區塊鏈遊戲是否值得投資,元宇宙的爭議到底問題出在哪?

前日, Valve 創辦人G胖(Gabe Newell)在接受海外媒體PC Gamer 的採訪中,認為元宇宙是個胡說八道的玩意,他說明了元宇宙中的元素早在遊戲業界十多年前就已經開發應用完成,是非常成熟的技術,並說MMORPG這類型的遊戲早就套用元宇宙元素行之有年,表示現在只是為了虛擬貨幣在炒作罷了,現在在說元宇宙的就只是遊戲第二人生的區塊鏈遊戲版本,根本不值得一提。 其實加布說的話也是其來有自,他確實說的沒錯,早在十年前元宇宙中的換裝、換臉還有住房等元素早在遊戲中運用自如了,甚至還有一套金融貨幣買賣機制在支持遊戲的運作,舉凡最終幻想14、夢幻之星ONLINE2、魔獸世界等都是運用的非常頻繁的例子,除了區塊鏈機制以外,此外加布也直接明說,他不會在自己的遊戲銷售平台中加入區塊鏈遊戲,所以想朝STEAM進行區塊鏈投資的人可以死心了,但兩者的差別對於不管玩家還是投資者來說大多數都不懂,這邊會互相比較詳細說明。 區塊鏈遊戲(元宇宙)和一般MMORPG的差別 區塊鏈遊戲(元宇宙) 區塊鏈機制 區塊鏈遊戲指任何提供以區塊鏈技術運作,吸引外來投資炒賣加密貨幣和虛擬商品為目的而開發和營運的電子遊戲。也因此只要玩這種遊戲就代表正在賺錢,所就會變成以利益取向的投資商品。 買賣機制 由於區塊鏈的緣故,遊戲中所有產品都可以兌換成現金,所以有可能跟現實一樣,所有相關的東西都會有人投資兌現,就如同NFT一般,價格取決於購買者的自由心證。 VR系統 元宇宙在最初公布時,便是以VR為賣點,地圖範圍宣稱擴張至全球,並每人可進行換裝,設定和現實別無二致。 線上資產 由於元宇宙中每樣物品都可以直接兌現,也因此都屬於有價的個人資產,這也就代表現實層面的法律會延伸至元宇宙中,當有人東西被偷被搶被駭,那就會比照現實的刑法進行判決 換裝系統 老實說,這個系統可以說是非常老掉牙的系統,從還未有3D技術開始,2D平面遊戲時代時,這個系統就已經存在,基本上這種東西根本不能作為賣點使用。 娛樂性質 基本上元宇宙和遊戲不同,並不是以娛樂為取向的系統,若單以機能性來說的話,當工具都稍嫌不足,畢竟沒有一個主要重點的主題性,導致目的模糊不清,讓投資者或使用者都不清楚這東西的主要用途是做什麼。 […]

