全球十大最受歡迎遊戲設計師

電子遊戲從最初的桌球小遊戲截止至今也已經超故60多個年頭,尤其在近30年間,因為科技及技術的進步,讓遊戲可以像電影一樣運鏡及發揮,再加上電子遊戲可天馬行空進行開發,也因此誕生了不少傳奇製作人,而這些傳奇製作來大多數來自於日本及歐美,來自日本的遊戲設計師大多喜歡看電影,喜歡自電影取材,將運鏡、劇情、色調配色、概念等重新融會貫通後,在加入遊戲之中,歐美地區的遊戲設計師大多偏向於直接將想法爆發出來,玩得非常徹底,也因為如此,歐美遊戲的自由度非常高,本次就來看看現在有多少遊戲設計師吧。 全球十大遊戲設計師 1. 小島秀夫 – 小島秀夫工作室 遊戲業界家喻戶曉的傳奇人物,小島秀夫原本於KONAMI任職遊戲製作人,因其過往佳績被公司提認為董事的一員,後遭到內鬥軟禁,最後成功脫離公司,獨立成立小島秀夫工作室,雖然在業界上還是屢遭老東家持續打壓,表面上脫離公司看起來似乎沒什麼,然而實際上該公司劣跡斑斑,根據日本最大新聞媒體朝日新聞報導,KONAMI對小島秀夫做出許多相當於犯罪的打壓行為,並且KONAMI在過去有許多知名作品,然而那些作品的製作人後來都不知下落,僅有少數紅到海外的製作人的下落被查出來。 遊戲製作人小島秀夫他是開創遊戲運鏡電影化的先鋒,在非常早年的時代,他便一直嘗試將電影的要素帶入遊戲中,直至科技進步至PS1的年代,他終於有機會將電影運鏡帶入遊戲,從此躍昇為全球知名的遊戲設計師之一。 2. 加布·紐維爾 ( Gabe Logan Newell ) – Valve 加布·紐維爾是一間全球知名遊戲平台steam(Valve)的老闆,他在過去遊戲平台尚未成名以前,曾經推出過奠定射擊遊戲基礎的半條命系列遊戲,之後又推出l4d2及傳送門等膾炙人口的遊戲,由於目前正專心經營steam的緣故,無法快速出產遊戲,但玩家們仍然期待他能夠數到3的那一天。 加布·紐維爾的成名作是知名射擊遊戲戰慄時空(又稱半條命、半衰期、Half-Life等),加布·紐維爾所率領的Valve開發的第一款遊戲《戰慄時空》於1998年發布,獲得了巨大的商業成功。 遊戲不同於當時絕大多數以爽快射擊為主的FPS遊戲,而是將劇情與射擊相結合,給FPS遊戲業造成了深遠影響。此後,每部射擊遊戲都會加入或多或少的遊戲劇情,遊戲長期競爭下來,已經成為遊戲的重點之一,遊戲的劇情可以帶動玩家更沉浸至遊戲的故事之中,進而帶動銷售量。 3. […]

手機對遊戲市場的10個重大影響

從手機誕生之初,便有搭載一些小遊戲,例如俄羅斯方塊、貪吃蛇等等簡單的遊戲,所以遊戲從過去便和手機連結在一起,從蘋果開發出i Phone以後,所有相關的資訊市場全部都被智慧手機所侵蝕,相關市場有遊戲、出版、攝影、電影、影視、電腦、社群以及軟體開發等,除了電影維持得很好,社群及軟體開發不會受到影響外,其他產業生意一率下滑,可見這小東西的可怕之處,因此,本次將詳細敘述,從智慧型手機問世以來,對市場所造成的10大影響。   一、全球電子遊戲市場趨勢往手機傾倒 在智慧型手機推出時,正逢家用遊戲主機開發難產期,當時由於SONY的新型遊戲主機的開發設備非常的不人性化,導致各個廠商開發進度嚴重落後,當時智慧型遊戲主機開始流行,全球遊戲廠商開始試著對該新媒體試水溫,由於開發成本低廉、手機市占率高、再加上很少有人看好這片市場,在當時是一片藍海,而亞洲地區與歐美相較,亞洲大多數重工作和學業,通勤時間較長,也因此最常用手機打發時間,在天時地利人和之下,亞洲地區的廠商開始大賺特賺,後來亞洲地區廠商嚐到甜頭後,便有有大量廠商一窩蜂的進駐手機市場。 起初,大家都還抓不到手機遊戲的步調,推出的遊戲與早期韓國網路遊戲一樣,非常的拖時間,沒有人會想在這種毫無意義又千篇一律的作品上花時間,因此,早期的遊戲市場可以說是非常的不順遂。 二、手機遊戲廠商的轉蛋機制以及破產問題 呈上文,當遊戲廠商數量過多後,便呈現供過於求的現象,逐漸的各家廠商開始賺不到錢,紛紛推出免費機制遊戲,但遊戲中的關鍵道具或卡片則必須付費,並且以抽選的方式發送,從此時開始,遊戲制度開始往博弈偏移,不少人為了抽中自己想要的東西,便開始拼命花錢轉蛋,就像賭博一樣。 此外,由於市場中廠商過多,有賺錢的永遠只有排名前十的廠商,其餘廠商若是以此為本業的話,長期下來便會面臨資金不足及破產的命運。在這邊值得一提的是,整個亞洲市場中,唯獨日本廠商非常的後知後覺,非得成為紅海以後才投入市場,造成這樣的狀況其原因有三,第一、日本公司的繁文縟節及會議制度導致開發延遲,第二、日本地區大多還是看電視新聞及報紙,因此導致資訊延遲,第三、廠商因社會文化而大量缺乏程式工程師、詳細了解電子及數位的相關從業人員或教師、因而技術力嚴重不足。   三、電子遊戲市場的生態變化 此後,整體遊戲市場變成歐美以電腦遊戲為主軸,亞洲以手機遊戲為大宗,但亞洲賺不了多少錢,反而家用遊戲主機的收益還比較多,從此狀況來看,除非運氣或實力真的非常好,否則很難從手機市場中獲得收益,還是老實點,開發電腦或家用主機遊戲比較好。或是開發博奕遊戲。   四、手機進步導致手機遊戲成本高漲 當年手機剛推出時,其中一個原因便是手機機能不高,開發成本非常低,然而科技日新月異,目前最新型的手機基本上已經可以跑當年掌上型遊戲主機最後一代的遊戲,也因此為了跟進手機的進步,遊戲開發技術也必需跟著拉高,如此一來成本便會拉高,若沒有一定程度的收益的話等同虧損,但優秀的手機遊戲公司卻又不斷地賺錢,這在市場中導致一個現象,市場中手機遊戲公司不斷的大量退出與加入。   五、受影響後的電子遊戲市場的現狀 由於上述結尾所敘述的狀況,導致手機遊戲公司大者恆大,新公司不容易翻身,而擁有大量資產的公司便會針對其他公司進行投資及介入,例如騰訊對動視暴雪插股,要求他們開發手機遊戲,也對epic game插股,在epic store中植入間諜程式等。 […]

