版,因此這個最終幻想15被交給一個女性員工,這位女性員工很明顯不清楚這責任之重大,並且將自己的個人興趣全部塞入遊戲之中,因此將整個已經做到一半的遊戲砍掉重做,結果遊戲推出後差評如潮,原因在於,這遊戲預定是一款精彩的王子復國記,卻被做成四個大男人的跑車浪漫旅,導致與原本預定不符,截至目前為止,該公司仍在對該款遊戲拼命救援,推出各種DLC劇情、手機遊戲、周邊等,但是過了這麼多年仍舊處於巨大虧損狀態,不僅如此,為了救援遊戲本體的相關周邊或DLC等產品也跟著一併虧損,這個洞不僅補不起來,甚至洞還大到快要把整間公司吞噬進去的地步,想當然爾,要求把整部作品打掉重做的那位員工現在也被開除,直至系列中最經典作品-最終幻想7重製版推出後才得以填平這個異常巨大的財務虧損。 第二個例子,電域叛客2077,該作品從七年前便開始開發,當開發到第五年度時,已經整個非常完整,47個起始職業、數十種結局、一個事件可多線性發展等,聽起來就像是在做夢一樣,然而行銷部門做了一個重大決策,將鼎鼎大名的基努李維加進來,並要求加進主線中,這時整套遊戲已經接近完成,若要加入主線就必須要整個重新構建,接下來的狀況便是變成單線性劇情,前期動作及抉擇對結局影響程度非常小,BUG層出不窮,整個製作組花了一整年的時間來除錯,甚至還除不完,雖然在行銷上非常成功,遊戲首周銷售成功突破800萬套,然而因為BUG緣故,導致大量退貨,只得到186萬套,非常糟糕。 此外,最近也有一款類似的作品-最終生還者2,該2代劇情與一代完全不連貫,就連角色個性也跟著大改,劇情完全不合理,據說是遭到公司內部要求完全符合特定維權團體標準而將劇情修改為就連一般人也吞不下去的劇情,但是讓人感到矛盾的是其中製作人一直標榜政治正確,但遊戲過程纍纍出現雙重標準情況,除上述例子外遊戲亦有疑似歧視有色人種的發言,而各家遊戲評審則疑似因為收了錢或者是合約限制的緣故,除了日本IGN以外全部一律打下滿分10分,然而玩家眼睛是雪亮的,發現劇情如此糟糕以後,便紛紛開始登上各大網站寫下評論及批出低分,就在這時候該開發公司做出了最不明智的選擇,開始刪除評論或是關閉評論,而不是平息怒火,甚至有位韓國直播主玩過這款遊戲後,引發了他的心理創傷,不說任何一句話直接將遊戲光碟剪片,該公司目前繼續嘴硬中,由於目前事件還在持續延燒當中,後續可能還會繼續發生相關事件,未來若有後續會再更新。 自私的發行商 很久以前,發行商不能發行不值得客戶花錢的草率遊戲,這一直都是遊戲發行商的最底線。然而在當今世界,一些發行商正在幫助開發人員摧毀遊戲業,發行商們尋找低質量且看起來有賺頭的遊戲,為其開發提供資金,進行行銷並發布。相較於玩家的滿意度,他們更關心短期方面的淨利。 之所以會發生這種狀況,大多數最主要的原因是這間公司的上層已被只想要業績卻不關心公司未來的主管所取代,以及公司股份被專門炒短線的公司戶所買下,這些人的宗旨就是只關心自己的荷包,對於公司長久發展等事一點都不在意,以前者的取代主管來說,這種主管大多是為了讓自己的履歷表變得更漂亮,所以不會多費心思在公司營運上頭,只要在他任內時公司有賺頭就行,其結果就是大量解聘人員降低成本以造出利潤上升假象等,後者公司行號的目的則是榨乾這間公司的剩餘價值後再解散,像是盡快推出更多的遊戲而不在意遊戲品質等。這兩種對象都會令公司陷入空前的危機,像是合併以後的動視暴雪、美商藝電、科樂美等皆屬此類。 由於自私的發行商,讓遊戲業變得相當糟糕。如果您是遊戲開發人員,並且想發布高質量的遊戲,請訪問我們的網站並與我們聯繫以獲取所需的任何服務。我們的網站是www.game-factory.net,您會及時得到答復。發布高質量的遊戲以樹立您的品牌很重要。

當遊戲開發背景音樂選擇錯誤會發生什麼事?