歐美SJW對電子遊戲業的影響

近兩年以來,歐美地區的電子遊戲業掀起了一股SJW風潮,SJW主要指的是過激派平權團體,對於各種對於兩性事項過度糾正的代稱,而這股歪風也吹進了歐美遊戲市場,原本遊戲業早已熟知這個現象,所以對此早有準備,然而人算不如天算,這群過激派團體竟然個別混入公司員工之中伺機而動,截至今日已有不少知名遊戲公司遭到奪權,被迫開發出不受歡迎的遊戲,虛耗公司資本。甚至為了製造與論風向,還潛入了各大媒體公司之中,伺機奪權宣傳他們的理念,也因此創造出媒體和玩家風向完全不同的兩極化評論,這種兩極化並非指的是像小島秀夫的死亡擱淺那樣的玩法評論,指的是不顧玩家感受盲目吹捧遊戲的平權理念及相關內容等,想當然而,玩家並不會買單,至於有多不買單,以下舉幾個例子直接告訴你: 1.扭曲劇情 感動人心、激勵人心的劇情人人都愛,不管是悲劇、喜劇,只要你故事寫得好,終會成為一代佳作,但是說教意味濃厚的作品就免了,那只會讓玩家作嘔,從而導致生意不好,而SJW最令人非議的便是使用既有IP來達成他們的目的,也因為如此,讓大家對於這類人的印象非常差,一代名作瞬間被貶低成不值得一提的產業廢棄物,不但浪費錢也浪費時間。 2.破壞觀感 原本兩性平權和種族互利等都是相當好的理念,但這個社會是自由的,每個人都有權利發出不同的聲音,再加上有些東西確實是無法將這些理念加入其中,例如時代背景位於美國建國時期的刺客教條3,那個年代觀念確實普遍都是黑奴為主,你不可能抓個黑人來做可以影響美國歷史的主角,以二戰時期為背景的戰地風雲五也是如此,在二戰當年除了蘇聯以外,基本上都沒有女人上戰場,黑人士兵也只有法國才有,甚至事後還將黑人功績給抹消,這些都是當年無法改變的史實,製作者不能因為兩性平權及種族問題而修改這些歷史事件,這樣一來不貼近史實、二來又何必設定該年代、三來根本不會有人買單,既然沒有收益,那電子遊戲業又何必做這些吃力不討好的事情? 3.美術扭曲 達文西曾經說過人體是最優秀的藝術作品,甚至畫出完美的人類身體比例,那便是有名的維特魯威人畫作,這幅由鋼筆和墨水繪製的手稿,描繪了一個男人在同一位置上的「十」字型和「火」字型的姿態,並同時被分別嵌入到一個矩形和一個圓形當中。自古以來便有所謂的美感存在,也因此,各個電子遊戲業的遊戲公司的美術設計也依照著過去的知識為骨架來進行各種美妙的設計,而SJW不同,他們所帶來的觀念是相當矛盾的,可以說是為反而反,物化女性、種族歧視等藉口都用上了。 其實SJW的起源可以追逤至2014年的加拿大人 Zoe Quinn事件,當時名為Zoe Quinn因為作品銷量及STEAM上架慘遭滑鐵盧,便開始指控以前一起工作的同事性侵等事,同時將作品銷量及無法上架等事歸咎於歧視女性,開始在網路上大鬧一番,甚至有無辜的電子遊戲業開發者受不了與論壓力而被迫走上絕路,後來Zoe Quinn遭人踢爆涉嫌利用某種不可見人的關係而牽涉到許多電子遊戲業界的上層,當然這也被當事人冠上是見不得人好或是歧視等標籤,企圖以此扭轉言論。 本來這種事情大概會鬧到不了了之,然而2014年正值數位自媒體的轉換期,一般的電視雜誌等媒體視聽率嚴重下滑,當時建功心切的媒體們看到了Zoe Quinn的行為爭取到了大量焦點,便心生一計介入了電子遊戲業業界,大量媒體向Zoe Quinn靠攏,為了增取最大曝光數無所不用其極,雖然吸引了不少目光,但也因此令媒體聲譽降到谷底。 在此之後,越來越多人為了獲得利益而向SJW靠攏,這些人不是為了公共利益而行動,而是為了自身的利益而行動,導致整個狀況越來,然而,亞洲地區卻不受影響,儘管SJW在歐美不斷地對亞洲叫囂,實際上沒有任何一間亞洲公司有理過他,雖然頻繁遭受SJW攻擊,但在實際收益損失之前,大家也是覺得笑笑就好。 甚至還有遊戲公司直接反撲SJW,例如知名成人遊戲公司幻影社遭到歐美惡意舉報時,直接表明他們公司遊戲只於日本地區銷售,除了對於日本地區以外沒有回答義務外,甚至反問對方是不是使用盜版,若是使用盜版那幻影社有權對SJW直接求償,反將了SJW一軍。此外也有所謂的越做越故意的日本廠商,例如被阿拉伯王子收購的SNK,他們被SJW騷擾的對策便是反向操作,被說身材太好物化女性,那他們就更變本加厲,把姣好的身材變得更好,過去美國暴雪娛樂在更換CEO之前也是這麼做的,不過現在還是不用去想了吧。