2020年值得參考的遊戲開發工作室及作品

現在已經接近年底,在今年中,各家遊戲開發工作室也開發了不少遊戲,其中作品有好有壞,當然也有延期作品或是其他平台延後的作品,雖然在疫情肆虐的這個時期,有相當程度的遊戲開發工作室都難產,但在遊戲產出上應該也只是時間上的問題,因此本次特別列出值得參考的優良遊戲開發工作室以及其作品。   一、UBISOFT 一般人對育碧的印象肯定是多到不勝數的BUG,以及成功遊戲模式的無限複製,光是這兩項就很難登大雅之堂,但也是有其可取之處,只要仔細思考,就可以了解該公司營運策略是”在一定的時限及資金支撐下,運用穩定的遊戲模式來賺錢並開發新遊戲方式”,乍看之下似乎相當矛盾,但實際上卻是該公司所想出的穩定前進的方法,首先是模式複製,為了節省大量成本而將資金運用在合適地方,以目前推出的看門狗:自由軍團為例,地圖模組估計部分沿用刺客教條:梟雄,開放式世界是自刺客教條1一直以來的沿用傳統,裝備介面沿用自刺客教條奧德賽等,至於新遊戲方式是路人主角制度,你在路上隨處可見的每一個人都可以收編作為主角,這與以往的單一作品固定主角制來說,這可是非常創新的作法,第二點,他們將一部分支線任務打散放進預定收編的路人故事中,這個設計讓這些角色不再扁平化,反而更加立體,第三,為了塑造角色感,該公司在固定劇情下設定了大量模組化的配音,讓角色們在固定場景下說出正確的對話,且音調不重複,這些都是該公司為了讓未來的遊戲更佳豐富而做的實驗,雖然這間公司為了營利,而讓開發時程縮短,導致遊戲不夠有創意,讓人所詬病,但在商業層面卻讓人相當敬佩。   二、小島秀夫工作室 知名遊戲製作人小島秀夫去年推出PS4獨佔作品死亡擱淺,截至今年才推出PC版本,雖然其中一個原因是獨占簽約,但另一個原因是為了讓遊戲更加符合PC以及開發新系統等要素,非常喜歡電影的小島秀夫在推出PC前這段期間,特地將遊戲優化成觀看電影渲染般的過場動畫、支援寬螢幕,並追加拍照模式、新合作物件等,在影視層面上相當有誠意。   三、CD Projeky 雖然該公司的遊戲賽博朋克2077一延再延,仍然無法澆熄大家對於該公司遊戲的熱情,該公司是近幾年來少數幾個扎穩腳跟的實作派,並且從該公司過去紀錄來看,每一次作品都是出盡全力下去製作,將前一部作品所獲得的利潤全數投入製作新作品,雖然在商業上這很不可取,但我想他們已經想到了迴避巨大風險的方法,該公司不只如此,對於員工也是非常盡責,除了發薪水以外,也讓員工認領股份,並保證未來絕不加班,雖然老是因為重大BUG問題而導致每周加班,在現在這時代,這樣的好公司很少見。   四、game-factory game-factory是非常有經驗且充滿活力的遊戲外包公司,該公司成員皆來自台灣的大公司,擁有開發過無數遊戲的經驗,並且於全世界開設分公司駐點,低成本的原因來自於其中一些分公司設置於匯率以及通膨率極低的國家,經由當地員工的巧手,將遊戲開發出來。 此外,公司手上也有許多外部資源,並與大量知名繪師簽約,只要你願意下單,game-factory就能給你最滿意的體驗。   五、SEGA 眾所周知的SEGA雖然目前採保守主義在開發遊戲,但是就論程式編寫上,有別其他一眾日本公司,SEGA的遊戲程式工程師在更新程式時,並不會在原有程式上如同蓋違建般拼命往上搭,而是會連同根部一起重新撰寫並優化,這是很重要的一件事,但卻少有公司能夠做到這一步,打個彼方,微軟的343工作室會在原有程式上不斷向上搭建新機能,然而這麼做會讓程式根幹一直無法更新,其結果就是遊戲會越來越吃重電腦儲存空間以及讀取時間的加重,也會讓遊戲無法跟上硬體發展的腳步,SEGA在這方面做得很好,每次都會定期重造,讓遊戲維持最為優化的狀態。 六、CAPCOM 大名鼎鼎的CAPCOM在經營IP上相當優秀,他們可以將一款遊戲IP的壽命延長至非常多年,然而在故事上採取無限延長策略,當一款遊戲玩到結局時,該公司必定會留下遊戲伏筆,在下一次推出作品時繼續延續故事。但因為該公司遊戲不予繼續開發是常有的事,也因此讓人詬病故事沒寫完就把系列擱置,最近這幾年該公司似乎學乖了,遊戲常採單一作品單一單元劇形式,這樣也就不會出現故事需要無限延續的狀況。   […]