遊戲歷史 從西元前2600年起,遊戲就是人類經驗的一部份,出現在所有文化中,像烏爾王族局戲、塞尼特及播棋都是其中歷史相關悠久的遊戲。 人們一直在玩遊戲來進行娛樂,健康,娛樂和挑戰。這些遊戲主要有兩種類型。 第一種類型的遊戲,其中玩家需要進行跑步,游泳等工作,而另一種類型的類型主要是為大腦工作,例如下棋,玩紙牌等。 要玩遊戲,至少需要一個競爭對手。然而後來,隨著技術的不斷發展,技術人員能夠創造出新的遊戲世界。它們是現代遊戲,通常稱為視頻遊戲和網絡遊戲,人們在閒暇時會把它們當作一種娛樂。 如今,競爭對手實際上必須玩的古老遊戲被稱為體育運動,而後來的技術發明被稱為“遊戲”,因為它比最初的遊戲具有更多的娛樂性和娛樂性。 遊戲不像運動那樣需要競爭對手。並且可以選擇對手的難度等級。通過選擇多人遊戲區域,與對手玩家一起玩遊戲也很方便。 因此,玩遊戲非常方便,因為它提供的娛樂性超過運動性。而且,在娛樂方面,遊戲比電影要好。在電影中,觀察者無權更改腳本以及角色的行為。 但是在遊戲中,角色必鬚根據玩家來決定。因此,它們提供的娛樂性超過電影。 遊戲的演變 遊戲不僅可以給玩家提供不同難度和順序的劇情及內容,而且還可以通過視覺和聽覺提供真實的體驗。隨著圖形的改進越來越多,音樂質量也隨之提高。 如今,人們可以發明3D動畫以及實際的音質,從而為玩家帶來真正的娛樂體驗。 在遊戲的音頻部分,音樂起著重要作用,因為它可以賦予玩家不同類型的節奏和感覺。因此,遊戲開發人員在選擇音樂類型時要格外小心。 音樂在遊戲中的有效使用可能意味著在關卡結束時令人難忘的場景潮爆聲或使遊戲玩家想要更多的情緒高潮之間的區別。 實際上,音樂在遊戲中的使用與電影界中的音樂使用非常相似,並且人們越來越認識到遊戲音軌的重要性以及使它們發揮作用的才能。 音樂是一種可以控制情緒並確定所講述故事情調的工具。在電影中,許多影迷將配樂視為場景設定的基礎。在遊戲開發行業中也是如此。因此,對於遊戲開發者而言,在遊戲開發中選擇合適的音樂非常重要。 音樂在遊戲開發中的重要性 與電影相比,遊戲的本質提供了更身臨其境的體驗,因為玩家是在控制角色的行為而不是觀看角色的發生。但是,在某些遊戲中,玩家可以關閉聲音進行遊戲。因此,對於遊戲開發人員而言,創建配樂可以營造一種真正吸引玩家的氛圍對他來說至關重要。 這就是為什麼GameFactory的人才開發人員會全神貫注地製作音樂,從而為遊戲玩家帶來令人興奮和愉悅的遊戲體驗。 音樂在視頻遊戲的沉浸式質量中起著重要作用。遊戲的背景音樂旨在將可用性與虛擬遊戲世界中的存在感和沈浸感相結合。整體音景通過將游戲世界視為實際空間而產生幻覺,從而增強了遊戲的臨場感或沉浸感。 […]