10項提供3D模組製作的優秀軟體

很多人認為3D領域就和2D領域差不多,然而2D領域是平面、3D領域是立體,若沒有在光影、透視、三維等領域打過基底的話,會很難踏入3D領域這一行,那麼3D模組製作上有什麼訣竅,才會讓沒有經驗的人製作的順暢一點,以及需要什麼樣的軟體呢。 1.3D模組的面數 從3D軟體發明以後,直到今日為止,還是有人認為3D作業就像是捏黏土一樣出來的,某方面這樣講也是沒錯,但這也只限於模組有個大致的模型之後的事,而且可以用黏土方式製作的軟體也僅僅那幾款,費用也相當昂貴,關於這一點,我會在文末再作介紹。 接下來是重點,3D模組的面數,很多人認為3D模組是以點和點所組成,但其實不然,雖然架構3D時會看到點、線、面三種型式,但3D系統會承認的也只有面這一塊領域,也因此在業界大都會說這個模型多少面,一個面等於一個三角形,至於是哪種三角形並沒有特別規定,但面數越多,模型也就越精緻,也就越需要高等的顯示卡來進行運算作業,附帶一提,虛擬貨幣商也正是看準了顯示卡這個特點,才會大肆搜購顯示卡來做貨幣運算,結果就是市場缺貨,導致市場上有正常需求的人買不到顯示卡,就算有拿到2手顯示卡,也會因為礦商的過度操作而導致沒多少壽命。 2.3D模組的建構方式 3D模組的製作程序不外乎為拉升、縮短、剪取、黏合這幾種動作,雖然現在程式已經較進步,可以直接拉模組出來製作,同時也有系統輔助,但在早期的時候,要製作一個模組不外乎是要從一個面或是一個球跟方塊開始做起,非常的消耗時間,再加上早年電腦機能不夠強大,更加拖慢了演算的速度,導致費用高騰。然而時代不同了,現在就連3D模組製作軟體也有免費版本可以使用,甚至只要有心,學習一個月就能製作出一個像樣的3D模組,原本一個模組動軋數十萬元,現在只要花個幾周就能做出來,甚至不用花錢。 3.材質 3D模組的材質相當複雜,分為數層進行演算,並且能體現一個面上的複雜光影,這是為了節省演算而開發出的技術,通常一個正常的模組若要體現出他的光影,就必須要多做幾個面來表現這個物件凹凸不平的平面,但也正因為如此,會導致電腦負擔增加,為了避免發生這種事,才會開發出這種看似立體,實際卻是平面的技術。當然,這種材質也不只限於立體感,還能模擬出黃金、白銀、金屬、布料、霧面或亮面等多種質感,使用的層面相當廣泛。 4.光影 目前光影已經發展到了可以使用光線追蹤的地步,以前光線追蹤都是電影業在使用,將演算路徑設計完成,交由工作室隔壁房間的伺服器農場來進行演算,在當年要做一個簡單的光線演算,就算是伺服器農場也必須花上一天以上,然而現在有AI及相關的演算晶片,那光線的演算也不是一件難事了。 5.軟體 ZBrush 這套軟體被稱為是一套革命性的3D建模軟體,廣泛應用於各電影,電視,遊戲,特效等諸多領域。因為造型手段脫離傳統數位手段,使得創作數位雕塑更為便捷高效。特別適合藝術家使用。ZBrush曾被用於製作《魔戒三:王者再臨》。Zbrush是首個將”筆刷”功能作為最主要造型手段的三維建模軟體。 Blender Blender是專業的自由及開放原始碼3D電腦圖形軟體。價格為免費,目前市佔率已經遠遠超越3DsMax和MAYA, 最初,這個程式是被荷蘭的一個動畫工作室NeoGeo設計為內部使用的程式。但後來NeoGeo被收購,其主要程式設計者彤·羅森達爾於1998年6月成立Not a Number Technologies(NaN)公司,將其進一步發展,並以共享軟體的形式對外發布這個程式,直到NaN公司於2002年宣告破產。 在經過債權人同意後,Blender繳付一次性報酬十萬歐元後變為自由軟體,並以GNU通用公眾授權條款發布。在2002年7月18日,彤·羅森達爾開始為Blender籌集資金;同年9月7日,Blender宣布籌集足夠資金,並將其原始碼對外公布。因此,Blender現在是自由軟體,並由Blender基金會維護與更新。 […]