2021年全球前7大雲端遊戲廠商預測

雲端遊戲優劣簡介 在2020年的今天,發生了許多重大事件,其中之一便是因為5G的來臨而導致雲端遊戲平台開始發芽成長,許多有能力負擔該平台費用的廠商接二連三的冒出,在不久後的未來,優秀的高品質遊戲將不只侷限於高規格的遊戲主機或電腦,但是,在初期必定會有許多問題存在,這些問題統整如下: 顯示侷限於1080P 在前一陣子由知名顯示卡廠商所舉辦的NVIDIA GeForce NOW的展覽試玩會中,使用者發現不管使用的是何種載體,螢幕中顯示的永遠都會是1080P,其中原因在於雖然已經是使用5G頻寬,但5G在直接串流方面會需要乘載大量的數據流,而雲端遊戲本體仍舊是放置於伺服器端,因此,若影像直上4K以上,將會發生影像延遲等問題。 物件模糊 在發現1080P的問題同時,還發現另一件事,雲端遊戲的影像在小物件上顯示會出現模糊問題,當然,這並不是大問題,然而若是對需要細微操作的遊戲來說,這個問題非常大,有很多遊戲會刻意去做出細小物件讓玩家進行拾取或是互動,若顯示模糊的話,玩家有可能不會去注意到那邊有一個物件的存在。 網路延遲 5G開放初期,頻寬相當穩定,但當未來所有使用者都用5G時,頻寬是否會因此縮減,尤其以台灣來說,台灣無線網路一但人多起來就會發生延遲現象,關於這點若不解決將會很難拓寬這項服務。 使用場所 由於目前5G網路還沒完全拓寬完成,所以有些地方仍是處於4G網路狀態,因此遊玩期間必須慎選場所,並且需確認該地網路是否順暢。 供應商 目前已知的雲端遊戲平台廠商最少有五間以上,再加上每家遊戲平台所收錄之遊戲不盡相同,這導致想要遊玩遊戲的玩家會因為每個不同的平台內容而傷腦筋,再加上現今大部分玩家喜歡繼承自己的遊戲紀錄,達到跨平台目的,也因為如此,若雲端遊戲廠商不將遊戲進行整合的話,能夠吸收到的玩家數量相當有限。 以上雲端遊戲的缺點,只要隨著時間經過或是廠商之間達成協議即可解決這些事情,那麼從遊玩的方便度以及優秀程度來思考,有哪些雲端遊戲廠商是值得投資的呢? Google Stadia 毫無疑問,Google所出品的雲端遊戲平台Stadia將會是市場上最大的競爭對手,散佈於世界各地的高速伺服器機房,再加上原本就有的市場優勢,Stadia將會是在雲端遊戲市場中的強勢競爭對手,然而最近傳出Stadia的費用過高,並且沒有優惠方案,導致遊戲廠商不願加入Stadia雲端遊戲平台,再加上Google方過於強勢,不願做出妥協讓步,這也為這間公司添加了一個不確定因素的變數。 NVIDIA GeForce […]

