在日本地區,在一間公司中執行長或老闆的意見幾乎是絕對的,縱然上司有錯,底下員工也只能默默摸著鼻子按照指示做事,而在遊戲在日本地區,在一間公司中執行長或老闆的意見幾乎是絕對的,縱然上司有錯,底下員工也只能默默摸著鼻子按照指示做事,而在日本的電子遊戲行業中亦是如此,但若是找到的董事、執行長、老闆人選錯誤的話又會變得如何?這種案例並不是不多,而是內部員工很少會將這種事爆料出來,畢竟人總是得生活,一旦爆料除了會沒工作以外,在日本也會被其他電子遊戲公司所忌憚,導致找不到工作,當然,若是電子遊戲公司本身錯得太嚴重的話就另當別論,例如KONAMI的小島秀夫軟禁事件等,本次就以一間知名的日本電子遊戲公司史克威爾艾尼克斯(Square Enix Holdings Co., Ltd.)為例,以這個經典例子告訴你決策層是有多重要: 電子遊戲公司興衰案例 史克威爾艾尼克斯(Square Enix Holdings Co., Ltd.) 一、起因 西元1995年,在日本有兩間JRPG(日本角色扮演遊戲)大廠,史克威爾和艾尼克斯,該兩間公司底下各有一個代表遊戲:勇者鬥惡龍與最終幻想兩個系列遊戲,勇者鬥惡龍由艾尼克斯開發,在日本是屬於國民遊戲的等級,另外一頭史克威爾雖然銷售量沒有艾尼克斯來的多,但再海外最吃的開,銷量遠超艾尼克斯,這兩間公司在1995~2000年期間個別取得了巨大成功,但在之後幾年卻因為金融危機及政策錯誤導致公司狀況衰弱,而在2002年左右,史克威爾決定找另一位有能之人來擔任董事,他們找來了一位不太熟悉遊戲產業的和商人和田洋一來擔任這一職位,和田洋一是日本電子遊戲與發行公司史克威爾艾尼克斯及子公司太東的原會長與代表董事。 二、裁員及合併 和田洋一說到底只是一位商人,並不是一位稱職的遊戲業界人士,他一上來就把核心遊戲製作人坂口博信為首的遊戲開發組全數裁撤,包含當時在業界頗負盛名的知名音樂編曲家下村陽子,整個公司一共裁撤75人以上,導致整間公司上下人心惶惶,之後該公司便轉向外包開發業務,接下來和田洋一下的第二個決策是將整個營運方針轉往手機遊戲,但因為沒有遊戲開發組支援及使用外包的緣故,便發現遊戲中許多足以影響遊戲運作的巨大BUG,導致公司每況愈下,再來為了補充公司開發組,終於決定和艾尼克斯進行合併,成為現在大家所熟知的史克威爾艾尼克斯,但這間電子遊戲公司就好像一頭脫韁的野馬一樣,在這之後不斷決策錯誤一直走下坡。 三、悽慘的18年間 原本以為事情不會更慘了,但該公司在這之後竟然開始炒起了冷飯,將舊作重新出在手機端及PC端上頭,並且和SONY簽好合約的獨佔遊戲最終幻想13出在微軟的XBOX上頭,並在E3國際電玩展上進行宣布,招來底下XBOX粉絲的一片噓聲,最後最終幻想13成功推出後卻發現整個遊戲根本是一本道(意指只有一條線路沒有其他支線或小遊戲),價格新台幣一千七百多塊的遊戲內容只有這麼一點點,第一天就讓玩家大暴怒,之後外傳的2與3也因為著重手機遊戲的開發而冷落家機,再加上最終幻想14 1.0版的推出也是使用古老的舊遊戲規則,最終幻想15後段開發時間也交由剛到職的女性新人負責,結果變成一款不上不下的”女性向”遊戲,這結果讓玩家不願買單,導致整間公司收入嚴重下滑。 四、止血 在發生這麼多嚴重的決策錯誤後,和田洋一終於在2013年遭到撤換,被調往美國紐約成立雲端遊戲技術的分公司擔任業務領導階層,原公司職務由原董事松田洋佑擔任,松田洋佑一上任便開始想辦法重整公司業務,從勇者鬥惡龍部門調來吉田直樹,針對最終幻想14進行止血,原本公司只想說能撈多少就撈多少,然而吉田直樹是個非常資深的魔獸世界的粉絲,他相當理解網路遊戲玩家想要什麼,便說服公司將1.0版本直接砍掉重做,最後收入超越魔獸世界。最終幻想15的部分也是直接找來其他部門的優秀製作人以DLC的方式想辦法補起缺口,然而因為一開始故事就被搞死了,所以DLC成效漸微,並為了填補財務漏洞將公司內最知名的遊戲最終幻想7進行重製,就這樣數年後,財務缺口是補上了,但同時也元氣大傷,這間公司也沒有過去的輝煌及榮光,並且公司內部仍然有隱憂。 […]