Game development outsourcing

10大電子遊戲依賴的宣傳管道

從電子遊戲問世以來,就和其他商品一樣需要大量宣傳,尤其是這種多媒體娛樂產品,若不宣傳就沒有營利的機會,甚至連留下印象的機會都沒有,在早年電腦剛發展時,比爾蓋茲本人就靠著盜版搶占大量市佔率,最後獲得營利機會,也因為如此,電子遊戲的宣傳管道非常重要,以下列出電子遊戲的10個常見的宣傳管道。 1.KOL行銷 在社群媒體大行其道的現在,尋找社群領袖(KOL)來協助進行商品宣傳是絕對不可或缺的事,而電子遊戲通常會尋找遊戲直播主、遊戲評論家、虛擬Youtuber等來協助宣傳,前面兩者大多數人都聽說過,虛擬Youtuber可能就需要講解一下,虛擬Youtuber又稱VTuber,是利用虛擬人物作為主要形象的的直播主,他們通常會有一個背景設定,在高科技發展的現代社會,利用攝影機來操控虛擬人物已經不是甚麼困難的事了,而VTuber就是這種產物,知名的有絆愛、兔田佩克拉等,大多都是日本直播主,台灣有虎妮、小空、亞璃、翔一等人物在活躍。 尤其以目前狀況來說,Youtuber行銷是絕對大宗,由於網路發達再加上高科技,因此大多數人都直接偏好會動的事物,也因此自媒體大行其道,現在只要上街,凡是便利商店中、公車中、電車中、甚至在路邊都有人在看手機,手機內容不外乎遊戲、影片、聊天、視訊等項目,其中最容易做行銷的便是影片,從設計學上來看,對人類有影響的資訊從弱至牆分別是文字、圖片、影片、有聲影片,由此可見影片部分是多麼重要。 2.社群討論 在各大社群媒體中最容易為人所接受的便是討論區,香港有高登,台灣有巴哈姆特、PTT等討論區,在討論區中進行宣傳和行銷,效果通常會比直接丟廣告來的有效,風向帶的順利的話,還有機會引發風潮。 然而以現在社會風向來說,以文字為主的討論區大多都是速食文化的流行地,大多數的人都是看過一眼以後就忘記了,與影片等KOL行銷類型相比,效果可是天差地遠,大多數時候都是必須有一道熱門話題來起頭,另討論區中其他人感到有興趣,他們才會留言增加熱度,若是要流程化的話:PO文、感興趣、閱讀、感到有趣、寫回文、第二位進來看、重複,如此循環,以PTT最近的事情來說,一位誕生於PTT的VTuber,他的造型、名字都是由PTT中的群眾建議而設計出來的,再加上本身又是長期逛PTT的一個人物,也因此共鳴性高,關注度也高,因而成為PTT中的熱門人物。再經由該人物於討論區發言,那便會有高關注度、回文的機率也高,因而變成良性循環。 3.現場發布會 若是自立進行行銷宣傳的話,現場發佈會才是最震撼人心的一個選項,經由各種多媒體宣傳告知,將有興趣的客眾吸引至會場,並利用預先準備好的大爆料或是震撼人心的大禮來抓住客群的心,讓他們願意遊玩電子遊戲。 各個國家的遊戲公司皆會使用這方法來增加關注度,由於現場發布會的成功率非常高,百試不爽,也因此所有遊戲公司基本上都不會放過這種宣傳機會,例如德國科隆電玩展、美國E3展、日本TGS等展覽,每次只要開展皆水洩不通,其實關於這一點,必須追朔到人類的基本行為,在沒有多媒體的時代,傳播資訊只有三種方法:口述、文書、現場宣傳,再加上現場絕對能夠看見商品,摸的到、看的到、甚至能夠現場試用,詐欺機率較低,所以久而久之,這種行為便被刻在人類的基因之中,與網路不同,只要你現場能夠設攤,便有成交的高機率。 4.廣告 這個項目在電子遊戲宣傳管道中其實很一般,基本上就是在網路及現實中投放廣告,而投放廣告也是要有技巧的,像是現實中廣告必須架設在玩家必經路線上,而謝這路線通常伴隨其他要素,很快就能察覺,像是日本秋葉原就是動漫畫、遊戲、電腦墊子設備的街道,之所以這些街道會呈現這樣的狀態,原因就在於這些要素它們其實某些元素是互相關聯,所以很快就能找出來,接下來便是尋找合適的位置刊登廣告等,這些就較為專業,所以就先不提了。 另一種廣告是網路廣告,廣路廣告可以根據需求訂製受眾類型、客群等來進行選擇,但缺點是這種廣告必須有大量的資料庫來支撐,否則就單單只是無頭蒼蠅,現在較大間的廣告商大多加入AI系統來進行輔助,你時間頭放得越久,願意購買的客戶就越多,但要花的錢和街頭廣告相比,基本上投資報酬率還比街頭廣告來的低。 5.口耳相傳 這其實是最沒效率的方法,然而成功了的話,就會變成最有效的方式之一,原因在於這些宣傳資料都是經由玩家最信任的親朋好友口中說出,也因此深層心理中的警戒幅度大幅降低,接納度也會變得更高,這時只要用心把遊戲做好,銷售量自然就會自己起來。 6.直接通路舖貨上架 這是最直接的手法,但也是最愚蠢的方式,由於直接鋪貨沒有經過行銷宣傳,所以當玩家看見架上的商品只會好奇而不知其中樂趣或遊戲重點,潛意識中的保險觀念會導致銷售量下滑,並且初期也會因為玩家的主觀意識導致遊玩後的觀感偏差讓其他玩家望之卻步,結果便是初期的銷量非常的差,甚至會有叫好不叫座的狀況出現。 而有些店家一開始未做宣傳,到後來生意大漲便是這種緣故,此外,還有一個原因,那便是商家信譽,千百年以來,人類從商最重一個信字,若該商人做事沒有信用、出爾反爾、那便會沒有人買他的公司,更甚者還會被推翻等,因此,只要用得恰到好處,那絕對會是一的好宣傳。 7.電視雜誌宣傳 這在早年手機網路尚未發達普遍時,可以說是非常有效的一個手法,當智慧型手機普及之後,電視和雜誌便可電子遊戲的宣傳管道列表中刪除了,原因在於大家幾乎都不看報章雜誌,同時也不想看電視了,現在手機人手一機,自己想看什麼會自己去找來看,所以這個通路也開始不管用了。 […]