全球十大電腦遊戲開發公司

前言:電腦遊戲的取捨 在電腦遊戲與家用機遊戲互相跨平台的現在,其實買不買家用遊戲機來玩已經快要算是可有可無的存在了,原因在於家用遊戲機的開發過程幾乎與電腦遊戲開發過程一致,最終就只差在於搭載系統的不同,以及該遊戲是否屬於獨佔遊戲而已,在硬體方面,電腦只要隨著時間經過,硬體超越遊戲機只能算是早晚的事,再加上電腦的可以自行開發模組、自創玩法等高自由度,再加上社群平台的風行,通常遊戲壽命周期都會比遊戲機還要來的長,或許這時候有人會想到手機遊戲,然而手機遊戲不僅市場,就連電腦遊戲市場都不曾重合過,原因在於手機大多數是屬於輕玩家類型,而電腦遊戲及家用主機的玩家基本上有七成都是核心玩家,雖然說手機市占率非常高,但在於硬體規格、大小、容量等方面依舊營不過電腦及家用機,也因此完全無法進行比較。 要如何開發一套遊戲? 首先,你必須認清一個事實,除非你是有錢又有閒的天才,不然永遠需要人來協助你開發遊戲,原因在於遊戲需要的資料非常繁雜、數據龐大、需要多項專業知識等,本身並不容易。 雖然這個社會上總是會冒出一人工作室所推出的獨立遊戲,但那非常花時間,甚至製作人必須非常全能才有解決的方法,我們把話題拉回來,那要如何進行開發呢,有以下條件需要達成: 需要非常全面的相關知識 需要有統領遊戲開發小組的能力 資金必須充分 必須要有耐心 需要有設計美感 最少要有以上五項條件才有機會開發出一款成功的遊戲,不過歸根究柢,最重要的還是需要有想法,那麼,與其如此勞心勞力,那何不如直接外包給電腦遊戲公司製作呢? 以下列出 全球10大可以信任的電腦遊戲公司 以下資料其實不能算絕對準確,其中有些公司或工作室被直接併購其中,成為了遊戲財團巨大體系的一部分。 動視暴雪 動視暴雪嚴格來說必須算做兩間公司,只是他們後期為了生存而發生併購,第一個是暴風雪遊戲,暴雪從以前便是一間屬於10年磨一劍類型的遊戲公司,但每當遊戲一推出便暢銷全球,其中最經典遊戲便是魔獸爭霸系列、魔獸世界、星海爭霸、暗黑破壞神等遊戲。第二個是經由軍事遊戲崛起的後起之秀,動視公司在2003年推出他們的經典作品決勝時刻,在後來推出決勝時刻現代戰爭後大受歡迎,動視開始走上順坡。 美商藝電 美商藝電,簡稱EA,在玩家之間最惡名昭彰的併購遊戲工作室的公司,最大的原因在於EA併購遊戲工作室的目的僅僅只是為了榨乾該工作室旗下遊戲的剩餘價值,並不進行電腦遊戲開發製程上的控管,僅僅訂下開發完成期限,當遊戲沒有剩餘價值時,便會解散該工作室,毀在該公司手上的遊戲數不勝數,目前於該公司中殘餘的工作室如下:BIOWARE是一間專門製作史詩奇幻類型遊戲和硬科幻遊戲而成名的工作室,在玩家之間小有名氣,經典作品有闇龍紀元系列、質量效應系列等,最近有一新作冒險聖歌,但在EA的催促下,該遊戲並非相當完整,在玩家間一片插評。DICE是老牌的大場面多人戰爭遊戲工作室,該公司最為人所知的遊戲便是戰地風雲系列,該遊戲一場遊戲場中最多可以塞入64人進一張地圖進行雙方的對抗賽,由於一張地圖中人數眾多,再加上豐富的玩法,這間工作室在軍武遊戲玩家中有著相當的口碑。 育碧 育碧是一間位於法國的遊戲公司,是一間相當老牌的遊戲公司,該公司對於遊戲政策是當一款遊戲的遊玩0風格大受歡迎,育碧便會複製該遊戲的遊戲機制進其它品牌遊戲底下,也因為如此,該公司眾多遊戲遊玩方法大同小異,除非該遊戲是屬於競技類型遊戲,旗下知名遊戲有刺客教條系列、湯姆克蘭西系列、看門狗系列等。 […]

10大2D遊戲開發公司

2D遊戲在過去是世界上最受歡迎的遊戲,但與其說最受歡迎,倒不如說大部分的遊戲都是2D平面繪製,這邊的2D指的是有正確畫出圖像的遊戲,舉例來說,早年紅白機的超級瑪利歐,SFC時代的大盜五右衛門或純愛手札,PS1時代的洛克人等都可以算此類,由於早年的科技不發達,導致遊戲都只能以一個點一個點的小型點陣圖構成,所以基本上能架構出圖像的遊戲就能算是一個稱職的2D遊戲了。 那廣義的2D遊戲呢?說明如下: 2D遊戲,也稱為平台遊戲,是指發生在二維平面上的動作,可以是側向滾動或垂直滾動。在2D遊戲中,角色和環境通常以二維方式呈現。 如今,似乎2D遊戲開發已經從大型遊戲開發公司中消失了,特別是隨著3D遊戲的演化,幾乎都成為3D遊戲的天下,當然也有偽3D的狀況,那大多數都是套用LIVE 2D這套軟體。 像GameFactory這樣的大型移動遊戲公司正在開發具有高質量圖形的創意3D遊戲。 但是,這並不意味著沒有高效的遊戲公司可以開發精美的2D遊戲。 事實是,許多2D遊戲公司或是獨立工作室如雨後春筍般的出現,並且正在開發非常有創意和令人印象深刻的2D遊戲。 因此毫無疑問的說,2D遊戲仍有未來,並將繼續吸引許多玩家。 遊戲玩家真正應該得到最好的、最優秀的、最精美的遊戲體驗。因此,2D遊戲開發人員每天都日以繼夜的工作,以確保他們能夠創造出最優質的好遊戲。 此外,遊戲開發商或工作室正在致力於以盡可能低的價格提供2D遊戲,以確保普羅大眾也可以接受它們。 如果您正在尋找最好的2D遊戲開發商,那麼您來對地方了。 在本文中,我們分析了能夠創造高質量以及令人印象深刻的頂級2D遊戲公司。 十大2D遊戲公司 1. Cubix Cubix是屢獲殊榮的手機APP和遊戲開發公司。 該公司的專業人員是2D遊戲開發、客製化、頂級Web、手機解決方案以及商業AI深度學習的專家。 Cubix擁有8年以上的經驗,曾與無數的個人客戶,初創公司和大型組織合作。 該公司的專業開發團隊不斷地發展AI深度學習,VR和AR方面的開發能力。 […]