正在繪製遊戲美術概念畫

10個雇傭優秀的遊戲開發者的渠道

遊戲開發是一門困難的工作,一款優秀的遊戲必須動用到大量專業人手,當遊戲開發者的技術不夠專業時,那便會拖累其他同事或部門人員,所以尋找到優秀的遊戲開發者就成了一個非常重要的課題,然而,一般的管道很難找到優秀的遊戲開發者,大多數優秀的人才都有自己的人脈來介紹工作,因此,有效的管道少之又少,這次介紹的是能夠成功找到優秀開發者的渠道,甚至是如何來找的方法。 如何有效率地找到遊戲開發者 1.104人力銀行 104人力銀行仍舊是全台灣最大的人力資源仲介,然而,若使用一般的刊登方式,是無法有效找到需要的人才,在104搜尋有兩種方法,一種是直接在後台找人才,這種的一般對方都不會回應,另一種是委託104專員,進行人才搜索,他會介紹最合適的人給你。 2.game-factory 是相當優秀的遊戲外包公司,實力上相當堅強,成本低廉,若你需要找優秀的人才的話,他們一定會提供你一位CP值相當高的人物。 3.PTT 雖然PTT帳戶目前關閉註冊,然而以目前來說PTT仍舊高手雲集,只要在上頭刊登徵才資訊,一定會有人前來詢問,但是仍有缺點,若公司做了什麼見不得人的事,通通都會被挖出來放大檢視。 4.國際電玩展 國際電玩展之中會有很多大型企業展示他們的遊戲,若是一般時間可能只會有一般客人,但在一般來說,這類展覽通常會有只開放廠商入場的時段,這時若廠商趁機徵才,有很大機會可以找到優秀的人才。 5.工程師論壇 工程師論壇通常是工程師討論代碼的聚集地,這邊只限定於尋找程式開發類的遊戲開發者,若在上面公開徵才,相信能很快找到需要的工程師。 6.外包網 這個手法相對複雜一些,你必須先在外包網放出發包資訊,這時個人工作室或是公司的人便會前來承包案子,這時你可以按照對方實力找出需要的人,不需要經過面試或作品審核。 7.遊戲作品的工作人員列表 許多電影、遊戲、動畫等多媒體作品都有工作人員列表,這種列表通常是為了展示這作品是由誰製作的行為,同時也是一種實力的自我宣示,因此,當你看見一個優秀的作品,不彷去看一下工作人員列表,說不定可以找到你所需要的人。 8.互相介紹 根據美國人際關係學者統計,全球中若是有毫無關係的人想要見到比爾蓋茲,平均只要經過10個人的連續介紹,就可以見到當事人,雖然人才有自己的人脈,但我們可以經過介紹再介紹,尋找到我們需要的人才,至少比見到比爾蓋茲簡單多了。 9.REDDIT REDDIT號稱美國版本PTT,裡頭人數眾多,各種人才都有,你只需要用英文登高一呼,馬上各路好手立刻集結。 […]

揭秘遊戲美術外包

談及遊戲美術外包,都認為華人的遊戲美術外包更似流水線工廠。當你發現他們在做大時也是不超過20人的隊伍,並且有多餘的活,而且美術還過得去,才會意識到,華人的遊戲美術還是需要受到更多的關心。 當被問及為何會走上美術外包這條道路的時候,行業的業內人員也沒想到最後會商業化。就只是喜歡畫畫才會加入這個行業。 與幾個合作夥伴兼職美術外包,在興趣與利潤的影響下,創辦了公司並走上了這條外包之路。 遊戲美術質量決定生死 價格差異也很大 在美術外包這個行業里,品質高價格自然也高。以台灣公司為例,一張簡單的美術圖最少要新台幣7000元起跳,根據精緻度不同,到2萬元一張的情形大有人在,美術外包公司的通常是按照公司規模大小來承接業務量,當然如果整包量過大的時候,他們會選擇分包出去。 這也造成了一手包價格,二手包價格。 遊戲美術外包公司的價格 MMO+卡牌RPG重度遊戲與三消休閒遊戲,報價一定是不一樣的。美術外包上的價格相差10倍以上。 現在很多手游公司只設置了1-2位主美術,其餘業務的外包。美術外包公司的價格,通常是按張計算,但在內部溝通了解成本的時候,更多的話採用按天計算。 台灣美術爆發優勢 在一些日本、韓國代理的遊戲,他們要做日系或者韓系會有視覺要求。與台灣的公司合作,在語言共同方面非常便捷,如果找日本或者韓國的外包公司,語言溝通成本會很高,此外,台灣對日韓遊戲相當熟悉。所以坐起來也相當得心應手。 遊戲美術外包低成本的關鍵 若要遊戲美術外包低成本,除非在一些低匯率的國家找到美術強大的設計師外沒有其他方法,但是在這種國家難並不容易找到,而我們擁有這些資源,可以協助您以低價完成您需要的工作, 如果有需要的話歡迎與我們聯絡。 聯繫我們