正在繪製遊戲美術概念畫

使用概念藝術的十大遊戲外包公司

10個使用概念藝術的遊戲公司   概念藝術是插圖的一種形式,可用於在電影,動畫,電子遊戲,漫畫和任何其他媒體平台中使用的想法或作法,最後再按照概念後製為最終成品。它主要與建立世界的網路有關,該網路用於激勵多媒體事業的開發和創新。這與視覺開發藝術或概念設計不同,概念藝術主要是通過無數次迭代開發而成的,在確定最終設計之前,先要決定幾種解決方案。概念藝術不僅用於單獨開發作品,而且還可以向董事,投資者和客戶展示項目的進度。一旦項目結束,就可以重新設計藝術概念,並將其進一步用於宣傳。 1. Silicon Studio Corporation 這是日本東京最大的外包公司之一,並且根據客戶要求的規格以及搜索引擎(例如很多,Orochi和xenko)來開發遊戲。該工作室還能夠開發一種名為YEBIS的產品,該產品是在3D電腦遊戲中使用的視覺庫中設計的。Silicon Studio必將使每個人的幻想成為現實,因為他們精通實現目標所需的一切。他們的工作室處於領先地位,分為四個主要部分,以確保成功,有效的創作,開發以及將已製作的遊戲及時發佈到娛樂市場。 他們的服務是高質量的好廣告,其中包括遊戲開發,手機遊戲,遊戲設計和視頻遊戲外包。他們已經能夠開發30多種遊戲,例如,神之戰,世界之王,以及更多您可以在他們的網路上獲得的遊戲。   2. Aris Inc. 根據客戶的要求,這也稱為aris提供軟件開發服務。他們主要參與手機APP開發,軟體工程開發,網站製作,軟體測試和平面設計。市場增長帶來的需求增長促使該公司尋求廣泛的專家人才和經驗。這也得益於優秀人才團隊的增加,這些人才在以最高的精度實現客戶要求方面發揮著至關重要的作用。遊戲外包的一個原因是節省成本和時間,並且與您在美國或中國的其他公司進行比較時,與該公司開發遊戲的成本非常低。如果您的財務狀況受到限制,與該公司合作開發遊戲是相當合乎經濟成本的,因為可以確保您在預期的時間內獲得高質量的產品。這家公司的專家相當有才華,可以完全實現你的想法。 3. Wicorp 該公司成立於2011年,是日本遊戲外包領域排名最高的公司之一。該公司一直是手機和網絡遊戲領域的排頭兵。由於它多年來在市場上富有成效和活躍,因此他們能夠在Defold,Playcanva和Unreal等地方與許多其他技術公司進行交互和共享想法,在該公司那裡獲得了大量的信息和先進的服務從他們。 為了確保遊戲外包的有效性,Wicorp與IP和全球發行商進行了合作,他們通過充滿活力的內容支持以及可擴展的後端創建了高質量的遊戲。 該公司已為客戶提供了無與倫比的卓越服務,包括服務器操作和社區管理,並確保遊戲能夠為客戶順利,有效地運行。該公司已經能夠為20多個客戶開發30多種遊戲,並且在為大型公司開發遊戲方面做出了很多貢獻。LINE,GREE和Squire […]