亞洲地區10個擁有製作3A級遊戲實力的公司

現在在亞洲地區遍地沒有賺錢的手機遊戲市場中,次之高度受關注並眾人喜愛遊玩的遊戲便是3A級遊戲,所謂的3A是指高製作預算、高行銷預算、高品質的遊戲,然而在亞洲,卻少有遊戲公司願意開發這類遊戲,撇除價格及人力因素,在全亞洲有能力開發這種遊戲的公司其實也不佔少數,至少和歐美比起來公司數算是持平的,因此大多數都只是不願意開發這種遊戲,這其實和當地文化及國家政策有關。 有哪些條件才能算是3A級遊戲呢? 1.必須要大成本製作,製作人員最少動軋百人。 2.宣傳及行銷費用的開銷非常大,像是電玩展等都會主打這款正在開發中的遊戲。 3.畫質、音樂、劇情非常優秀及精美,屬於大卡司製作級別。 4.總開銷花費超越2000萬美金以上。 5.遊戲市場以銷售給大量玩家為目標。 以下簡單列出10有製作這種遊戲實力的亞洲公司: 1.SEGA SEGA是日本老字號大型遊戲公司,一開始是美商,後來多年下來經過內部人員汰換,已經變成徹底的日商公司。目前主要業務分為三大塊,柏青哥機台、大型機台和家庭用機的遊戲軟體,原本的家庭用遊戲主機已經停止營業,曾經一度瀕臨破產,後來董事長使用自身資產將其救回。目前SEGA資產仍舊足夠製作3A級遊戲,過去最知名的3A遊戲便是莎木系列,也被一些人稱為開放式遊戲的始祖。此外,從以前開始就有一個流傳,SEGA的運氣非常差,差到時常在破產邊緣徘徊,其實這個流傳不是沒有理由的,每當SEGA認為將要開始賺錢時,常常就會出現突發事件讓SEGA本身面臨財務危機,或許若真的讓他們做3A遊戲,又會再度發生破產危機吧。 2.CAPCOM CAPCOM早期是做大型遊戲機起家的,後來製作格鬥遊戲讓他們躍至一線公司,CAPCOM目前算是製作3A遊戲的常客,從以前的鬼武者、惡靈古堡、魔物獵人等都相當受到好評,除了鬼武者以外,所有遊戲的資本一開始都並非這麼大,都是後來IP起來後才加注資金下去製作的。 3.From Software From原本是一間商業軟體開發公司,一開始遊戲只是兼著做,後來發現遊戲業務的收益超過原本業務收益,之後才改專們開發遊戲為主,旗下知名3A遊戲有機戰傭兵、血源詛咒、黑暗靈魂、隻狼等作品,該公司所製作的遊戲的特點是遊戲難度都異常高,除非非常熟悉動作遊戲的老玩家,否則很難從該公司的遊戲中全身而退,大多都會玩到一半就放棄了。 4.Square Enix Square Enix原本為兩間公司,台灣簡稱SE社,旗下知名的3A遊戲作品不勝其數,除了最終幻想以及勇者鬥惡龍以外,大多數IP都是由該公司支援底下子公司下去製作,例如女神戰紀系列、星海遊俠系列、尼爾系列,雖然這些遊戲都是掛子公司的名稱,但大多數都是由SE社協助才得以完成。 5.TYPE-MOON […]

電子遊戲公司十大成功重點

有鑑於最近有爭議的3A級電子遊戲層出不窮,所以我們來特別開啟這篇文章來討論一下電子遊戲公司之所以會成功的重點,順便探討缺點,雖然很多都是是老調重彈,但老調重彈也有其好處,可以讓公司戶正視自身缺點及改進,將公司中關於遊戲開發的陋習給去除。 那麼優秀遊戲的特點有哪些呢? 1.優秀的畫質及美術 2.劇情有起承轉合,並且不會太過強硬的劇情 3.遊戲中處處充滿創意並且充滿驚喜 4.對題材有詳盡的取材和研究 5.和玩家進行良好的溝通並適當採納意見 6.遊戲必須有一致性和張力   以上只能算是大概的說明,實際上要處理的事情更加複雜,以下詳細講解該如何做: 1.高經費不代表成功的遊戲,但沒有高經費卻不容易成功 現在有不少遊戲有到達3A等級的高經費,然而內容卻只有一般遊戲的水準,原因在於該公司沒有用心在製作遊戲,真正用心製作的遊戲是不會只有一般遊戲水準,通常會在玩家間口碑相傳,雖然高經費不代表成功的遊戲,但一款用新的遊戲卻很難經由低經費來達成製作人的創意。 2.一但決定好了就請貫徹到底,除非你有重來的時間和經費 在遊戲製作開始前,請先鋪設大量的企畫和開發資料,並且請經過詳盡的討論和推敲,不要說製作到一半就開始反悔,變成像最終幻想15那樣的作品,在當年最終幻想15作品開發期間便是因為不斷的中斷以及重作,加上發行時限的步步進逼,才會變成現在這種四不像的樣子。當然,也有反過來的電子遊戲公司的例子存在,像早年的美國暴風雪公司,還有芬蘭的CD Projekt RED就會不惜延後時間和投入經費去製作遊戲,一旦不滿意就打掉重做,最終做出了享譽全世界的佳作。 3.請確定給玩家的故事是正確及值得深思的,而非歪曲的道理 這點很重要,同時也會接觸到玩家由玩遊戲的核心”帶入性”,一套優秀的電子遊戲不管是在故事、劇情、理論上都該將破綻縮到最小,其實不管電子遊戲,只要有牽涉到劇情、理論等作品都該小心應對,你永遠不知道你的客人是誰,萬一對方是比你還精通的專家,抑或者是專精此道的粉絲,在現在資訊四通八達的社會下,一不小心可是會讓作品銷售量一落千丈。最著名的例子便是最終生還者2和日本的傳奇系列遊戲,以最終生還者2來說,為了符合社會上維權團體的無理要求,硬是修改故事內容,結果就直接反映在產品銷量上,現在仍有採用實體通路的商家因為這件事表情相當難看。反過來的例子的話,應該就屬小島秀夫工作室的死亡擱淺,雖然該作品評價兩極,不過這個兩極也僅僅只是反映在遊戲娛樂性與故事性上面,小島秀夫本人也對這種評價兩極的狀況相當滿意,據他本人表示就是想做出評價兩極的遊戲。這部遊戲的故事是探討生與死,以及人與人之間的社群意義,雖然遊戲性平平,但故事卻是非常令人深思。   4.事前要將功課做足,功課沒做足的遊戲只會成為普通作品 […]