30年來3D遊戲美術外包的詳細歷史發展

3D遊戲美術突破的歷史發展 3D藝術遊戲是一種多年前開始的圖形設計。整個設計可以追溯到1950年代,但此後一直進行改進,直到現代遊戲,例如《俠盜獵車手》和著名的《末日之戰》。3D視頻遊戲公司在玩遊戲的人們中佔有一席之地,超過75%的年輕人沉迷於玩遊戲。3D是2D的改進骨架,可以自然響應任何命令。以前,當人們使用2D視頻遊戲時,它無法響應指令,而只能提供繪製的內容。 在本文中,我們收集了3D遊戲的經典歷史發展,以幫助您了解當今遊戲的發展情況。看一看 在遊戲行業中,1990年代的活動可謂是創新之年。1990年代是從光柵圖形過渡到3D動畫的幾年,許多遊戲公司紛紛成立。在這個時候,街機遊戲一直主導著該系統,直到1990年代後期家用遊戲機變得更加頻繁。 第一款3D遊戲於1980年經過測試,旨在使用矢量圖形。該遊戲被稱為《 毀滅戰士》 ,在早期開發階段就很友好。作為一名玩家,您必須擊敗大量的惡魔,逃出火星基地。儘管此遊戲效果不佳,但仍需在1990年代進行進一步開發。從那時起,許多3D遊戲美術外包公司開始成立,其莊嚴目標是在行業中增加更多樂趣。 就像我們已經說過的那樣,視頻遊戲可以追溯到1950年代,在1980年代初至1990年代後期之間開發的遊戲被稱為第三代遊戲機。它們由8位組成,後來被命名為3D遊戲,直到第八代為止都得到了改進。 在1990年代初的  Freescape  遊戲中,Driller進入市場。該遊戲具有完整的3D功能版本,並提供了真正的遊戲樂趣,而不是毀滅戰士以前提供的技術演示。儘管客戶表示這款遊戲並非完全符合他們的期望,但它在全世界引起了廣泛關注。Freescape Engine Company是Driller開發背後的3D渲染公司,進一步發布了Castle Master,續集和3D Construction Kit。出乎意料的是,Freescape確實以殘暴的Craig Charles汽車Cyber​​zone的形式出現在電視上。該動作被稱為有史以來創建與電視節目相關的腳趾捲曲遊戲的最佳嘗試。到目前為止,唯一令人痛苦的是,只有一個YouTube剪輯。 1990年代用於遊戲的3D藝術外包公司在技術方面並沒有今天那麼複雜。他們被平坦的面孔,骯髒的紋理,談話中不動的嘴唇,不動的角色和令人討厭的動畫所包圍。但是,今天,我們將3D藝術工作室遊戲可視化為免費漫遊和實時遭遇。 直到1996年Quake發行期間,3D遊戲美術師一直在開發可以在2.5D到3D範圍內播放的遊戲。這樣做的原因僅僅是由於缺乏可以完全支持3D動畫的技術。隨著射擊遊戲3D模型Quake的發明,我們已經看到了FIFA和Candy Crush等新娛樂遊戲的介紹。Quake在1996年使用了2.5D動畫模具。 在1990年代通過3D動畫開發的幾乎所有遊戲都能夠以帶有軍事基地的城堡和走廊的遊戲佈局為品牌烙印,從而創造出令人難以置信的信感真實感。如今,我們有很多遊戲公司都在冒險開展這項業務,將3D遊戲的概念應用到了不斷發展的公司。一個完美的例子是 遊戲工廠 […]

8個能解決3D建模難點的優秀公司

    在3D建模上總是會遇上許許多多無法解決的問題,例如破圖、某個部位變成低模無法回復原狀、出現BUG 、模型出現分裂、人物模組扭曲變形等問題,畢竟不同於公仔建模,捏壞了再重塑就好, 有很多問題都是來自於程式或是前置作業沒做好的原因。 由於這些問題大多都需要經驗豐富的3D模型師來解決,這些模型師大多於專門的公司或一些較知名的工作室中任職, 若需要委託或外包來講就比較不好找,因此本次列出10間擁有豐富經驗的3D模型師的優秀公司。   擁有豐富經驗的3D建模的優秀公司   1.game-factory game-factory為各個遊戲業界資深人士組合起來的遊戲外包公司,主要面向國際市場,承接各個國家的遊戲外包工作。   2.繪聖 ARTLORD STUDIO 該公司是一間多媒體特效影視公司,專門領域是AE後製特效,由於後製特效需要許多3D建模進行輔助, 例如加入攝影時不存在的物件等都是非常重要的工程,也因此該公司的3D建模可以考慮考慮。   3.Zudarts […]