6個遊戲開發人員最厭惡的事情

遊戲產業是最具挑戰性的領域之一。遊戲開發人員過去曾經考慮過玩遊戲的客戶的觀點的日子已經一去不復返了。如今,利益相關者已成為重中之重,因此與其說是滿足遊戲參與者,不如說是賺錢業務。因此,開發人員現在正在做某些使用戶煩惱的事情。一些煩人的事情包括: 一切都與數量有關 大多數遊戲開發人員都在選擇數量而不是質量。他們以未完成的狀態發布遊戲,以便贏得早期購買遊戲的許多客戶。這很煩人,因為客戶最終購買了由於遊戲開發人員未完成的工作而無法流暢玩的遊戲。重要的是要專注於質量,開發人員應發布最終用戶滿意的成品遊戲。 缺乏專業知識 如果有人購買由非技術遊戲開發商開發的遊戲的話會很糟糕,一些遊戲開發人員本身並不熟練,但他們卻花費數百美元來推銷這個本身問題就很多的遊戲。當客戶購買未完成的遊戲且效果不佳時,它可能是由不專業的人開發的。遊戲外包對於仍在學習中的開發人員很重要。對於遊戲開發者來說,尋求幫助是相當保險的選項,而不是發布遊戲後再來修正BUG。在GameFactory,我們以合理的價格提供最好的遊戲開發外包服務。 遊戲製作人擅長提出遊戲的好點子,但不擅長創建遊戲開發。聘請提供高質量遊戲美術設計師至關重要,我們擁有最好的遊戲美術設計師,他們將確保您的遊戲具有一定程度的質感,讓玩家容易沉迷在遊戲中。 計劃不力 如果您想發布一個簡單的遊戲,那麼您所要做的就是編寫代碼,努力使遊戲有效並盡量沒有BUG。但是,如果您要發布一個大型項目,則編寫遊戲企劃書是第一步,你必須詳盡地寫出遊戲玩法、內容、美術風格、特色等資料,若這個遊戲還有劇情的話,那更要追加世界觀、角色個性、劇情內容、是否是多線性劇情等。對於大型項目,遊戲開發並非易事,如果您與不用心的小組一起工作,這將更具挑戰性,如果您想與一個小組一起工作,請謹慎且明智地選擇您的小組,這些小組人員將會完成你所需要的任何東西。GameFactory擁有最優秀的團隊,他們將幫助您寫下每個想法,並提出實現這些想法的方法。這一步至關重要,因為如果您的計劃不佳,消費者在玩遊戲時會注意到。 一個優秀的遊戲在製作初期可以從企劃書中確認這個遊戲製作人是否細心,一本又厚又長的企畫書常常是有其必要,內容大多會細緻到遊戲物件的規格、玩法、時間、空間、費用等,就算不懂遊戲的人也能窺知一二。 失去原則 如果您是一位聰明的遊戲開發人員,那麼您知道在創建內容時通常需要保護遊戲和品牌,您會採取所有法律預防措施,以確保沒有任何人未經允許使用您的作品。如今,一些遊戲開發人員缺乏原則,因為他們竊取他人的想法和內容並通過更改某些功能將其轉變為自己的想法和內容。這就是為什麼您會聽到消費者比較兩個遊戲的原因,因為它們非常相似並且是由不同的開發人員製作的。保護您的遊戲,如果您是使用他人IP和辛勤工作的遊戲,那麼您並不是在打造品牌優勢,而是在破壞它。 歐美遊戲公司就常常和中國遊戲公司在這種層面上做許多的法律攻防,然而國家總是會保護自己人,歐美遊戲公司常常在對上中國遊戲公司時敗訴,也因此,歐美國家遊戲也遲遲無法在中國獲取利潤。 愚蠢的上層 這是開發人員最常遇到的情況,當遊戲開發到一半時,上層突然心血來潮想要介入這款遊戲,最常出現的狀況是:這機制現在不流行要換掉、盲信品牌、介入劇本等,這還不是最糟糕的,最糟糕的狀況是這個上層竟然是製作人,知名遊戲公司艾尼克斯史克威爾就發生過這種事,在開發最終幻想15的期間,原製作人必須全心投入最終幻想7重製版,因此這個最終幻想15被交給一個女性員工,這位女性員工很明顯不清楚這責任之重大,並且將自己的個人興趣全部塞入遊戲之中,因此將整個已經做到一半的遊戲砍掉重做,結果遊戲推出後差評如潮,原因在於,這遊戲預定是一款精彩的王子復國記,卻被做成四個大男人的跑車浪漫旅,導致與原本預定不符,截至目前為止,該公司仍在對該款遊戲拼命救援,推出各種DLC劇情、手機遊戲、周邊等,但是過了這麼多年仍舊處於巨大虧損狀態,不僅如此,為了救援遊戲本體的相關周邊或DLC等產品也跟著一併虧損,這個洞不僅補不起來,甚至洞還大到快要把整間公司吞噬進去的地步,想當然爾,要求把整部作品打掉重做的那位員工現在也被開除,直至系列中最經典作品-最終幻想7重製版推出後才得以填平這個異常巨大的財務虧損。 第二個例子,電域叛客2077,該作品從七年前便開始開發,當開發到第五年度時,已經整個非常完整,47個起始職業、數十種結局、一個事件可多線性發展等,聽起來就像是在做夢一樣,然而行銷部門做了一個重大決策,將鼎鼎大名的基努李維加進來,並要求加進主線中,這時整套遊戲已經接近完成,若要加入主線就必須要整個重新構建,接下來的狀況便是變成單線性劇情,前期動作及抉擇對結局影響程度非常小,BUG層出不窮,整個製作組花了一整年的時間來除錯,甚至還除不完,雖然在行銷上非常成功,遊戲首周銷售成功突破800萬套,然而因為BUG緣故,導致大量退貨,只得到186萬套,非常糟糕。 此外,最近也有一款類似的作品-最終生還者2,該2代劇情與一代完全不連貫,就連角色個性也跟著大改,劇情完全不合理,據說是遭到公司內部要求完全符合特定維權團體標準而將劇情修改為就連一般人也吞不下去的劇情,但是讓人感到矛盾的是其中製作人一直標榜政治正確,但遊戲過程纍纍出現雙重標準情況,除上述例子外遊戲亦有疑似歧視有色人種的發言,而各家遊戲評審則疑似因為收了錢或者是合約限制的緣故,除了日本IGN以外全部一律打下滿分10分,然而玩家眼睛是雪亮的,發現劇情如此糟糕以後,便紛紛開始登上各大網站寫下評論及批出低分,就在這時候該開發公司做出了最不明智的選擇,開始刪除評論或是關閉評論,而不是平息怒火,甚至有位韓國直播主玩過這款遊戲後,引發了他的心理創傷,不說任何一句話直接將遊戲光碟剪片,該公司目前繼續嘴硬中,由於目前事件還在持續延燒當中,後續可能還會繼續發生相關事件,未來若有後續會再更新。 自私的發行商 很久以前,發行商不能發行不值得客戶花錢的草率遊戲,這一直都是遊戲發行商的最底線。然而在當今世界,一些發行商正在幫助開發人員摧毀遊戲業,發行商們尋找低質量且看起來有賺頭的遊戲,為其開發提供資金,進行行銷並發布。相較於玩家的滿意度,他們更關心短期方面的淨利。 之所以會發生這種狀況,大多數最主要的原因是這間公司的上層已被只想要業績卻不關心公司未來的主管所取代,以及公司股份被專門炒短線的公司戶所買下,這些人的宗旨就是只關心自己的荷包,對於公司長久發展等事一點都不在意,以前者的取代主管來說,這種主管大多是為了讓自己的履歷表變得更漂亮,所以不會多費心思在公司營運上頭,只要在他任內時公司有賺頭就行,其結果就是大量解聘人員降低成本以造出利潤上升假象等,後者公司行號的目的則是榨乾這間公司的剩餘價值後再解散,像是盡快推出更多的遊戲而不在意遊戲品質等。這兩種對象都會令公司陷入空前的危機,像是合併以後的動視暴雪、美商藝電、科樂美等皆屬此類。 由於自私的發行商,讓遊戲業變得相當糟糕。如果您是遊戲開發人員,並且想發布高質量的遊戲,請訪問我們的網站並與我們聯繫以獲取所需的任何服務。我們的網站是www.game-factory.net,您會及時得到答復。發布高質量的遊戲以樹立您的品牌很重要。

歷史中10家最大的電子遊戲公司

縱古至今,電子遊戲歷史已接近百年大關,知名的電子遊戲多到更是數不勝數,正所謂朝代有起有落、魚兒有大有小,不管哪個行業一定會有大公司並且倒掉的案例,電子遊戲公司亦然,在快百年的歷史中,已有不少遊戲公司殞落,同時也有許多強大公司崛起,這次我們就來清點這些遊戲公司。 歷史中最大的10間電子遊戲公司 以下部分資料摘自維基百科、MBA智庫百科 1.雅達利(ATARI) 雅達利有限公司(英語:Atari  1972年-)是美國諾蘭·布希內爾在1972年成立的電腦公司,街機、家用電子遊戲機和家用電腦的早期拓荒者。不少諸如《乓》、《爆破彗星》等的經典早期電腦遊戲的發行,使雅達利在電子遊戲歷史上舉足輕重。經典遊戲主機為1977年發行的雅達利2600。 1982年時雅達利又推出了新型的雅達利5200遊戲機,可是該型遊戲機問題重重,上市之前測試人員發現它的360度全向操縱器極易損壞,為此不得不設計新的操縱器。而即便是新控制器,也存在著搖杆離開中心位置後不能自動復位的重大問題。此外,該遊戲機並沒有提供新的遊戲,同時還不能和2600遊戲機相兼容。同時,雅達利還將街機平台上的吃豆人遊戲移植到家用機上,花高價買下電影《E·T》的版權並將其改編為遊戲。但是因吃豆人移植完成度極差,E.T遊戲則是粗製濫造,而給公司帶來了巨大的虧損。隨著1983年美國遊戲業大蕭條,雅達利公司開始尋求買家,任天堂公司曾考慮過就紅白機的代理和生產同雅達利公司合作,但由於有意於此的雷·卡薩爾離職和其他原因,這一談判最終沒有取得任何結果。在巨額虧損的刺激之下,雅達利開始大舉裁員。此舉並沒有挽回局面,1984年7月2日雅達利有限公司被賣給了Trame科技有限公司,公司名也被改為雅達利公司。 在後來,雅達利變成了一種糟糕遊戲的代名詞,原因在於遊戲的粗製濫造,其中最高峰便是知名電影衍生而來的遊戲《E.T.》,甚至一度傳出雅達利為了掩蓋這一事實,而將成千上萬的遊戲卡帶倒入沙漠荒野的不知道哪個位置。 雅達利遊戲掩埋事件 而這件事情一直都是個都市傳說,人們一度懷疑事件的真實性和發生地,因此,該事件成為了文化印記和1983年美國遊戲業大蕭條的代表事件。但雅達利的工作人員後來證實被銷毀的各大遊戲卡匣數目約70萬盒,包括《E.T.外星人》在內。 在2014年,Fuel Industries、微軟等公司聯合新墨西哥州政府挖掘堆填區,驗證填埋場的物品,過程收錄於紀錄片《雅達利:遊戲結束》。4月26日挖掘出了遭到廢棄的遊戲和硬體,但僅有約1300份,占掩埋總量的冰山一角。 之後2016年期間開始有人陸續於荒漠小鎮旁的垃圾場和一處廢棄的掩埋場中挖出大量雅達利相關遊戲卡片,雖然說挖了許多出來,但有八成左右的遊戲被灌入混凝土後埋進地下。 2.任天堂 任天堂(Nintendo)是一家主要從事電子遊戲和玩具的開發、製造與發行的日本公司。於1889年在日本京都創立,至今公司總部仍設於京都。任天堂最初以生產花札(日本的一種傳統紙牌遊戲)起家,1970年代後期投入電子遊戲產業,在1983年推出家用遊戲機Family Computer(俗稱紅白機)、以及1985年推出遊戲軟體《超級瑪利歐兄弟》後,逐漸成為世界知名電子遊戲開發商。隨著電子遊戲事業的成功,任天堂亦向日本以外地區發展,現已有任天堂(美國)、任天堂(香港)等多家海外子公司。 任天堂由山內房治郎於1889年9月23日成立,最初主要是生產花札紙牌,此後一直維持此種經營方式至1960年代。此後任天堂進行了一系列業務多樣化嘗試,其中包括組建計程車公司、經營賓館和出售真空吸塵器等等。1970年代,任天堂最終進入電視遊戲業務,確定了作為玩具廠商的地位,並推出了「Ultra Band」、「光線槍SP」等熱門商品。 1980年,發售掌上遊戲機「Game & […]