雲端技術下的3D遊戲外包

3D遊戲外包已經開始在遊戲業界中形成,這是一件好事。 在市場上,這是一個優秀的循環。 今天,與幾年前相比,雲端遊戲不再是一種奇怪的東西。 如今,您可以通過GaaS(遊戲即服務)流式傳輸遊戲,如果您從雲端服務器和計算資源外包,甚至可以增強本地遊戲。 雲端遊戲有兩種類型。 1.文件流 – 使用文件流,它允許您下載遊戲。 它的好處是你可以在下載時開始玩遊戲。 2.視頻流 – 視頻流類似於電影和音樂流。 您可以通過互聯網無縫地玩遊戲而無需下載。 但是,雲端技術有助於僅在遠程服務器上執行遊戲性能。 這與你的硬體功能無關。 遊戲開發者大會 在2019年的遊戲開發者大會上,Google推出了Google Stadia技術。 Google首席執行官Sundar Pichai介紹了Stadia服務,並表示這是一個適合每個人的平台。首席執行官談到了谷歌通過所有類型的設備流式傳輸遊戲的野心,以方便玩家。 […]

game development

2019年亞洲十大最佳遊戲公司

1.任天堂 任天堂是世界上最大的遊戲公司之一。該公司總部位於日本京都,由Fusajiro Yamauchi於1889年創立。 它目前是最大的家用遊戲公司,價值850億美元。 該公司因開發以下游戲而受到讚譽: 神奇寶貝 馬里奧 塞爾達傳說 2.索尼互動娛樂公司 這是索尼公司的子公司,索尼公司是亞洲最大的遊戲公司之一,於1993年在日本東京成立。 它涉及PlayStation的開發,研究和銷售,即其軟件,硬件,網絡和內容。 它適用於PlayStation遊戲,例如: PlayStation 2 PlayStation 3 PlayStation 4 PlayStation Vita […]

揭秘遊戲美術外包

談及遊戲美術外包,都認為華人的遊戲美術外包更似流水線工廠。當你發現他們在做大時也是不超過20人的隊伍,並且有多餘的活,而且美術還過得去,才會意識到,華人的遊戲美術還是需要受到更多的關心。 當被問及為何會走上美術外包這條道路的時候,行業的業內人員也沒想到最後會商業化。就只是喜歡畫畫才會加入這個行業。 與幾個合作夥伴兼職美術外包,在興趣與利潤的影響下,創辦了公司並走上了這條外包之路。 遊戲美術質量決定生死 價格差異也很大 在美術外包這個行業里,品質高價格自然也高。以台灣公司為例,一張簡單的美術圖最少要新台幣7000元起跳,根據精緻度不同,到2萬元一張的情形大有人在,美術外包公司的通常是按照公司規模大小來承接業務量,當然如果整包量過大的時候,他們會選擇分包出去。 這也造成了一手包價格,二手包價格。 遊戲美術外包公司的價格 MMO+卡牌RPG重度遊戲與三消休閒遊戲,報價一定是不一樣的。美術外包上的價格相差10倍以上。 現在很多手游公司只設置了1-2位主美術,其餘業務的外包。美術外包公司的價格,通常是按張計算,但在內部溝通了解成本的時候,更多的話採用按天計算。 台灣美術爆發優勢 在一些日本、韓國代理的遊戲,他們要做日系或者韓系會有視覺要求。與台灣的公司合作,在語言共同方面非常便捷,如果找日本或者韓國的外包公司,語言溝通成本會很高,此外,台灣對日韓遊戲相當熟悉。所以坐起來也相當得心應手。 遊戲美術外包低成本的關鍵 若要遊戲美術外包低成本,除非在一些低匯率的國家找到美術強大的設計師外沒有其他方法,但是在這種國家難並不容易找到,而我們擁有這些資源,可以協助您以低價完成您需要的工作, 如果有需要的話歡迎與我們聯絡。 聯繫我們